聚爆方块

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篝火测试
拾薪者申请

测试时间

3月10日-3月24日

测试阶段

首次小规模内测

适配情况

安卓4.4以上版本

测试重点

1.玩法测试;2.新手引导;3.美术风格;4.平衡机制

了解篝火计划 >

Developer notes:

你好,拾薪者:
这里是聚爆方块的制作组
很高兴能在这里与你相遇。

我们曾思考过一个问题,
市面上有很多消除游戏
其中大多数都是相似的玩法、相似的美术风格
但为什么玩家依然还是玩的不亦乐乎?

可是我们想做一个不一样的,
Mujo这个游戏给了我们很大的启发
原来消除游戏也可以这样玩
但这个游戏也有一个问题,就是中后期玩起来会很累
那时我们便下定决心,做一款用消除来对战的轻量竞技游戏
于是就有了今天的聚爆方块

或许我们的拙作还有很多缺陷
但即便是笨拙渺小的我们
也十分希望能透过这方寸的玻璃块
传达出我们的声音
同时,我们也十分期待听到你的回音

一期一会,还请不吝赐教:
一、 你觉得上手有难度吗
二、 对于匹配机制,你是否还满意?
三、 你喜欢当下纯pvp的玩法吗
四、 当下的美术风格,你是否喜欢?
五、 如果保持现有的对战方式不变,你希望游戏里加入什么玩法?

当然我们最为关心的是,我们是否能为你创造足够的快乐?

最后,如果想直接和我们联系,可以加QQ群:1051860714
多谢指教!!!

聚爆方块:  1051860714

Promotional video / Screenshot

( All 1 )
  • Simplified Chinese
  • English
  • Require network

Description

告别三消!这是一个回合制的1v1竞技游戏,你的目标是通过引爆方块来击败对手。 不同颜色的方块具有不同的能力;
红色是攻击,
绿色是治疗,
黄色可以增加行动次数等,
使用道具并运用策略来赢得比赛。

目前版本有些不可用的功能特此声明:
1. 幸运转盘由于没有加入广告,暂时不可用
2. 没有加入内购,商店的金币、钻石,每天可以免费领取
3. 好友中的邀请好友功能,暂时不可用
4. 本次测试为删档测试

What's new

安卓模拟器我们还没有做适配,会尽快解决这个问题的!
ios版也在路上乐!!!

Detailed info

  • Update Time:
  • Developer: 指游

User Review

观点

正向
负向
More 100
  • 南楼一味凉(已死鱼)

    我好菜,我踏马怎么这么菜.jpg

    ====

    1.美术:

    开场迎面而来的微信小程序风格,简单的线条ui跟贴图素材风格上有点冲突,不过只做小游戏的话也就这样了,好玩玩的人多就行,改进方向我还是推荐现在主流的平面ui,去掉一些素材不必要的立体体现。

    好友右上角显示数字图标逼死强迫症,强烈建议取消。

    2.新手引导:

    作为一个对新手引导需求不高的玩家,我觉得现在这个程度的新手引导可以接受,不过流程还是偏快,一遍下来方块功能都没记清。

    而且好友对战可以提前进行二级能量对战,看到蓝色方块时我是懵逼的。

    3.玩法平衡:

    游戏引入升级机制,升级可以提升玩家的各种属性,而且设置中还可以开启专业模式,可以说和没开的玩家是在玩两种游戏。在这些条件下要说公平有些违心,我个人不建议保持这些设定。如果我是一个偶然点开的玩家,我想感受的是这个游戏的魅力,而不是来自于高等级者的属性碾压。到后期,我相信都会开专业模式,倒不如直接变成这个玩法,或者开个专业模式的场。

    先后手方面没有感受到对平衡的太大影响,其实只是靠欧气【。

    4..一些缺失的功能及问题:

    ①匹配不能取消。

    ②匹配对战中,好友邀请对战,点击同意会切换到好友对战。我不知道这是因为现在是人机才这样还是普遍现象,也不知道匹配对局的结果(大概是算输)

    如果有能力的话,可以增加对局回放功能或者对局记录。

    ③根据排行榜的排行机制,是否会出现好友互相刷分的情况?

    ④头像修改功能

    =======

    后续补充(大概率鸽

    • Official response

      苦沙弥

      辛苦了!

      感谢那么详细的指导

      美术确实还有不少问题,

      引导一直是我们最关注的一部分,已经迭代了十多个版本了,会继续改进的

      好友对战会提前进能量场,确实是个大问题

      平衡问题,如果匹配的都是同等级的玩家,会不会好一点呢

      匹配其实可以取消的,在队列中的时候有个×,我们会考虑做的显眼一点

      对局记录、排行榜刷分两点,确实没想到,感谢提醒

      头像修改功能,这个可以有

  • 🌈瓜菜猫OYahho!🌈
    Played game for 1 hours 11 minutes

    当时我离去世就差那么一点……就一点……

    单拿第四点平衡机制就可以好好说一说了。

    首先设置里有一个专业操控。开前开后的区别非常大。

    普通操控可没有直接点掉这操作……甚至觉得前期这个菜鸟操作可以丢掉了,太刻板了。

    其次,我们可以升级来获得更高等级。

    结果是什么呢?我刚刚三级就怼上一个五级大佬,而且比我高35滴生命,开头第一回合就把血量全回满了……

    我:……………………

    还有什么能说的?游戏本来的最大限度太小了,升级的差距就显得非常的大。这之中可不是三四个方块能解决的,毕竟涉及到战术问题。(假如对面不傻)

    还有。开场的福利时间太震撼了。

    没有PVP要靠广告增强入场效果的吧!减少损失还可以,但增强方块和生命就显得不太公平。这可是我们一个方块一个方块堆叠起来的数字啊!

    数值上的不合理性不是仅仅靠上面解决的。多少次一招秒掉150血敌人?又多少次仅仅合成起来就匆匆释放?游戏内的互相争夺已经可以基本实现,但数值的大量堆叠以及合理合成又只能因为血量上限而不敢轻举妄动,或被迫打断。这可不是一个这样希望出来的竞技游戏。拙见,血量上限可以提高一下了。

    如果可以的话,对战的格局大一点仅对游戏来说也不是件坏事。

    另外,开发者应该为开局色块分布的合理性费一番心思了。越散乱越好。

  • nagatsuki

    新手引导做的还可以,美术风格只能说一般般没亮点。

    机制咋一看还是蛮有新意的,实际体验下来发现感受没有想象中的那么好。在新手场基本是个看脸的游戏。有时候自己消除出来一个大的,旁边没有相邻同色方块,只能眼睁睁地看着它送给对面。

    这方面当然可以通过数值调整来改善,或者加强盘面控制来一定程度上限制局势。但是我觉得一个如此轻度规则的游戏,做成一个竞技品,哪怕是休闲竞技,其结果也不会很好。因为竞技这一点不仅会一定程度上抑制内容的发散,而且我觉得这种玩法,只需要潜意识和直观感觉就可以进行,称不上是一个需要策略的内容,对于用户的长久黏性非常低。

    个人觉得也许主做PVE,加入各种新机制和新道具,BOSS技能等等,让PVP作为另一块的内容,反而会让这个游戏有更大的空间(仅个人意见)

  • 好色小书生
    Played game for 31 minutes

    消消乐方块对决,玩过许多种消消乐对决模式,唯有这种吾独爱,非常有特色的一款游戏。

    这款游戏的特色在于运气,只要运气好,一把定输赢。越往后玩,每一局的时间结束的就越快。方块具有最基础的两种作用:攻击和治疗。还可以攻击叠加越叠加伤害越高。其他的功能还有几种不一一描述,可以游戏自行体验的。

    等级升级较慢,等级越高优势越高,等级可以解锁升级攻击,治疗血量和增加初始血量上限等等。这也是对玩家不友好的区别,新玩家打不过老玩家,等级压制。

    后期官方可以在这里做优化。广告增加游戏开局属性这个可以去掉的,改成其他代替不一定要看广告,可以用金币随机属性,看广告也可获得金币,一开始看广告——随机属性,现在看广告——金币——随机属性。毕竟一款小游戏想要赚钱不靠广告,很难活下去。

    • Official response

      苦沙弥

      通过消耗来拿随机buff确实更容易让人接受,好建议,谢谢!

  • 忘我萝卜
    Played game for 2 hours 1 minutes

    玩法挺有意思,让我有一种眼前一亮的感觉,新手引导方面我感觉差不多吧,消除类玩法上手挺简单的。

    ·

    但是游戏模式的难度跨度我感觉有点太大了,新手模式是标准的快节奏小程序对战风格,打完新手模式后去打能量模式,我第一反应就是:这什么玩意?我进错游戏了?

    ·

    新手模式我觉得挺好的,轻快的战斗,能简单明了的去了解游戏的核心玩法,但是直接去玩能量对抗,我总感觉少了一些乐趣,节奏偏冗长,所以我建议再新增一个中等大小的界面来缓解这种负面体验。

    ·

    游戏里面有广告其实没什么问题,但是放在开局的加成里面确实没必要,作为一个pvp游戏,尽量不要弄太多局外加成数值,甚至我觉得可以另外开一个pve的爬塔或者其他模式,把等级的各种加成转移过去,在pve里面也可以考虑一下局外广告加成。

    • Official response

      苦沙弥

      确实,目前PVP的局外加成有点多了,多谢反馈

篝火计划

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