芯的希望

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篝火测试
拾薪者申请

测试时间

2月29日-3月5日

测试阶段

第一次删档测试

适配情况

无特殊要求

测试重点

游戏适应性、游戏数值平衡性、游戏的进行方式和游戏可玩性。

了解篝火计划 >

Promotional video / Screenshot

  • Simplified Chinese
  • Traditional Chinese
  • Play store support required
  • Require network
  • Android 5.0 and above

Description

融合了TCG集换式卡牌和MUG音乐游戏等元素的创新游戏;
坚持自我全世界唯一的TCG+MUG的即时回合制卡牌对战游戏;

What's new

2020-3-3
版本更改修复:
1、修复芯片技能无法正常切换的BUG。
2、将音符元件点击后的残影偏移了位置以及加快了消失的速度,已不会遮挡到后面音符元件。
3、增加了对战时网络延时的补偿措施,但如果您的地区网络与服务器网络有严重延时的情况依然无法解决。建议使用加速器进行游戏。
4、修复了无法显示对战记录列表的BUG。

Detailed info

User Review

观点

正向
负向
More 46
  • 圣骑士的眼镜
    Played game for 17 minutes

    很荣幸,这是我作为拾薪者的第106篇评价。

    我能理解这游戏的构思初衷,却难以揣测这游戏的设计理念。《芯的希望》标称自己是半即时制的“TCG+MUD”,但实际游戏是“TCG+MUG”,一字之差,天壤之别。就游戏本身而言,目前TCG和MUG两大系统皆不得要领,因此游戏也难免会饱受非议。

    TCG/CCG的精髓就直接体现在这一类型游戏的名字之中——Trade&Collect。我们有理由相信,既然乐曲成为卡牌,那么也就意味着曲包变为卡包,自然而然地,付费模式也从章节解锁改为充值抽卡。这样一来,不同难度乐曲获得的条件将变得不确定,先易后难的基本要求自然无法得到保证。对于以不断挑战自我的目标的音乐游戏玩家来说,难度梯度的丧失就意味着游戏动力的中止,玩家连玩下去的兴趣都没有,更别说享受新奇的游戏体验了。

    玩家能顺利体验TCG/CCG游戏的前提,是对战斗机制有相当程度的了解。然而《芯的希望》的数值系统含糊不清,玩家对体力、魅力、创造力、适应力等数值一无所知,也就完全无法施展策略,制作组本来设想中的集换卡牌实际上就退化为数值卡牌。

    音游部分的问题已经被其他拾薪者挑得差不多了,我唯一想说的就是《芯的希望》本质上是音乐游戏而非乐器模拟器,演奏旋律的任务不应该交给玩家。通常,玩家在音乐游戏中只操控节奏,不涉及曲调。之所以这么设计,就是为了在很大程度上保证一般玩家正常的游戏体验,避免混乱。制作组不妨让不熟悉音游的玩家体验一下现在的版本,感受感受乐句支离破碎后足以劝退新人的车祸现场。

    • Official response

      狐与图

      非常感谢你的评价。

      Tcg +MUG 这个是手误。

      乐曲其实并不是卡牌,它是卡牌的皮肤。也就是说后续的乐曲都只是这张卡的附带效果,乐曲的长度时间难度会为这张卡增加或减少数值加成。

      卡牌以及乐曲都是固定一次性购买并不会有抽卡的系统。

      TCG的游戏范围很大,不同形式的体现会有很多不同的效果。

      数值本身理解上需要一定的时间,而且芯的希望数值上还在调整中。

      游戏的基本理念是以角色芯片为基础 + 角色(特技技能)+集换式卡牌(组合)的胜负对比。

      同样的音游也可以是更大的理解,比如现在很多的故事性强烈的音游,轻型的点触音游,强烈的技术炫技音游等等。乐器演奏也是其中一种,芯的希望现在的概念是把乐曲肢解再让玩家组合回去。

      当前版本对玩家的要求过高导致了您的体验不佳,我们表示歉意。

      最后非常感谢您的参与和评价。

    • 圣骑士的眼镜

      还是那句,我能理解你们的初衷,但可行性实在是需要重新研究。对音乐进行解构的是制作组,但进行重构的是玩家,那么玩家能不能普遍胜任,顺利体验游戏,是存疑的

    • 狐与图
      Official response

      是的,这是测试的目的所在。就是所谓的 适应性测试。这是我们测试的目标。

      重组的难度我们已经知晓,后续会重新考虑重组方式。

      非常感谢您的反馈和支持。

    • 圣骑士的眼镜

      同样感谢你们参加篝火计划

  • 船到桥头自然沉
    Played game for 19 minutes

    很荣幸,这是我作为拾薪者的第六篇评价。

    这款游戏我主要是初步体验,因为实在有点玩不下去...

    直入正题,先回答开发者需要测试的方面:

    游戏适应性:如果指的是机型适配,没有任何问题。如果指的是我对游戏的适应,那应该说是很不适应。

    游戏数值平衡性:完全不了解游戏机制,也没有长时间的体验与深究,恕我难以回答。

    游戏进行方式与可玩性:一言难尽,我会在下面的分析中说一下我的看法。

    接下来是对游戏的一些观点与建议。

    1.贵游的玩法确实是我第一次见到。尝试别人没有走过的路,已经代表了你们的勇气。从这点上向你们表达敬佩。但这条路别人不走,可能是没想到,也可能是想到了然后走不通或者认为走不通。而事实上,玩法上需要打磨的地方也很多。个人认为游戏流程有些过长了,并且我不太熟悉游戏机制,在打完歌以后出现了能量不再增加,玩家在这干等着没事干的尴尬。而人气槽涨的又这么慢,说实话我是比较坐不住的......游戏内什么卦什么卦的完全看不懂,也不标明效果,直接说歌名+效果岂不是更好吗,就像炉石卡牌的设计那样......并且显而易见,贵游是准备拿来线上多人模式的,那如果我在打歌的时候有人打完了歌拿到了效果,那应该怎么显示?是不是限定某一个时间一起列表显示更好?其他的数值也是,一直蹦出来的观感还是不好。

    2.吐槽一下教程。恕我直言,这个教程也就比没有强那么一点。贵游玩法和机制都较为复杂,不设计一个完善的交互式教程,是没办法引导玩家熟练掌握游戏的,更别说逐渐爱上游戏了。一个简单的视频直接打发,相比于贵游复杂的机制和玩法实在是过于敷衍。机制,技能,卡牌的收集与强化,什么都没说就直接把担子一撂:这就是我们的游戏你随便玩吧。我当时的表情就是妥妥的黑人问号。另外贵游也没有设计交互剧情和任务,就这么打来打去真摸不着头脑。我没法做出来更深入的评价和对游戏的了解不够有关。对游戏了解不够怪我吗?我看了两遍教程也没看出来有多少东西啊。

    3.说到剧情,你们给的建议居然是百度同名小说。这种操作我是真真的第一次见。我是来玩游戏的你让我了解剧情让我去看小说???实在是难以理解。至少在游戏内,把简单的世界观和故事框架告诉玩家呀?剧情设计在游戏之外,也是没谁了。游戏内的剧情也是看不懂的文字介绍,和没有也没啥多大差别。既然有剧情,就拿出来给玩家看啊!真有点让我哭笑不得...

    4.操作,真的啥都不想说了。我实在难以相信这是个音游。我见过的音游有两种玩法,一种是像节奏大师,喵斯快跑一样根据节奏踩点,玩家的操作给予音效和评价。另一种是钢琴块一样由玩家主要演奏,游戏配合,以出现失误为结束。贵游的玩法应该是介于这两种之间,因为打歌时候的BGM,我感觉是同一个......让玩家独立演奏还要给予评价,而给玩家的判定依据是“看”音符的位置。我去,我都需要看才能打歌了,你还管这叫音游??好,钢琴块也是这样没错,但能解释下你们这个音效是个什么情况么?钢琴块刨除玩家知道的曲子不谈,音符的出现也是规律性的。均匀的操作加上游戏的配合就是教科书般的钢琴曲。贵游在玩家完全不了解歌曲的情况下需要独立演奏,游戏没有任何配合,判定很迷(说实话我真搞不清那个判定线干啥用的,我觉得你把音符做成一条线都比弄什么来回转的扇形好用),并且毫无美感(恕我直言我弹出来的曲子和小孩乱弹钢琴一个感觉)。另外对于操作的判定是在音符里,很多时候会被手指遮住,弄到上面不是会更方便吗?总而言之,不管是音乐还是操作都真的非常非常差,希望能在这方面下大功夫优化。

    5.每次登陆还得重新数账号密码?这要真出现在正式版非得被骂死不可。

    6.美工方面我是路人不会太多评价。有一说一,贵游的头图和图标我觉得还是比较不错的,但宣传图和游戏内效果...我不太喜欢这种风格。UI的设计可以优化一下,主界面背景直接遮住了就略显压抑了。

    7.其他方面,角色,卡牌我完全是一脸懵逼无法评价。游戏内对其的解释真的是一点都没有。还是那句话,不了解游戏,怎么真正的爱上游戏?

    综上所述,游戏基本的框架已经建立了,但完成度依旧很低。建议重点做教程和玩法的优化,剧情的嵌入和多人合作,互动模式的开发。在我看来,贵游现在的情况,是完全不配称作“音乐游戏”的。

    • Official response

      狐与图

      首先非常感谢您写了如此长的评价。

      这次测试的首要目的就是玩家对游戏的适应问题。

      也就是说出现不适应的可能性非常高。

      1、其实能想到的游戏进行方式都不容易,至于能不能行还是要依靠更多的思考和与玩家的碰撞,就比如篝火计划的初衷。路是人走出来的。

      这次的不涨人气BUG影响了很大一部分人,非常抱歉。

      2、教程方面真的是比没有强一点,这个非常实在。我们 也是临时放入的教程。真正的教程应该是 视频互动类型。

      3、剧情本身比较多,我们只是希望这个游戏的灵魂能够真正成为灵魂。剧情曾经做入了游戏,后续版本中还是会加回来。

      4、操作方面是这次测试主要的调整部分,音卡打曲本身还是节奏性游戏,只要适应了节奏就能听出效果。当您适应了打曲的节奏能上180%。大概率会有部分旋律熟悉的感觉。

      5、这个账号是测试需要才留下的。

      6、美工方面我们还会继续努力。

      7、游戏理解起来可能需要些时间,BUG修复后可再尝试一下,为其它部分提供更多的建议。

      最后非常感谢您的参与和评价的鸭鸭哟。

    • 船到桥头自然沉

      这么晚还在工作吗...每条都逐个回答真的用心了。祝你们顺利,期待看到这部游戏的完整潜力,祝你们顺利。早点休息鸭。

  • 曲木深
    Played game for 29 minutes

    玩过很多款音游,虽然菜但好歹也是只音游狗了

    说说我的意见:

    1、游戏从一开始就无背景bgm,却有按键音,我以为有bgm只是我听不见然后开大了声音,结果我聋了(不是

    2、新手指引过分粗糙,很多功能玩法并没有进行详细的介绍,还要玩家自己打开(应该第一次打开游戏自动进入的)。并且至少要是互动式的才能让玩家真正了解游戏吧……而且视频还和我的手机屏幕不适配,这就过分精彩了

    3、打开后游戏界面比较简洁,我觉得挺好的

    4、PK界面令我窒息,花俏的图标跳来跳去,然后进度条有5格那么多,音乐能量一直不涨让我打了两首歌就干看着我是目害了,没有bgm只有等待,退出后再进入显示要等上一局结束,我瞧着这5格怕是没十来分钟出不来。

    5、打歌我知道游戏的初衷是希望玩家自己演奏,但是在玩家完全没听过原音乐的情况下摸索演奏,可以说是毒害双耳了(也可能是我菜

    6、note键按完后有残影,让本来就很乱的打歌界面更加混乱

    7、判定过分玄妙,原来绿色的线不是判定线,而是绿线后方的不存在的线(大嘘

    8、紫色荧光双击note我整个人都没有眼看了,只要一出现这个线我之后都不用打了全miss

    9、关于剧情请查找“芯的希望”原创小说这个说法,真的太生草了,至少我不会去找,所以请大佬完善剧情

    10、你游立绘真可爱!!!

    .

    在我看来,既然你游决定以音游作为标签出品,就应该更加注重音乐节奏本身,而PK可以作为吸引人的加分点。

    借用我现在和朋友们的PK模式,就是打同一首歌同一难度比较最终打歌分数,这样一局下来耗时短,一局就定输赢。(可能是我觉得快节奏的对战PK模式更适合我

    游戏的创意想法还是很不错的,但是整个游戏过程下来遇到的不畅顺的地方和不完善的部分还是比较多,技术部小哥哥还是要加油研发更多bug啊(bushi

    • Official response

      狐与图

      1、非常抱歉游戏内暂时还没有BGM。

      2、新手指引由于更改频繁的关系只做了个视频。

      3、emmm。。。竟然有好的评价,意外意外。

      4、画面过于花俏。。这个反馈我们接收了。音乐能量涨不上去,是因为有网络误差掉包的BUG。BUG导致游戏进程不顺利,非常抱歉。

      5、打歌本身依然是节奏游戏,而所谓的音乐本身还是音调、音效和节奏鼓。

      6、残影问题已经接受了几个不好的反馈,这个会做调整。

      7、这个游戏并没有判定线,只有判定的扇形圈,而且是精准的判定。与之前的一些音游有较大的区别。

      8、同步点击的连接线过于耀眼的问题也已接受了几个反馈,也是在调整计划内。

      9、后续版本会把部分剧情重新做入游戏内,是的重新做入,就是曾经有过。

      10、谢谢,立绘在个人看来还挺喜欢,就是很多人都觉得不大入眼。

      音游的标签是再三考虑后坚持下来的,就是还需要再在这方面努力。游戏本身只是PK的方式不一样,但音游元素方面依然是节奏游戏。

      后续版本内依然可能会出现多人快速打歌集气的游戏模式,相对刺激。

      游戏本身的BUG导致您的游戏进程不顺利我们深表歉意的鸭。

      最后非常感谢您的建议和评价。

    • 微风糖霜

      哇,对每个评价都这样详细的回复,真敬业,支持你们!

  • 银
    Played game for 28 minutes

    我整个人都是迷糊的完全不知道这游戏该怎么玩

    1~咱先来说教程吧,教程不是互动的,甚至不能暂停。

    让我选择对手,我点了新手机器人,退出了教程,我满脸懵。好吧这我也能理解,毕竟一开始说了视频教程。但是你这个视频不能暂停算怎么回事,本来人物就有四维,但是四维的作用也没提,完全搞不懂逻辑,理解起来完全跟不上速度。

    2~游戏机制

    机制我是真的很难理解。(此时说一下优化好像不太行,我这边人机打人机边查漏补缺码着,等我回去人气值不动了,红色的人气值应该没错吧,然后界面没反应我就左上角退出了,然后重开不了,毫无反应,游戏关了重登才告诉我等上把结束)

    四维真没看懂,作用啥都不知道那也没啥说的。

    芯片的特技更换吧,说实话Null是啥我也不知道,百度了才知道是【为零的,无效的】讲道理摸索了几分钟我觉得我明白了,5个特技,最后那个特技的Nullbug了。

    然后就是游戏里的音卡能量自然增长满了不知道怎么消耗

    卦的能量不会自动增加,我打完之后直接卦就没了,那意义何在

    芯片特技是按冷却时间嘛

    3~然后就是判定了

    这个判定我以为是绿线,后来发现是完全出绿线,或者是色块朝上?

    本来打谱范围就小,你球过去后还要原地产生判定残影?打击的时候光效也极度闪眼,同按音符直接加个同色特效就行,中间长长的粉线完全没必要吧

    ——

    优点,大概就画风不错,创意很好了。

    慢慢改吧,问题还很多,特别是教程和设定的解释麻烦用点心,很难上手了

    • Official response

      狐与图

      1、教程是临时加入的。ennnm' 昨天加入的。这个因为改动的关系教程并没做好。

      2、同样的教程上的缺失导致的问题。芯片 四维 相关的教程简介还没加入。特技更换是游戏特色之一,只能5选4.

      打完音卡出来后没有音卡,是服务器网络的问题,也可以理解为BUG之一。芯片特技不是按冷却时间的,是中间的人气条进展到相应的阶段才能使用。

      3、这个是这次测试最需要的类似评论和反馈了。优化的重点就在这里。后续会考虑护眼问题和残影问题。

    • 银

      不是,5选4的第五个技能是无法选的

    • 银

      而且点完之后再点前四个就会很奇怪,甚至可以达成四个1技能

    • 狐与图
      Official response

      ???可以的话录个视频??这个可能是BUG

    • 银

      发了,在审核

  • 阿郁
    Played game for 19 minutes

    败了,败了,我玩了这么多游戏都有点没整明白。

    先不论操作,我想尝试从我的理解,来拆分这款游戏,目前我看到几个比较明显的元素——

    1.TCG体现在音卡,音卡挂有属性,而属性的搭配可以组成自己的流派。后半句来自游戏经验,如果要体现tcg的元素,应该是这么个玩法。

    2.音游操作很明显就是那上下两条五线谱了,对齐方式是那个齿轮的梯形区域和外框小三角相交时进行操作击中判定。

    3.不同芯片,即角色挂不同技能。

    4.体验版本就放上组队pvp,看来是想搞竞技方面还带点社交。

    然后回到根本上来说——

    开发者有没有想清楚为什么要把这些元素结合起来?为什么音游要搭tcg,是为了给玩法增加更多可能性?还是不同音卡配不同音乐可以提升玩家体验?目前除了看到音卡上带的属性在对战上能进行数值的比较外,其他的我揣摩不出来。

    ——♥♥♥

    但对于创新我是支持的,也看到了开发者的尝试,那么我来给几个我认为可以提升游戏性的建议吧。

    ——♥

    1.我认为既然要做tcg和音游的融合,应该是将两个看做一个整体,而不是把音游部分做的那么硬核,不是把两者分别做到极致游戏性就强了,应该是如何把它们融合得更好。

    目前常见的玩法组合有消除加模拟经营、闯关加挂机、roguelike加角色培养,目前都没有从根本上将两个玩法改变太多,都是保有其玩法特性的同时,从一些功能上的链接让两个玩法的组合趣味性更强。例如消除加模拟经营,消除关卡中获得星星,星星解锁装饰摆件。roguelike玩法闯关中获得培养素材,通过升级角色去挑战更加强的关卡。

    说白了,该作中通过音游操作激发音卡数值,这里关乎操作技巧,战斗之外还有音卡的搭配,角色的选择这里关乎策略。这样看玩法是没有问题,是操作和策略兼顾的比较有深度的设计。问题是在操作部分,操作界面说实话不难理解,但是具体操作起来确实存在操作很不上手的问题。从我个人来看,没有必要重新设计一个新的音游,直接可以用已有的成熟的音游玩法来加入设计。

    往深了不同的操作方法挂不同的音卡,不同音卡再挂不同音乐,玩家在一局内既可以享受不同玩法操作。也可以享受到不同音乐,这样的体验不是更好么。

    如果坚持目前的音游操作方法,那么请将操作方式再重新考量一下,如果定位是tcg要考虑到tcg玩家是不是能喜欢这样不同寻常的操作方式。或许考虑做一个操作出新的音游,还是玩法结合的音游才是研发应该整明白的事。

    ——♥♥♥

    说完我对核心玩法的理解,就得说说表现方面了。

    一、包装问题,我不晓得该做背后有没有ip包装,但就目前的音卡的包装实在叫人生疑,界面风格是有种现代感,音卡包装用的天干地支的方位?(不太懂,不要太抠细节)理解太难了,我觉得有个合理的包装,对于研发来说,思路也会更清晰点。

    二、战斗表现,我只能看到两个条条的数值不断往上跑,不能切实的感受到我在战斗。或许改成对战扣血的形式,这种表现感和反馈感会更强一点?

    ——♥♥♥

    碎碎念吧,我对于新玩法和创新是欢迎的,也希望开发者找准方向,把自己真的要表达的东西,表达出来。大家对于游戏评价可能有点严苛,但在不断的交流和互相启发中,一个好的游戏很可能就此诞生,这就是我们所希望的未来!

    你们要加油哇!

    • 阿郁

      看了评价说做了五年了……广州这边三个月一个换皮游戏,200n起的独立游戏研发不过三年。开发者你们可得好好规划规划了……

    • 狐与图
      Official response

      首先感谢您的参与和反馈。。

      游戏为个人独立游戏,需要时间理解搞明白。

      理解部分:

      1、TCG属于游戏概念,并不属于玩法,玩法 这个词一般出现在一般玩家口中,也就是说我们作为制作者的角度是不应该出现 玩法这个词。玩法:游戏是制作者或者制作组制作的,怎么个 玩法 那是玩家说的算。

      2、emmm 现在版本的判定还有待改进。

      3、角色芯片除了自有技能外,还有各自的初始属性。

      4、现在版本并没有组队PVP,现在只有PVE。未来PVP也不会开放多人组队PVP。PVP将是1V1.

      芯的希望 并不是传统的 换皮类 优势添加类 多种拼凑类 游戏。

      游戏从设计开始到现在的版本,添加的元素都是为了游戏进程考虑。从来不做 什么元素好、什么元素优秀需要考虑什么市场等操作。我们只会坚持做我们自己的希望看到的东西。

      感谢您对游戏创新的肯定。

      关于建议:

      1、现在版本的音游元素操作 的适应性 是这次测试的重点,当前版本的确有些硬核,要求节奏感较强,对于一般新手非常不友好。关于这方面我们已开始考虑如何减轻手残党的负担。

      我们并没有把两者做到极致的想法,我们只会提取其中我们需要的元素加入和改进。

      我们会参考现有成功的 游戏经验,但并不会直接拿了就用。参考是需要做自我转化的。芯的希望 一直都是通过成功的经验和游戏概念进行转换而得到了改进。

      现在版本的音卡设计就是音卡和乐曲分离的,乐曲可以说是音卡的皮肤。

      在结合上我们也非常清楚我们需要的是什么,现在来说会相对的向一般音游操作慢慢靠拢,当然这需要 游戏本身特色特性的妥协。

      关于表现:

      1、包装,这个词应该出现在游戏界挺久了,的确好的IP 好的宣传广告能带来更多的关注和玩家。但对于我一个在游戏行业已经14年的人来说我要的是游戏本身游戏性,游戏本身不能保证自己是合格的游戏。拿到的IP就是在浪费,甚至是往这个IP身上泼屎。芯的希望有自己的背景和灵魂,这方面会在后续慢慢体现出来。

      2、的确对于游戏设计来说,扣除是相对更加容易让人理解和明白。但这并不是绝对的,芯的希望 游戏自有特色 是增进式回合制,我们主要还是以增长为目标。当然 在技能 以及音卡上还是会有减益效果的体现。

      现在版本内对战的效果仍然不理想,原因在于对战的形式刚刚确定不久,还有许多需要增加的效果和表现。对战的很多 反馈系统都还在关闭重整中。

      最后非常感谢您如此用心的反馈和评价。

    • 狐与图
      Official response

      5年的不断修改和测试,论试错成本其实也不算很高了。

      如果是论换皮或是一般单机独立游戏,可能我们需要的时间会更加少。

      我们并不希望成为 劣质、同化、泛滥的游戏受害者,也不希望成为这些游戏的制作者。

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