代号:开刃(测试服)
5.3

代号:开刃(测试服)

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删档测试
Unavailable
Unavailable

Developer notes:

非常感谢玩家们的超·热情支持,预约量极大的超越预期。本次测试因为Demo版本完成度非常非常低,再加上服务器的原因,目前玩家数量已达到上线,只能关闭下载。

期待玩家们能够继续支持我们!一定会继续加油的!

测试信息:
测试时间:1月15日12:00 ~ 1月19日12:00(为期4天)
下载开放时间:1月15日12:00
测试人数:5000人(达到上限后会关闭下载)

本次测试非常重要的信息(重要):
1.本次测试仅提供3个关卡的体验内容,流程非常短
2.目前Demo版本手感还非常初级,这是一个持续调优的工作,还望海涵
3.肯定还有一些BUG,欢迎大家反馈
《代号:开刃》官方交流QQ群:934819111
4.CPU骁龙670(包括同性能)以下的机型,体验会比较差,建议用骁龙835或以上的手机体验。
部分机型在进入游戏会提示不适配的问题,真的非常抱歉,因为现在的Demo阶段实在无法顾及到所有机型的适配。对不起!对不起!对不起!

这次我们放出来测试的版本是一个内容量非常少的Demo版本,因为我是美术出身为了能拿出来测试,我只能做一些简单且粗暴的游戏优化,目前还没有条件去完善游戏里面的操作体验,还有游戏优化等等开发问题。请大家在第一次测试的时候多多包涵,我保证在后面的版本当中我会一步一步把版本做的更加完善。

详细测试公告传送门:https://www.taptap.com/topic/9365609

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大家好,我叫周觉先。现在是野猫公园这个小小团队的创始人。很小的时候接触游戏,从小霸王到PS1,但作为80后中段出身的我,那时候也根本不知道啥叫制作游戏,对于制作游戏只有无尽的憧憬。

直到国内游戏的一些杂志介绍里总会有帅气的主角插画,我以为做游戏需要学画画,画出帅气的角色,所以走向了原画师的道路。

大学毕业之后进入网龙接触到国内真正的游戏制作,之后也参与了《斗战神》的全部开发,但是我并不只想满足做一个游戏原画,我一直想做一个自己真正喜欢的游戏。所以我和工作
中相识的,有着一些共同想法的小伙伴们组成了一个小小的团队,尝试做一些能表达自己想法,对得起自己的项目。

最开始我们做的第一款游戏叫《十三煞》,那是我第一次完整的制作整个游戏,很多程序开发能力上的不足让我很受打击,但是在我看来,这样一款还有很多问题的游戏,在上线之后却得到了很多玩家的支持,是玩家给了我真正的鼓励和支持,让我去坚持,去克服更多的困难。

我希望在手机上也能体验到爽快的、拥有动作打击感的游戏,但是又不希望手机的操作反馈等问题去限制玩家的感受。做一款砍!砍!砍的动作游戏,要砍天、砍地、砍子弹。

当时就这么一个简单的想法,却让我有强烈的冲动去做~现在没有什么明确的对标游戏可以去参考,所以我希望在策划完善这个游戏的过程中得到玩家朋友们的一些支持。

现在这个缺少新手引导的版本体现的是我们游戏最最核心的玩法框架,就是武器锋利度系统。大家在初期看见的可能更像一个跑酷游戏,其实这个初期版本最重要的是武器战斗系统,玩家随着战斗可以让自己的武器越来越强大。随着武器的强大,玩家在游戏里面对敌人的机枪、激光、子弹,甚至导弹等等一切会对你造成伤害的东西都可以砍掉。

我们通过切换自己携带的两把武器和空手状态来对付各种不同类型的导弹,我们游戏的设计初衷、就是简化玩家按键的操作,让大家把注意力集中在判断攻击时机上。当然操作手感和打击感的调试我一直在学习和尝试,后续的测试版本我会加强这方面的优化。

在完善基础的版本稳定的工作同时,后续我还有很多想法希望加入到游戏里面来。

*酒吧经营
玩家可以在游戏里面经营一家酒吧,可大可小。在酒吧里面每天会遇到各种各样形形***的普通人,玩家可以和他们聊天,接到一些有乐趣的小任务和小游戏,获得到一些特殊的武器和装饰品。
也可以招聘到职业经理人和管家帮你去打理酒吧和安排各位侠客的攻坚任务,每一位超级侠客都需要一个小秘书的。

*丰富且有深度的动作体验
现在能提供的可能只是玩家可以砍或者不可以砍这两种简单的表现,后续在设计随着玩家武器越来越强,玩家会对各种敌人做出更加丰富的连续技、终结技、反弹技。

*独特的武器订制系统
我希望游戏可以提供给大家的是各种丰富的武器种类选择,无论是外观还是功能,我希望每一个玩家喜欢的武器都是不一样的,每个人都能找到属于自己的独特武器,并且刻上属于自己的标识。

做好一款动作游戏是我的梦想,玩家的鼓励是我坚持动力。我和我小小的团队努力活在中国这个游戏圈里,为了不辜负自己今生,选择了游戏设计这条道路。

我不喜欢把游戏当做一门生意,我坚信我不仅仅是一个游戏开发者,也是众多热爱游戏的游戏玩家中的一员。在这,我对给予我们鼓励和帮助的玩家,表示衷心的感谢。谢谢大家愿意抽出宝贵的时间来体验我们的游戏~谢谢~

Promotional video / Screenshot

( All 12 )
  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

我们希望打造一款真正的跑酷动作游戏,很酷很爽的那种。
目前游戏还处于非常初期的demo版本,所以关卡内容较少,游戏音效也没有添加,还望玩家们海涵。

画面风格:
炫酷的未来科幻画风,配合设计上一些古典元素,碰撞出独特的美感。

游戏玩法:
跑酷是游戏的核心玩法,但在跑酷的基础上,增加了攻击格挡等动作,更加紧张刺激。

武器养成:
角色可以携带多把武器进行更换,且拥有不同的属性和造型,战场上更加灵活多变。

Detailed info

Total Ratings:

5.3

Latest Version :5.2 Android:5.3
  • 期末高数不考上80分不改名
    Played game for 7 minutes

    画面做得挺精致的,有未来科幻风,整个游戏的建模做得也很好

    但问题也很多,且抛开无音效诸多bug不谈,没有没有新手教程,所有的操作要靠自己摸索;操作手感很差,偌大的画面只有很小的操作手柄,很容易按错;再者我是真没有找到攻击键在哪里,我跟boss周旋了将近5分钟依然没能伤及它分毫

    不过官方大大已经说明了是demo,抛开这些问题来看这款游戏都是值得期待和游玩的,先三星观望,希望正式版本早日上线

  • 伊利丹·北风
    Played game for 40 minutes

    毕竟是测试版,就以反馈问题为主吧:

    1,按键实在是太小了,不能改大小而且全都缩在左边,判定区域也有问题。

    2,滑铲实在很迷惑,能闪躲的实际有效帧数过少。

    3,第一关有一个点,刚从墙上下来,迎面飞来一个敌人,此时角色还处于落地硬直中,必定被打中。

    4,除了水平表面之外大部分场景建模都可以穿透,感官极差。掉出场景也是直接死而不是扣一部分HP刷新回路面上,不太友好。

    5,上述这些问题综合之下导致第一关难度过高。

    希望开发组能改进以上问题。

    • Official response

      野猫公园

      感谢玩家的评论!真的非常感谢这些反馈!

      实在是因为项目进度的原因,这次的demo测试完成度非常低,觉先这里代表野猫公园工作室给您道歉!对不起!

      还望后续能继续支持我们,参与后续的测试

    • 伊利丹·北风

      还有!地雷直接秒杀,怎么说也太过分了吧!

    • ╭孤独的帆

      给你补充一个,第一关开局往右走,你会上天

    • Xuan冰

      那个墙的话,你反复试,可以跳过的

    • Xuan冰

      下来的那个子弹看好时机就行,虽说有点麻烦

  • 汐
    Played game for 3 hours 22 minutes

    首先说明运行环境:

    机型:华为P20

    安卓版本:9

    处理器:麒麟 970

    运行内存:6G

    可以进入游戏,截至目前局内运行流畅,未出现过闪退,但手机发热、耗电快、主界面掉帧。

    作者在测试开放前已说明本测只是一个demo,所以主界面设计、剧情、音乐、引导等配套内容暂不评价,主要说一下目前关卡内存在的问题。

    1.界面

    1)功能键设计不合理。主要体现在方向键上,游戏根据关卡需要会变换视角,第一关视角是斜向的,与人物前进方向有一个夹角,跑道也因此产生了倾斜(相对于屏幕从左下延伸至右上),如果把方向键也放在左下就会变得很拥挤,同时跑酷游戏需要将人物放在跑道靠后位置,更限制了方向键的大小,操控因此受到了很大影响。但是右下角也并不是完全适合的,由于斜向视角,右侧屏幕能展示更多垂直方向上的跑道分布,如果方向键全部设置在右下(后续关卡中攻击键也在右下),可能会遮挡一些重要环境信息。未来版本也许可以将一部分控制或功能键改成手势操控,简化界面。另外,任务结束后再来一局和返回键也有点小了,可以再放大一些。

    2)血条显示及受击提示不明显。这会让玩家在复杂的游戏环境中忽视HP暴毙,血条大小可以不变,但建议强化扣血闪烁,以此提醒玩家关注血条变化。

    3)建议增加进度条。游戏采用一命通关的设计,中途失败后直接回到起点,目前放出的部分还是有难度的,加上操控问题也比较容易失败。看不到终点的前进往往令人绝望,更何况一路上还有一堆阻碍,这会让一些玩家尝试几次无果后倾向于放弃,如果未来的版本难度相当的话,还是建议增加单局进度显示。

    2.距离判定

    1)第一关最开始需要跳跃的距离较长,着陆判定有问题,一段跳容错率低,作为第一个坎可以再简单一点。

    2)受击距离判定问题,遇到漂浮的黑色怪物可以跳跃或滑铲躲避,起跳距离较远时才能避开,受击距离过远,且判定距离不足时会被强行中断当前动作。滑铲躲避成功率明显小于跳跃,建议优化。

    3.其他问题

    1)飞空问题。游戏第一关遇到第一只黑色怪物时可以向左爬上集装箱,然后会飞空,在空中还能按右键回到正轨,看其他评论似乎是只要撞到其他物体就会触发的bug,十分迷惑。

    2)怪物设置问题。第一关跳上高台前的怪物我还没找到很好的躲避策略,这段跑道本身很短,后面是在垂直楼面奔跑,前面是高台,再加上怪物干扰,容错率可以说很低了,这类位置还是不建议设置怪物。

    3)按暂停后人物继续运动。

    4)局内坠落后系统对失败的判定时间较长。游戏内脱离跑道几乎无法补救,在玩家已经可以确认失败后还要等系统响应继续看人物穿模下坠,需要优化一下判定时间。

    5)选择重开一局后,人物登场时视角大概率漂移,经常从下方仰望几秒再转回正确位置。

    6)第一关死亡后下一局有概率卡bug。被地雷炸死后,重新开局后人物周围出现爆炸火花或不断重复初始登场动作,帧数也出现下降,跳过第一个漂浮怪物后会自动恢复正常。

    7)第二关第一个激光阵概率出现复制。

    8)受到激光攻击有时会卡顿且激光颜色会在红黄之间切换,激光阵两侧的墙仍然可以穿模坠落,没有拦截功能。

    9)第二关通过激光阵后从高台跳下,落地动作需要优化,上一秒直接头着地,下一秒单膝跪地准备起身,缺少必要动作。

    10)第二关在公路上被车撞到有时会卡顿不扣血。在距离车很近时按动方向键闪避时会发生,人物并没有及时躲开,但没有扣血。

    11)BOSS战坠落后概率不判定,人物坠落到画面外,镜头不跟进,停在一个类似于棕色的空间内(详情见社区帖子),不判定失败。

    12)针对本次测试提两点看法

    ①当前测试没有教程,有些东西不好判断是bug还是游戏机制,建议下次测试放出完整教程。

    ②游戏本身对硬件提出了要求,放出的部分也有难度,这不免会造成玩家流失,如果有下一阶段测试,建议还是额外放出一些简单的关卡(并不只有苛刻的条件下才能试出bug),让拿到资格的玩家能更多的参与进来,我想这对制作方收集更多反馈意见会有很大帮助。

    最后要说的是,要改进的地方很多,不过游戏创意很好,虽然玩的时候我总是手残坠机挺崩溃的,但不玩的时候却总回味起游戏过程,总的来说还是挺吸引我的,希望开发者继续加油,期待见到这把刀开刃后的样子( • ̀ω•́ )✧

  • 『雨惜』
    Played game for 29 minutes

    还是得有新手教程唉。首先这游戏的画质很需要提升,然后你跳的按键能不能设置可以调换位置,这样也可以更具自己爱好设置,然后是明明跳到了却穿过去了,第一关跳跃难度有点大。啥都不知道的我一直卡在吊机坠毁的地方过不去,我跳了好多次应该是要踩铁杆跳过去但是几率太小了根本跳不到。第二关是激光你怎么躲都躲不掉从中间往两边移动的激光。激光间距应该调稍微大一点点不然来不及跳。这个画质 |╥ ∩ ╥ |为何这个亚子。(σ;*Д*)σ死刑!补充一下这第一关的视角能改一下吗看着好别扭。

    • Official response

      野猫公园

      按键的问题已经记录下来了,感谢玩家的反馈。

      关于本次demo版本的测试,大家的期待度真的非常超出预期。现在的版本确实完成度非常低,给大家带来了不好的体验很抱歉,对不起!

      还希望玩家能够继续支持野猫公园

  • 给爷跪下唱征服
    Played game for 12 minutes

    体验了一下,十分硬核

    还有许多可以优化的地方

    1.按键的按钮是在太小,可以改成滑动式将按键隐藏,灵敏度有点低。

    2.游戏时🈚音乐🈚音效,过于单调。

    3.界面的设置与反馈应再流畅。

    4.人物的动作应当适当优化。

    目前来说看到的问题就这些,应当凸显自己游戏的特色玩法也不能太过单一。

    加油,三星暂定。

    • Official response

      野猫公园

      嗯嗯,关于游戏按键等问题我们已经都记录下来了。真的很抱歉,因为这次因为项目进度的原因,让大家参与测试的时候体验比较糟糕,对不起!还希望能够继续参与后面的测试,一定会更好的!

    • 瓦列里.骨感.提古雷查夫

      强烈建议滑屏模式因为你们游戏这独特的视角如果用按键操控的话,一些方向感不太好的人会操作起来很别扭这会大大的降低游戏的流畅度。

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