我的来世是个包裹

我的来世是个包裹

官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.41208个评价
嘴替发言1 带图2 长评56 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩367 剧情跌宕208 画面优秀41 音效动听31 设定独特21 故事情节63 玩法设计40 音效音乐19 UI设计14 操作体验11
因高专业度入选icon-wow
〖体验系测评〗(写于23年2月,仅供分享)
当如今大多数的游戏围绕着各种生物来进行游戏时,是否想过以一种非生物的身份来进行游戏?
本款游戏《我的来世是个包裹》,从开局一个奇妙的穿越,开启一段在异世界的奇妙经历,化身为一个拥有能力和成长的包裹,虽无四肢和口鼻,但却拥有一个自我认知的灵魂。
♛简单介绍
定位:一款树状图分支选择推动剧情的文字游戏
内容上分为“新游戏”“继续游戏”“剧情网”“其他功能”“作者”:第一个有剧情玩法和深渊玩法,第二个读档,第三个是可以直接树状图上的关键点重新选择,第四个包含“设置”“备份”“防沉迷”“每日修行”,第五个开发者团队介绍。
玩法上就是根据剧情分支进行选择,以此发展衍生一个不一样的故事。
♛优劣
1.游戏的玩法新意很好,具有一定创意性,不拘束于一个老套路。
2.游戏的画风挺卡通,简约。
3.游戏中,不论锻炼还是销毁都可以一键加速处理,这点很好。
4.游戏的剧情树分支很多,让人有期待感和探索欲,只可惜需要等待正式版补全。
♛体验
1.游戏中很多剧情并没有结束,可以说戛然而止,而我不清楚这是否是在树状图上提前标注了。
2.游戏中的每日修行,倒是嘱咐玩家每日行善,健康生活,这点是好事;但是我不懂的是,游戏中的货币,怎么花销?似乎没找到去处(也许用在深渊模式?)
3.为什么剧情网还有独立的线,我?这该如何解锁,很好奇这真的不是乱画的嘛?
4.游戏中的快进要是能“跳过”,而非“加速”
其实给人的感受更好,目前来说,这种只会徒增玩家的疲劳。
5.深渊模式我没怎么玩,因为的确是被其设定吸引进来游玩的,感兴趣的可以去论坛或者其他评论了解。
♛总结
游戏已经出了几年了,却还是个测试版,这一点倒的确是个比较遗憾的地方,如果对设定感兴趣的,可以玩玩剧情模式;但对玩法感兴趣喜欢对战的,可以游玩深渊模式。
修行内容的确是一个不错的设计,虽然是个没什么用的任务,却也是个让人更容易注意到自身现实的品行,这点还是值得夸奖的。
官方紫数 : 抱歉拖更了那么久,我们会加快更新的……感谢对“修行模式”的支持!
怪兽
游戏时长 4.3 小时
游戏有着不错的剧情体验和有趣的游戏体验,有着好游戏的底子,但附加模式下给予的挫败感稍强,所以稍微扣分,但是瑕不掩瑜,是值得5星推荐的,推荐大多数人游玩
就游戏性质而言,是avg游戏为主体,辅以操作教学,试玩版虽可游玩时长稍短,但通过剧情分支伏笔以及结局路线来看,该剧本创作时有相当大的雄心壮志,应该本来只想做一个锻造类游戏,但剧本一不小心就写长了,假如是,那我很高兴,毕竟我也是这样的(笑)
游戏巧妙的依靠“袋子没有视觉”的基本设定,做出类似《生命线》的游戏体验,这点非常自恰而有趣,我很喜欢这种游戏性跟故事逻辑相互融洽的形式,这是游戏的加分项,我虽然也喜欢萌妹子,但我也更希望看到制作组维持游戏本心的创作(当然,假如后期能看了,那就更好了)
最后说一下我会专门跑来评论打分的模式,深渊模式,这是升华了整个游戏的模式,不得不点个赞。
这是一个非常有意思的模式,值得进一步的打磨与改进(其实讲实话,我可能更希望这个模式变成游戏主体,剧情反而可能次要了,类似月圆之夜一样)
刚点进深渊模式时,直接一商店糊脸,实在是让人难以理解,摸索了好一会才勉强搞懂,只能说对于新手来说,这个模式从一开始就相当劝退
深入游玩后,大致摸清了一下各种物品的使用,就被第一个boss一遍遍的带走,给人非常深刻的挫败感。
但是瑕不掩瑜,虽然挫败感极强,在体验过深渊模式之后,我对这模式的期待超越了对剧情发展的期待,该怎么说呢,既生瑜何生亮?
那么,详细聊聊其中瑕疵和一点建议吧
首先是锻造需要连点,我能理解不能自动锻锻造的问题,我也不推荐深渊模式允许自动锻造,但希望能有按住锻造键自动连点锻造的效果,游玩起来体验不会那么累。
然后是锻造特效,虽然五芒星很炫,但确实会影响我观察来怪时间,实在是非常不便,希望能减小或者移除特效。
锻造键的位置,每次都看不见具体提升数值,希望能和物品显示栏的位置调换一下。
锻造过程中会因为按错/跳层/换装等情况而跳出,这点不好说怎么修改,总之是希望能改良一下体验。
物品的分解(虽然主线剧情用到了)在时间就是生命的情况下,太费事了,还不如直接丢弃,希望有更多特性赋予。
最后,聊一下数值
游戏极快的节奏让人不断重开,但深入挖掘后,主角在面对敌人飞快攀升的数值下几乎无法反抗,考虑了一会,应该是少了个“防御”数值的情况。
其实不看锻造本身只看战斗,就非常有魔塔那味,不知道是否有灵感来源其中?但无论怎么做,最后都会被boss爆杀的惨痛,实在是让人失去了继续游玩的动力。
这是款非常有潜力的作品,我很喜欢,话有点多,逻辑也不通顺,但希望,有朝一日,能看到你们得胜归来的消息。
以上
官方紫数 : 感谢长评! (1)其实一开始就是以剧情为主要目的。只不过后来发现锻造挺好玩的,特别适合扩展成单独的一个模式,就有了深渊。 (2)“袋子没有视觉”这点的确非常重要,甚至是一个诡计。后期剧情你就明白了。 (3)刚进深渊模式出现商店的确让人迷惑。之后会考虑出一个新手引导。 (4)的确自动锻造会带来时间流逝不同步的问题。不过只要不加跳过自动锻造,应该问题不大,我之后加一个。 (5)未来的版本在深渊模式里会加一个特效开关。 (6)同理,有自动锻造后手指就不会挡住界面了。 (7)锻造过程中因为后台事件跳出是迫不得已,关键事件必须吸引玩家注意力。 (8)本来就有丢弃功能的,向下拖出格子区域是直接丢弃,向左上拖出格子是投喂我方,向右上拖出格子是投掷敌方。//直接点击敌方还能偷窃,不知道你有没有发现这个功能XD。 (9)游戏中有防御数值的,盾牌都带防御属性。 另外,找到技巧的话30级左右的角色还是很容易通关的。(B站上甚至有很多1级通关的视频)
Michelle黎
游戏时长 96 分钟
现在玩了一会,然后来大致回复一下
首先,剧情什么的我不做过多的评判,除去文笔而言其实挺有趣的w
保镖线也给我一种神神秘秘的感
细听声线的地方挺有意思的,很好奇“我”将来会不会变回人类www
还有合成/分解的时候,那个音效挺好听的,有一种玩音游(bushi)的感觉
然后的话,想说我这边剧情线是?没有打完的,为什么呢?
1.读档回去后,读档前的任务却依旧在任务栏里边,赏金猎人线打红鼠怪盗团的时候我回了一次档,然后后面的任务就全部都显示的是“规定时间合成毒甲腿甲鞋,理解庄勇烈的意图”了,新的任务是什么我完——全看不见
2.在赏金猎人线以后,晚上凝聚水晶那会,没有任务我不知道该怎么做,只是凝聚然后又合成,用两个红水晶合了一个自动,但是后续除了弄水晶以外什么都没有(这时两个对话时间间隔长的我以为出bug了,或者说又是因为我看不见任务?)索性我就把包里的东西全部分解以后填满水晶,但是依然是什么用都没有
3.水晶弄完以后,我想着再读几次档,看看能不能把任务栏重新清回来,然而结果却是我合成的功能读没了???拖动便告诉我说“合成功能未开放”想这个时候存档但是“包裹中事物正在变化无法存档”
或许是我卡关了?不过以上是我目前遇到的问题
总体而言还是非常好玩的的,体裁新颖且支线众多可以自由选择w
以及非常很期待完成版的出世!✓
官方紫数 : 好想剧透!(忍住
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
小黑凤
游戏时长 5.3 小时
1.玩法棒棒哒,水晶的设置很有创意,强化打造谁不爱呢?核心玩法非常有吸引力,探索合成效果的过程也很有趣
2.剧情树自带节点存档功能大好评!可以很方便的回顾剧情以及选择其他分支
3.剧情模式的一些问题:
(1)有一些地方似乎有逻辑bug,会出现合成面板与文字框冲突,合成面板没有收起的同时第一行文字也没有显示的卡顿情况,具体发生的原因不明,也可能是我手速太快?手动点点点加速时体验不佳
(2)自动加速模式确认设置不合理,在加速退出后会显示可手动加速的提示,而在我探索的过程中手动加速其实是自己试出来的。建议删去自动加速退出后关于可手动加速的提示,在一些空白较大的演出界面加入手动加速提示,比如那些类似羊皮纸背景的剧情演出画面
(3)一个其他玩家提出了的问题,时间条显示不够明显,并且有些限时选择分支没有显示时间条
(4)一个个人觉得不舒服的问题,剧情模式关闭了强化面板后各种水晶仍在生效,于是到下一个剧情点前屏幕下面一直是各种强化特效,而再次打开面板很容易看到所有空位被药剂填满
4.深渊模式的一些问题:
(1)合成面板过小,限制了发挥可能性。虽然较小的面板能够提高难度,但是确实对我的各种水晶布置产生了限制,很难开发出多种多样的骚套路,摆完了各种水晶基本上就没有空间了。这里其实或许可以借鉴一下blacksmith(好像是这个名字?就是那个三消合成锻造游戏)的特殊模式,扩大一点面板或许能提高不少游戏性
(2)目前商店意义有限。由于面板较小,很难去专门留空间给珠宝进行理财,相对的多搞几个药剂水晶和复制水晶要简单的多,而各种功能卷轴同样由于空间问题难以实际使用
(3)炎毒的设置问题。有一个档我使用1级庄永刚打到了19层,发现后面炎毒出现频率过高,用炎毒给装备喂经验甚至比用自动水晶升级还快,同时在这个阶段炎毒的强度又和药剂水晶的制药机制产生了矛盾,甚至近4000血量5个40级药剂水晶难以搞定,这里我想可能既有空间不足的原因,也有炎毒强度的原因
(4)防御与攻击的矛盾,装备属性的处理。由于深渊战斗节奏本身还是比较快的,给装备打耐磨成了压级模式前期几乎唯一选择,而后期商店里也不一定能刷出效果较好的装备。总体而言,目前带盾刮痧的难度要比用剑乱砍的难度小很多,或许不同部位装备不同属性会比目前所有防具基础值全部加血要好一些,毕竟目前攻击流很容易面对一刀半血,不慎暴毙的情况
5.游戏核心玩法变化的节奏问题:
(1)正如简介所写,这是个慢热游戏,剧情模式能让人感受到逐渐探索世界的乐趣,但是目前剧情有些过于拖沓,毕竟这是游戏文本而非小说文本,过长的主线很容易让人忍不住开始加速,毕竟我们玩的只是一个袋子,游戏体量决定了它很难讲好一个庞大的故事,庄永刚四人组之间的关系刻画就目前剧情量来说显得有些偏离主线
(2)有了各种水晶和没有水晶完全是两个游戏,没有水晶之前是一个手速游戏,有了水晶之后是一个策略游戏,有了水晶手动强化分解显得十分鸡肋,进而导致分解水晶退出群聊
6.以上,作为难得一见的玩法创新游戏很棒棒~以上是个人建议仅供参考~
官方紫数 : (1)加速提示窗口之后会考虑删掉。自己这两天测试下来也觉得有些啰嗦。 另外,会修复手动继续对话的功能。 (2)任务进度条正在考虑怎么优化。 (3)这个不能去掉,因为后台挂机其实也是一种策略。(特别当玩家运用自动水晶和平均水晶的时候) (4)增大面板会引发一些BUG玩法……例如大量堆一些同类技能水晶。而且合成操作容错性会变差(考虑到合成喂经验二合一的时候),所以现在这样有点迫不得已。 (5)珠宝其实不要多,弄1~2个低级的养着足矣维持全局的开销。 (6)炎毒的威胁性取决于包裹是否有空位。没有空位的话容易导致炎毒异常状态大量叠加。炎毒送经验没什么问题,危机与机遇并存。 (7)防御是有上限的(80%) (8)之后加入其它角色的分支感受就会好很多。毕竟描写太少就变成故事大纲而不是故事了。 (9)有了水晶以后强化分解依旧极其重要。你可以参考下论坛上各个大神的深渊挑战视频。