ATRIX

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篝火测试
拾薪者申请

测试时间

4月22日-5月7日

测试阶段

首次小规模内测

适配情况

iOS 10以上版本

测试重点

1.玩法机制;2.关卡设计;3.美术方案;

测试时间

4月22日-5月7日

测试阶段

首次小规模内测

适配情况

安卓4.1以上版本

测试重点

1.玩法机制;2.关卡设计;3.美术方案;

了解篝火计划 >

Developer notes:

因为一些机缘巧合,我们时隔三年制作了一款新的益智解谜游戏。这款游戏在设计上十分简洁优美,在这点上超过了之前的三款作品。在难度上也有明显的突破,远超之前的游戏。但是更加友好的设计了使得该游戏也有一种难度不高的玩法,适合更多玩家。

兵者诡道也:  425663751

Promotional Screenshot

  • Simplified Chinese
  • English
  • Traditional Chinese
  • Japanese
  • Korean

Description

*极其简单的规则,重复铺满平面的简单方格阵列,可以整行或整列滑动,当所有圆点与所在方格颜色一致,即可过关。
*如果追求在步数限制内通关,对于烧脑玩家来说是前所未有的超级挑战。不过,超过步数限制仍可过关,对非烧脑型玩家也很友好。
*追求超极简风格,甚至没有绘制任何按钮。点击左上角的当前关卡编号可以选关,点击右上角的剩余步数可以重玩本关。

Detailed info

User Review

More 47
  • 鹤笙欢
    Played game for 4 minutes

    色块组合的画面让我严重不适。

    不反对这种设计,只是颜色方面我认为改为暗一些的色调会好一些。

    无法坚持下去,因为眼睛承受不了。

    新手教程方面希望可加一个简单的教程。

    说实话第一关就和新手教程性质差不多,很简单,但是没有新手教程大概会劝退很多玩家。可以为没有文字的简单引导,总之让玩家了解意思就可以。预期步数希望能特别指出来,不然玩家可能不会立刻想到(也或许想不到)。

    玩法的话,有些单调。希望可以增加一些激励机制。例如,通过闯关来获得奖励兑换新的色块或者色块边框之类。

    另外,难度越来越大,我认为可以增加通过闯关换取提示数的方式,来增加玩家兴趣。

    选关界面,玩过的关卡会显示和预期步数的差距而没有了关卡数(看不到是第几关),感觉有些奇怪,不太方便。

    音效希望简单的加一点,游戏过程没音效,通关给个音效也行啊。。。都没有感觉缺了点什么。

    建议大概这些,希望游戏作品越来越好。

  • 狂暴的魔法羊人
    Played game for 17 minutes

    1.玩法机制:有一个好的创意,却没有好的内容,通过这种色块的调整来过关,它的内容其实可以更多样,更丰富。目前来看游戏的玩法还是较为单一的。比如我玩过AppleArcade限定的游戏《spek》,游戏中同样是碰触大方块,有的关卡是物理模型,有的关卡是旋转视角,有的关卡是限时过关……可以看出使游戏变难,变多样不只有一种方式,这款游戏有一个好的创意,一个好的开头,也不应该只有这些内容,我可以移动,为什么不能旋转?

    2.关卡设计:就目前而言,关卡设计风格较简约,难度适中且难度曲线合理。

    3.美术风格:我不知道别人会怎么样,我看到游戏不同颜色的小方格随着每行每列的滑动交错在一起会感到不适,尤其是到后面的关卡,这种感觉会更强烈。

    还有一点,游戏没有类似主界面的东西,进去直接解谜,无新手教程,也不懂游戏内那些数字的意思,一个是关卡,另一个貌似是得分或步数?

    • Official response

      判官

      我去看了一下《Spek》的视频,它里面只能旋转,不能平移,还有点击可以让小球转向

      那为什么《Spek》不能平移呢?不能缩放呢?

      设计不是机制越多越好的,不是这个机制很容易想到,就可以有

    • 判官
      Official response

      右上角的数字是限定步数,你每动一步会-1

      引导上之后会在第一关加一下,包括两个数字的意思和点击的功能

    • 狂暴的魔法羊人

      可能我举的例子不是很准确吧,因为不怎么接触益智游戏,但我认为目前游戏确实有些单调了。

    • 判官
      Official response

      单调上因为没有新元素确实会有一些,但新元素也是因为不好设计,就像魔方加新元素就只能换个形状了

    • 狂暴的魔法羊人

      实际上如果没有你们这款游戏篝火计划我都不想去看了,你们的游戏你们会更懂,那就加油吧

  • 小白的游戏姬
    Played game for 1 hours 4 minutes

    游戏中如果添加配乐玩家在动脑筋思考的时候不会那么的枯燥

    就解谜的性质而言算是蛮新颖的,不过作为一款游戏太过单调了些

    没有奖励,也没有激励玩家玩下去的动力

    而且对不是那么热衷于解谜的新手玩家来说游戏体验其实蛮差的

    过不去的关很有可能大部分人就直接退游了

    可以适当的添加点提示或者创造一个类似小助手的人物在旁边辅助指导玩家

    • Official response

      判官

      本来就是一个休闲益智的解谜小游戏,卡关退游很正常的,而且追求极简主义的话也不可能有激励措施的

  • 圣骑士的眼镜
    Played game for 5 minutes

    很荣幸,这是我作为拾薪者的第112篇评价。

    文艺复兴工作室虽然好久没做益智游戏了,但并没因此而生疏,这次的ATRIX又一次给玩家带来了新奇的体验。文艺复兴工作室向来擅长从传统玩法中寻找新创意的素材,继象棋、反射、贪吃蛇之后,魔方成为了这次的灵感来源。

    魔方平面化后,一个意想不想的问题是密密麻麻的极简色块非常容易产生眩晕感,而且各行各列之间的联动会还会进一步加剧这种不适。我目前还没想到优化建议,希望工作室能想出好办法。

    三星不是差评,只是对目前玩法相对单一而采取的谨慎态度。

    • Official response

      判官

      晕眩感这点是比较难解决,就目前这个显示过关图案的方案也是从5个方案里面选出来的,很多细节的斟酌是很让人头疼

    • 圣骑士的眼镜

      能不能通过调整颜色来尽量降低不适感,比如说改用低饱和度或低对比度的色系,像中式或者日系之类色调?

  • 梦幻
    Played game for 6 minutes

    【篝火】

    通过整行整列的方式滑动色块使之与要求匹配即视为通关,无需过多介绍的很简洁的小游戏

    灵感来源应该是魔方,通过只选择一个可用面的方法把魔方呈现到平面上,创意是很好的创意,不过机制稍有些单一,作为魔方的立体感不能很好的得到体现,在掌握要领以后难度势必直线下降

    高阶,多边形,阻挡/障碍能有效提供难度,不过更赞的点子咱想不太出来

    关卡设计略有些囿于单一的玩法

    整体画面上破碎的色块和中间圆点的颜色看的眼花,当然咱在美术方面几乎没什么造诣,不过选用相近的颜色,去掉或者虚化黑色边框会不会好些

    中文名的话,提供一个“错”

    以及一个魔方术语“飞棱”(虽然这不是什么好词但咱是认真的

    以上

    谢谢

篝火计划

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