开发者的话:

(转自同事在楼下的评论)
各位大家好,先不要脸的给自家游戏打个5分,其实能上这个平台是因为TapTap搜索到我们在海外的测试版本,并给予了推荐。不过由于海外版本,海外网络问题卡顿比较厉害,所以无法获得良好体验。

正好边上很多朋友也都推荐我上这个平台,说这个平台是一个推荐好游戏平台,我个人也不太要脸或者叫脸皮厚的认为我们游戏有资格上TapTap的推荐平台。

另外我也了解TapTap平台的用户群体,都是一群热爱游戏的群体,大家也希望能看到一款还算不错的战棋游戏产品。而且我也明显能感觉到TapTap平台的用户,特别愿意留下自己的体验感受,以及提一些对游戏的建议和自己的理解。明显留下的评论内容比别的平台多也更一针见血,这也让我坚信,TapTap的玩家朋友们具有更高的游戏素质和游戏经验,能给我们带来更大的助力。

我真心觉得在目前当下的众多战棋手游产品里面,虽然我们还有提升空间,但我们的游戏品质已经做的很棒,如果您能看到我的留言,我诚恳的希望您能留给我们几天时间,去了解、体验《英雄归来》。那对我们来说真是三生有幸了,之后再给予我们一些建议那更是感激涕零!!

《英雄归来》项目开发组-一哥

《英雄归来》taptap官方QQ群:  473081079

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

《英雄归来》是一款手机游戏鲜见的战棋策略大作,由国内重量级团队历时3年倾力打造,将会是掀起手游游戏类型革命的创新之作。目前已经开放四十余种英雄,提供给领主形成不同的策略搭配组合,带来更高的策略性、游戏性和可玩性。主城之间掠夺资源,生存副本的探索烧脑,领主间PVP天梯实时竞技,更可跟游戏中其他领主分享你的战斗回放!融合精致手绘风格的2D场景兼具各具魅力的3D英雄角色,必会给您带来颠覆性的游戏体验。
《英雄归来》官方QQ群:473081079,欢迎广大玩家的加入

最近更新

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11月8日版本更新公告:
一、功能开发
1 主界面左侧进阶按钮调整为公平竞技场按钮
2 新手引导调整
3 主城初始建筑调整,金矿等建筑默认存在
4 玩家等级20级以前会自动收集建筑经验
5 开放体力领取活动,每天12点-14点和18点-20点可以领取各250点体力
6 新增英雄图鉴系统
7 材料工坊增加付费加速功能,每天20钻提速100%
8 14日开服活动,日期标签增加礼包英雄提示
9 剧情据点增加可获取英雄提示
10 主界面活动可领取时增加红点提示
11 世界聊天增加等级限制,角色需要达到12级,间隔调整为30s

二、数值调整
1 天梯,竞技场时间调整,日常里的相关说明
2 活跃度天梯任务奖励活跃度25到15
3 根据需求调整了14日活动及奖励
4 开场战斗无法跳过
5 根据需求调整了14日活动及特惠礼包
6 前期副本怪物调整,增加英雄boss
7 前期英雄数值微调,里昂,杰克增加攻击,匹配新手引导
8 天梯初期机器人难度降低
9 掠夺机器人难度调整降低,减少属性,去掉狼王
10 增加了前期保险库的保护量,减少新手被抢的损失。

三、BUG修复
1 修复了主城UI点击金币水晶没有预览信息的问题
2 修复了活跃度十连抽任务可以通过金币十连抽完成的问题
3 修复购买月卡后无法完成活跃度月卡任务的问题
4 修改了火女二技能描述。(将“次”改为“回合”)
5 修复了血液狂暴可以移除凤凰增伤debuff的错误

详细信息

总评分:

7.8

最新版本 :6.3 Android:7.8 iOS:7.3
  • 永不败北的【】
    游戏时长29分钟

    说说我给4星的理由吧,首先游戏很不错,无论画面还是游戏性都相当有水平,这些我也不多说了,说说不足吧,其实少给1星完全是因为看到5连抽啊英雄碎片之类被恶心的,这似乎已经是现在多数游戏的套路了,本人不是非洲血统,但依旧不喜欢这种模式,强行增加收集难度并不讨喜,至关重要的一点是,别的抽卡游戏里第一次十连的钱并不难到手,而在这个游戏钻石获取难度相当的高,至少两天过去,我连1抽的钱都没攒够;好在游戏并不过度依赖抽取获得英雄,所以也不是那么让人难以接受,不过开地图得英雄也不是那么完美,只要想到这是获得固定英雄的套路每个人都有就会令我失去了玩下去的兴致。虽然这很公平,但一款游戏可以宣传公平却绝不能真的公平,就像舰队、魔灵召唤、阴阳师之类,有人一发雪亲王、胎5、SSR,但有人十连也抽不出啥,这公平吗?很明显不公平,但这种不公平让玩家感受到了是他们在玩游戏而不是游戏在玩他们,何意,人们总是潜意识地希望自己与众不同,当每个人的阵容都一模一样,所有人的英雄都千篇一律的时候,就是游戏在玩玩家了,这款游戏从新手教程到英雄招募都给人以游戏在玩玩家的感觉,那么玩家也就只好弃坑了。

    至于建议,我认为抽英雄机制可以保留,但费用昂贵只能氪金会让人厌烦,价格方面我想你们肯定不会听取玩家建议的(笑),所以我建议可以增加一个英雄酒馆,随时会有流浪英雄过来,英雄有好有坏,但一定要多,你无法看到这些英雄的属性,至于招募条件可以是限时任务,可以是稀有成就,也可以是一些资源,英雄献祭,甚至是抽英雄用的钻石(吸金喽),在不氪金就难以抽取与众不同的英雄,而地图招募又会和众人千篇一律的情况下,增加英雄获取方式我认为是有必要的。

    再来说说英雄本身,每一个英雄的所有技能我都看了看,恕我直言,设计的很糟糕,也许并不能算糟糕,中规中矩,但在其他方面的对比上就真的很糟糕了,这些英雄单独拿出一个好没有问题,但放在一起就真的令人大失所望了,因为无法配合(别急着反驳,听我说完),什么是配合?一个盾前面顶着后面所有人输出就是配合?这只是最最初级的东西,配合简而言之就是要1+1>2,这种策略游戏很重要的就是英雄技能间的相互呼应、连锁,而不是单纯地加个buff,一个英雄的技能和另一个英雄的技能互相影响从而产生了质变,就像暗黑3里的各种流派一样,暴雪的设计师或许没有想到玩家们将他们设计的各种套装散件组合在一起,就开发出了诸如箭雨流、元素箭流、爆狗流等不计其数的流派,这样才是玩家在玩游戏,作为游戏的开发者,你们需要做的是将54张扑克牌设计好,让这些扑克牌能够充分发挥玩家的想象,让玩家自行组合出自己的游戏,至于是玩斗地主还是拱猪,那就得看玩家自己的意思了。

    • 官方回复

      英雄归来开发者

      宝宝写的很好很认真~英雄酒馆想法特别棒,这个可以有~技能方面的话可能很难做到重新洗牌了,但咱们尽力去调整好吗?用心做游戏,对一个热爱游戏的宝宝负责!^_^

    • 永不败北的【】

      感谢回复,英雄技能的配合,并不是说要所有的英雄的技能都要相互配合,就像炉石传说,很多仆从牌都有例如亡语、嘲讽、冲锋之类的特效,但一个卡组里如果只放这类牌也不行,也必须要有一些数值强大的仆从牌,同样是这个道理,如果所有的英雄都要配合,那么玩家就会陷入无尽的收集中去,从而丢失了这款策略游戏原本的乐趣,必须有流派但不能全是流派。打个比方,一个英雄很弱,但他有一个被动技能是每一次友方英雄的火焰攻击都会令他的攻击力提高10%,那么我把他和一群火系英雄放在一起会怎么样?流派的的产生或许只是因为一个弱小英雄的被动,无需多数技能的复杂组合,而以弱胜强就是它的魅力所在。(开发者这么好的态度都让我有些不好意思再挑毛病了ヾ(^▽^*))))

    • 酷酷鱼

      我觉得你说的是挺对的呢,后面的一些技能设计是要增加这方面的研究,未来多流派的确就是我们希望的点。你可以对在这方面提建议。我不认为你是在挑刺,更多也是帮我们开脑洞么,真心欢迎的。

    • 刺

      你们是不是不更新了

  • 偏见
    游戏时长3小时7分钟

    最近又上推荐了吗?感觉一直有人赞,那这几天就重新试玩一下吧。

    ————死寂分割线————

    作为一个被各类手机应用塞满内存的人,在通知栏提示我预约游戏可以试玩后,我翻了翻菜单,思前想后,最后在英雄归来和操作系统(?)之间,我选择删掉了英雄归来。

    玩了有一个星期了吧?最初在新游榜里找到了它,看见评分有9.6,就进去看了看,作为让英雄无敌陪伴了童年的玩家,立刻决定下来试玩,第一印象,真的非常好,还在内测阶段,游戏的完成度已经很高了,英雄无敌经典的战旗策略玩法,在缩小了地图,增加了障碍物和有了多方位攻击的前提下,大大提高了对局速度和可玩性,同时探索征服的大地图板块,也和主城系统融合得蛮不错的。

    前期,真的是太前期的,大概在人物到达十级左右,英雄们都才一两级时,体验真是很不错,国内厂商之间能比这个游戏好的还真找不出几个来,但是过了这个坎,我那找到新玩具的兴奋就慢慢被一些国产手游一贯的套路冲淡了。

    昂长的升级时间……数值跳跃巨大的资源需求……

    除了充值,基本上不会怎么增长,同时又非常重要的钻石,与软妹币的比例还非常不讨喜。

    脱离了新手期后,立刻变成了一个比拼数值的游戏,你想要获取更多奖杯吗?升级英雄去吧;升级了还是打不过吗?升级装备去吧;升级了装备还是打不过吗?解锁技能去吧;碎片不够解锁不了?多简单,多明了,充值去吧。

    因为守城方战力普遍低下,你若要升级城建,要么一波打满,升级完不留一点资源,要么永不下线,四小时强制下线是没错,我知道有这个机制,但这个机制是有bug的,我在电脑上挂着会被机制弹出,但是在手机上就不会,只要我时不时操作一下,这有多难?从后台切回来点下金矿水晶矿的功夫罢了,这bug的触发原因我也不知道,反正要不被大手子抢了,你就只有这两个选择,当然,最简单的方案永远都是,花钻石买护盾,没钻石咋办?你说呢?

    本来把,真要是靠英雄特性和策略来弥补战斗力差距也不是不可以。但!是!我火龙升个两星都升得我火大,看见那四颗星才能解锁的,最最关键的技能,我直接绝望了,这得多少次十连抽我才能抽得满?打地图上的碎片关我得打到哪年去?企业号都飞过仙女座了啊!

    当然,二星技能个别英雄配合也还是很有意思的。但!是!解锁新英雄,除了系统送的那三个和充值送的火龙,你还是得十连抽,抽出来了也得碎片才能升星。

    我看着差四片碎片的吸血鬼,又看了看十连抽的价格,同时翻了翻任务看了一下完成后能给多少钻石,最后又查了一下卡里的余额。

    我只能说,我想要体验的快乐,我觉得代价太大了,只能说再见,因为并不想半死不活地玩着,等你公测了,我会回来看你的。

    画面质量 优

    游戏可玩性性 优

    游戏体验 中

    故事剧本(背景情节) 差

    ————死寂分割线————

    氪金需求 高

    吃相好看点吧,难得的精品别让它被埋没了。

    我去……怎么这么多赞……

    • 酷酷鱼

      呵呵,看你玩的这么纠结心疼。感觉你都没怎么玩pvp这块,公会副本也没打。靠24小时挂机在线真没什么收益的。

    • 偏见

      唉……没办法,一天没多少时间玩啊……现在如果只靠挂机来赚收益的话体验真的不太好啊。

    • 萌面超人.

      @酷酷鱼 别人只是用不多的时间去体验这款游戏并发表了些建议和意见,可能他对这款游戏的理解并没有那么深入但也并不影响这款游戏的最终品质。 他只是简单的表达了下观点何必那么上头,至于么?

    • 闹海

      不知道为什么我觉得这个语气并不友好。

    • 偏见

      开发者要应付的工作很多,遇见向我这样没体验完就来吐槽的肯定不会释放温和的善意嘛。

  • 一发火箭炮
    游戏时长20分钟

    游戏给三星,服务态度+1星

    评论区基本都是在夸赞客服服务态度的,这点上已经得到大众公认,在此就不重复表扬了,怕你们骄傲。

    应该而言游戏的游戏性制作的还不错,而且很戳英雄无敌等战棋死忠爱好者们的点,应该来说是一大成功之处。但是,作为一名新上手的玩家,还是很不希望一开始的新手教程把玩家们当傻子手把手的去教,希望应该给人以选择,像一些MOBA游戏新手教程里会问一句:“您是第一次接触这类游戏吗?”然后给以下三个选项:

    接触过(少量强制性教程,只介绍特色系统)

    听说过(少量强制性教程,介绍全系统)

    第一次(对于新手当然还是全强制性教程)

    这样的设计感觉更加人性化。虽然目前而言很多游戏还是把玩家当傻子教,但是至少我希望能够有人跨出这第一步。

    再者我发现在基地建设方面也是借鉴了“前人”的一些特点,未免让一些耐不下性子的玩家没有玩完新手教程就给这游戏扣了一顶“XX冲突”的帽子,这点是我对于贵公司游戏的隐忧,至少TapTap上没耐性的玩家也是少之又少的吧。

    对于游戏UI方面,也是中庸了些许,首充氪金高亮显示,虽然说没有什么问题想让自己产品牟利的心情也是可以理解的,但是感觉很不自然,还是觉得至少应该保证主页面整体上的整洁

    一点愚见,希望能够有所帮助,还是很期待已经落寞的战棋类型游戏能够重返市场的,我看好你们

  • 绅士王殿下
    游戏时长18分钟

    作为喜欢战棋游戏的我自然给五分,日后如果有幸体验会根据体验写一篇长评

    10月28号晚10点:惊了,TapTap上居然有下载了,真快啊。居然是大服!我喜欢,没有压迫怎么会有动力,滚服游戏滚着滚着就没人了多没意思,还是大服好。

    ------------------------------------

    游戏很有意思,一边发展自己的基地一边出去掠夺的模式其实还是蛮多的,但是战棋类的我还是头一回见,很好的把英雄分为三类,远程,近战和法师,(总感觉这个分类很熟悉啊)有侧击和背刺系统,(还是很熟悉啊)以及怒气值放必杀和魔法系统(前面那个是老套的大招条件了没什么可以说的但后面那个还是好熟悉啊)总的来说让战斗变得很有操作性,不过有个自动战斗我觉得挺不好的,会让懒人玩成快餐游戏(自动战斗也好熟悉啊)以及比较需要改进的几个点。

    一,道具背包

    很多时候我抽到的东西都不知道去哪了也不知道干什么用,目前为止唯一能看到的就只有魂石背包,这让我很不爽

    (`Δ´)!

    二,十连的价格

    3980钻啊!0氪玩家刚开抽奖的时候是333钻(至少我是这样)冲30大洋等于500钻,换算一下就是至少需要冲240大洋才能十连,最低的充值金额也是30大洋,作为微氪玩家我比较绝望。

    三,和壕dalao的差距

    刚才说了十连的昂贵(#゚Д゚),但是如果氪金氪超多你就发现你直接可以把所有东西升满然后无敌,钻可以加速建筑加速研究加速升级,还可以买资源也可以抽奖,甚至买高级队列,你完全可以在第一天砸钱把基地和英雄全砸满!这就不太好了……希望能出点限制壕发展速度的措施。

    我玩的还不深,所以接着写也写不下去了,不过玩起来还是很愉悦的~

    PS:讲真这模板真的不是英雄无敌么?

  • 万智
    游戏时长1小时54分钟

    首先五星

    其他的撇开不说光是这份态度就值得我给五星

    这里不多做赘述

    以下有几点建议 望采纳

    1.游戏中的资源给我的第一印象就是很像《怪物城堡》都是一种氪金货币 两种普通资源 但我以为我们英雄归来也有那样的资源平衡性 但事实令我大失所望 我相信大家都有过金币不够而水晶过多的情况发生 这一点是非常影响游戏游玩性的 而怪物城堡是怎么做的呢?

    那就是——资源消耗比率合理分配

    比如说怪物城堡里的各种设施 都是一部分升级需要金币 而另一部分需要酒(相当于我们的水晶)的 里面的金库和酒库都是消耗对方的资源来进行升级的 而各种设施的合理分配比率也让玩家对资源的抱怨情绪有所下降

    这是我在当前的英雄归来里面所看不到的

    所以!我希望不要所有的建筑建造都消耗金币

    第一点完

    2.新手教程

    我提到的点还是跟T友们一样

    但是我不是想去批判他有多繁琐 而是他让我有点不舒服 也就是略有不爽的感觉 其原因就是太没有自主性了 里面的各种引导都是直接限定地方给你点击 不给你摸索的机会 这对现在竞争激烈的手游环境来说简直是污点般的存在 试问在你是给你一个目标让你去摸索比较有趣 还是抓着你两只手 让你像一个机械般地去摆动比较有趣呢

    无需多说

    所以我的第二点建议就是

    我想把新手引导教程并入任务系统中(好像游戏中的任务系统并不完善?) 通过树立目标来引发玩家的摸索心态 增加趣味性 从而达到优化游戏 甚至优化游戏系统的目的

    比如 首先任务名字(自己取个名字 比如开土动工)其次任务内容(建筑列表在什么什么位置 要怎样做) 最后达成目标任务奖励(奖励视难易度而定 可以简单儿奖励不多但必须有一个目标在那里 从而激发积极性)

    以上 两点建议敬上

    一个潜水多年的玩家

    Ps:话说任务这种东西是能抽卡这种毒药的重要性相比的啊!

    • 酷酷鱼

      感谢潜水型能愿意为我们产品冒泡,新手引导其事我们在TapTap上线前就基本确定要修改到偏任务引导,自由度更高模式了。这次测试后更确定性了。而且看来时间日程要更需加快一些呢。资源分配上面,其实后面就是水晶缺口比较大。这点我们还没做的很顺畅。未来更加细化一些

    • 万智

      还有一点建议不知该不该提

      就是BOSS的问题

      我有两种想法

      第一种就是闯关BOSS,设计一些通过探索迷雾发现的BOSS 关键点就是要难度大而且奖励丰厚 而且这是战棋类游戏 所以技术性一定要考虑到,比如BOSS分三种模式,当血量降低到一定程度的时候就会改变攻击模式,让玩家有摸索的空间。

      第二个呢就是 全服大BOSS,血量超高,攻打时间每周一次,奖励按BOSS血量输出贡献分配,或者直接以工会为单位,也是按输出分配奖励,这样既激发了玩家的积极性又增加了趣味性,而这两种都是有成功先例的,也不用担心会被玩家冷落这种攻打模式,而且每逢节日还可以设计节日大BOSS,比如新年年兽,再比如万圣节的无头骑士,还有中秋时天狗食月的特殊BOSS事件,诸如此类,讲到这里,想必你的心中已经有了大概了吧,孰优孰过明眼人都看得出来,最后祝愿这个游戏越来越好!

    • 万智

      回复你的话我发在我的第二条评论处

    • 酷酷鱼

      今天才看到你后面的回话,我觉得你说的听不错的。目前也在后续版本考虑增加这块的内容呢。任务内容添加这块目前已经在动工了。

    • 刘彬 👥

      你也要怪物承包啊

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