黎明重生

黎明重生

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4.4
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4.4535个评价
嘴替发言1 带图27 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩23 画面优秀9 设定独特6 运行稳定性91 氪金付费62 画面视觉46 操作体验43 玩法设计30 日常肝度12
因高专业度入选icon-wow
-丸马-
-丸马-
期待
你们说,这款《黎明重生》算得上是一部生存游戏吗?
我觉得勉强算。它包含了收集、求生、制作、建造、战斗等基本要素,但观其整体品质,并不能称得上是一部优秀的生存游戏,策划对于“末日生存”的理解是有所偏差的。
这是我第二次参与删档测试,这两次测试,让我产生了似曾相识之感。没错,那就是5年前高开低走的WY旗舰级“生存”游戏——《明日之后》。
而《明日之后》所宣传的“生存”理念,其实是宽泛而肤浅的。更准确地说,它把TPS、MMO、经营建造结合在一起,使这些元素看起来没有太大的违和感,然后贴上“生存”的标签。
所以,即便它在当年成为现象级爆款,却算不上严格意义上的生存游戏,它只是一个在商业化上,成功实现多品类融合的MMO,一个披着“生存游戏”外壳的重度MMO。毕竟,F2P游戏从诞生的那一刻起就意味着它要背负着沉重的KPI指标。
而我前面所说的“似曾相识”,就是指这种“表面生存”。
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好了,回到本作上,我大概说一下这是一款什么游戏。
这是一款俯视角写实画风的RPG冒险游戏,玩家扮演幸存者需要联合所有阵营,收集资源、建立营地、打造装备,最终击败强大的异变者。
1.从故事背景来看,没有多大的新意。这其实也没什么,如果玩法足够有趣,剧情上即使有短板也问题不大。很可惜的是,本作在玩法上并未有所突破,玩家只是在不停的做着重复的任务(不外乎打怪、收集材料)。
2.从动作设计和UI分布来看,分为左侧方向键和右侧8个按键,其中有2个消耗品栏,且角色可以装备主副武器,每种武器分别携带一个主动技,除了普攻,还有奔跑、翻滚、静步等动作。这个方面表现平平,奔跑和翻滚需要消耗体力,静步的作用目前还没看出来,人物动作甚至还有点僵硬。
3.从角色养成来看,公测很可能是又肝又氪。为什么?因为角色有8个装备栏,而武器和防具设计了万恶的抽卡机制,背包栏位扩充还需要消耗钻石。装备又分为锻造(升级)、熔铸(升星)、重塑(洗词条)、羁绊(图鉴)等养成点......游戏玩不了一会就给你弹出来首充礼包、限时礼包、返利、军火库(抽卡)、VIP礼包......哎,真的头大......
综上所述,《黎明重生》宣传里所说“无缝大地图的末日游戏体验”,其实是打了折扣的,甚至可以说,它既非末日,也非生存,更非沙盒。
那么真正意义上的生存游戏应该是什么样子的?
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在回答这个问题之前,我们可以一起看看最早的生存游戏——《俄勒冈之旅》。
1971年,美国一位明尼苏达州的教师为了给学生们十九世纪的西部历史,做出了这款游戏。其中玩家需要扮演一位拾荒者进行冒险,旅途中会随机发生捕猎、遭遇毒蛇、小偷、感冒、遇到其他拾荒者物资交换等事件,各种天灾人祸导致玩家需要对自己的物资更加妥善运用,最终活着到达俄勒冈,游戏即为通关。
类似的设定奠定了生存游戏良好的基础框架,即目的唯一性:合理利用资源,尽一切可能活下去。
注意,这与充钱就能解决一切的氪金游戏是有本质区别的。如果有钱就能在末日中活下去,那根本不叫末日。
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这类游戏满足了人们对末日的幻想与敬畏,其中存在一个必不可少的因子:人性。
末日对人性的考验是极为残酷的,当面临严峻的生存压力,人与人之间不再有法律与规则可言,我们是否真的能坚守住自己的道德底线?这成了每个人无法逃避的问题。
末日残酷,人性自私。但是在绝望来临时,不乏有具备牺牲精神和仁爱大义的志士挺身而出,化身英雄,为群体谋求生路。也有人在困境中依然保持良善,与其他伙伴一同排除万难。
正因为人性在混乱的环境中显得脆弱不堪,面对种种压力,保持美好的一面更显得弥足珍贵,让人为之动容。
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不少生存游戏在给玩家提供了具有深度沉浸式体验的同时,也将人性美好的一面展示得淋漓尽致。
一如《最后生还者》,这款PS3时代的神作,讲述了人类文明被病毒毁灭,幸存者只能苟活。主人公乔尔痛失爱女之后便变得自私而冷血,但这一切遇到艾莉之后得到改变。后者的一路陪伴使乔尔走出了阴霾,即使是末世流亡之旅,也不再凄凉与孤独了。
乔尔知道,艾莉希望这个世界可以脱离苦难,但是为了拯救世界,艾莉就会因疫苗实验而死亡。于是在抵达组织中心后,他宁可与组织成员火拼救下艾莉,甚至对其撒谎。
游戏剧情的最后,也是本作的升华:乔尔认为,这个世界并非疫苗能够拯救,人类最可怕的敌人是自己,是内心的恶念。
一如《这是我的战争》,这款2014年发售的横版生存游戏,将战争环境中的人性演绎得无比真实。玩家需要控制残垣断壁中的各种角色,在各种区域搜集资源。然而,在战争乱世中,一不留神就会一命呜呼。
玩家在操控角色进行游戏时,会面临各种抉择,比如遇到即将饿死的难民,而你自己也处在物资匮乏的境地,那么你愿意分一杯羹吗?比如面对生病需要药物救治的母亲和她的孩子,那么你救还是不救?类似的情况还有许多......
最后战争结束了,你侥幸存活命,但是你却高兴不起来,因为罪恶感一直萦绕心头。你也许会后悔当初的选择,也许会重开一遍游戏,但是你感悟更多的是:真实战争中,平民百姓所承受的伤害远比游戏中更甚。
到最后,我们也许会发现,玩家向往的也许并非游戏里描述的末日世界本身,而是在面对末日时,仍旧保持着的善良人性。
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末日生存题材游戏这几年一直都很火,这种主题,往往包含着更多更深层次的因素,环境的复杂性、未来的不确定性、人对未知的恐惧等等都会刺激着玩家的感官,使我们热衷于此。
在生存游戏里,越是艰难困苦的环境,人们越向往美好,希望能有好的ending,而这种特别的“正反馈”,恰好是该品类的魅力所在。所以每次有一款质量还算可以的生存游戏问世时,总能带动人们的热情去探索和讨论。
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说了这么多,可能有人会反驳:你前面所举的例子都属于PC端,移动端没那么大的承载量啊!
是的,移动游戏必然要做减法,但是内容体量和游戏质量没有必然关系。小厂商没有实力与大厂去竞争画面表现力和内容量,这再正常不过,但并不代表他们不能在其他地方做出突破,比如背景剧情、人设角色、主题思想、玩法机制........而不是急急忙忙把十连抽端给玩家。
以上几个方面,只要多花心思,找到一到两个突破点,必然能做出另辟蹊径的产品,比如《避难所:生存》、《挨饿荒野》、《阿瑞斯病毒》、《活下去》、《饥荒》系列等等。
希望开发者能多听取玩家的建议,好好做优化,在研发游戏的时候,多想想玩家会因为哪一点来游玩你们的作品。真的,现在国内玩家对厂商已经很宽容了,用心做游戏、努力打磨玩法的开发者,他们的付出必然会被玩家所感受到,也必然会得到玩家的支持。
老鐵老餮了万花丛中过 : 说的很好啊,多年不见了丸马
推荐:可玩性
玩了一周,这游戏还是挺好玩的,分数低的原因大概就是2点:
1是bug太多,这我觉得没什么,还没见过哪个游戏没bug的,但是严重的bug都有很快的修复,一些小的bug也在慢慢修复,做游戏的是人,不是神,也需要时间,不可能一下给你修复完了,只要严重的bug能快速修复,我个人觉得都可以接受
2是觉得这游戏骗氪,这个只能说有骗氪嫌疑,但还是可以接受,游戏开发者也是人,也需要生存,需要资金,但是不氪金也是能玩的,虽然进度没有氪金的快,大部分玩家觉得骗氪的地方就是因为卡主线,一些主线不氪金打不过去,还有27级主线要的材料很难搞,我只想说,这是生存养成游戏,不是纯生存游戏,要养成的,慢慢玩,不着急,才是这游戏的正确玩法,材料难搞,迟早也可以搞到,实在不行也可以卖其他材料钻钱,再去买,主线打不过,就是你战力不够,那就想办法提升,武器等级,星级(0氪可以找流浪商人买蓝色装备),研究,都可以肝,肝满就可以碾压boss,生存养成类游戏就是这么玩的,不喜欢的不建议玩,免得又来骂
总体来说,把这游戏当单机玩,别跟别人攀比,自己慢慢肝,看着自己变强,还是挺爽的,现在游戏等级上限才53级,后面肯定会卡级,等级上肯定能追上氪佬,肝到后面,你就也是大佬了,最好不要氪金😂,氪金的都后悔了,人太少了,没有成就感。建议去一区玩,我在4区世界频道一天不超过1000条消息(除了广告哥)
你好?再见! : 翻了半天还是你这个评论比较中肯!我的体验也基本跟你差不多
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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