踩人大作战

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篝火测试
拾薪者申请

测试时间

1月14日-1月19日

测试阶段

首次小规模内测

适配情况

安卓4.1以上版本

测试重点

1.针对玩法验证做测试; 2.画面建模的优化; 3.网络连接的优化; 4.游戏逻辑的优化; 5.玩法优化的建议;

了解篝火计划 >

Developer notes:

【首次篝火封闭测试圆满结束】
我是阿呆,很高兴在这里做出首次封闭测试的总结。
曾几何时,我们怀着巨大的忐忑在做着踩人大作战这款游戏,犹如黑夜中行驶在海上的一叶小舟,正准备迎接狂风骤雨的袭来,不幸的是,却并没有一盏指明灯为我们导航。抹黑前行中,我们不知道即将到来的明天是否是晴日,还是依旧波涛,亦或是,根本来不及迎接,就已经倾覆在无边无际的大海上。
多少年来,无数的前行者们,或因为爱好,或因为心愿,或因为才情,或因为梦想,聚合在一起,创造了无数款优秀的创新的作品,然而,或因为无法盈利,或因为意见不合,或因为市场反响不佳,或因为叫好不叫座,或因为种种原因而作品夭折,团队解散。
每一个游戏制作人,入行的初衷,基本都是因为想要做一款好游戏,虽然职业不同,或是美术,或是策划,或是程序,却都因为一款作品而聚集,都梦想着自己的作品,能够打动玩家,能够打动市场,能够成为叫好又叫座的作品。
但其实这很难,十款作品,最后能制作出来顺利上线的基本上可能一款都没有,而十款上线的作品,能维持温饱又可能只有一款,十款能维持温饱的作品里面,可能也仅有一款能稍火一些,而十款这样的作品里面,才能出一款能称得上叫好又叫座的游戏。
我们不想随大溜,我们想要尝试一下我们想要给玩家体验一种新的玩法,新的游戏,在做的时候,我们不知道玩家们会不会喜欢,我们不知道玩家们会不会接受。
所幸的是,好多亲爱的玩家们在顶着巨大的延迟压力、过时的美术风格和没有来得及平衡的数值的情况下,依然给予了我们很大的支持和鼓励,为我们指出了诸多的不足之处,自发的帮开发组招待新的玩家,在我们开服第一天炸服的情况下,依旧有很多玩家对我们可爱的安琪、五一表达了喜爱之情,即使游戏存在着诸多不足之处,依旧对游戏保持了很大的热心和暖心,虽凛冬已至,却不曾感受到寒冷,犹如黑夜中行驶的小舟,虽疾风骤雨,却犹如为我们亮了一盏指明灯,我们将努力的将好的作品带给大家,披坚执锐,策马前行。
我们不知道我们能走到哪一步,我们只想走好脚下正在走的路。
感谢大家!
======================================================================
我是阿呆,项目主程,和亲爱的伙伴们奋战了几个月,很高兴我们的第一次对外测试时间终于提上日程了,很期待接下来朋友们对踩人大作战的评价。第一次删档内测时间:2020年1月14日16时30分-2020年1月19日16时30分。

事情是从几个月前的一天晚上开始的,当时我们同时铺了几条线,当时自走棋特火,我们其中一条线就是这个,开发到一半,公司资金已经捉襟见肘了,玩过的朋友应该知道,自走棋的玩法其实做起来还算简单,关键是美术资源需求特多。很现实的一个问题,我们做不起了。
正想办法的时候,跟大哥聊天给聊醒了,大哥是很厉害的一个人,在大公司待久了,不像我,都是小公司,人员配置都配不齐的那种,眼光甩我十条街都有富余。大哥把我骂了一顿,我们公司本就人手紧张,还浪费人力物力去跟风一个别人家的游戏。多线齐发的结果就是不精,小公司依靠的就是成熟的体系加创新,休闲游戏走的就得是创新的路子,没创新,根本走不动。小游戏的特征,就是碎片化时间,要有乐趣,具备传播性,我们一条没占。自走棋本身除了碎片化时间之外占完了,所以火了,而我们是在恰冷饭,竞争不过别人几百万几千万的产品。后面还说了很多,把我说懵逼了,我一搞程序的,对于产品、策划这块完全不懂,对于大哥,我一向很信任,所以在大哥的教诲下果断砍掉了自走棋这条线,其他几条线也陆续被PASS了。
游戏程、美、策铁三角相信大家都有所了解,我们公司比较奇葩,之前棋牌热的时候也参与过,所以我们公司只有UI和程序,没策划。有策划也没用,得会打牌才成。这就很尴尬,结果就是后面公司转型的时候各种阵痛,走了不少弯路。
既然要创新,就得弄个别人家没有的,老抄别人家的,就会一直追着别人屁股后面跑,更甭想超越人家了,大哥一言我一语,《踩人大乱斗》就在这种背景下,最初的想法诞生了。最开始就是一堆蘑菇在乱斗,也就是踩蘑菇,一个蘑菇踩到另外一个蘑菇上可以把他压扁,自己还会变大,后来还有了迅疾蘑菇、隐身蘑菇、大力蘑菇等等带特性的蘑菇的设定,蘑菇会走,能跑,还能跳,我第一感觉是超级玛丽,后面仔细琢磨还有点像贪吃蛇,原来还想着根据不同的场景,还有风向、助跳器、可以看清雾的眼镜、带安全帽可以抵挡一次伤害,还有会游动的蛇和动物来偷袭蘑菇,场景还会有坑,掉进去就摔死,必须背个飞行器,从上头飞过去之类的,可惜因为资金和时间的缘故,很多东西都还没有加进去。大乱斗是做了很多个提莫的蘑菇,每个蘑菇都有各自的骚操作,其实我们想的还有武器之类的设定,可惜也还没有加进去。漫天的想法有很多,可以来场友谊赛,从上千人里面角逐第一名,可以来个吃鸡模式,当时我们连宣传语都想好了,飞跃的蘑菇人,谁也别想踩到我之类的。
大哥很厉害,我们(大哥)想的游戏点子光在脑子里想想就觉得一定很好玩,奈何公司资金已经开始紧张,现在来一个高度创新的游戏,无疑就是在赌一公司之气运,最后结果很难说玩家会不会接受,而且我们棋牌做多了,跟传统游戏差好多,很多技术之类的需要重写,最致命的是,我们算上我也只有三个程序员,两个界面美术,没有策划。市面上现有的游戏,我们还能抄一下,大哥常说,策划是一个游戏的灵魂,而我们没有策划,也就意味着没有灵魂。
我明白,这是大哥在帮我,所以,在再三思虑之后,还是决定最后一搏,这里还是感谢大哥,不光自己要忙公司的事情加班到十二点,同时还要兼顾《踩人大乱斗》游戏策划,还给我培育了一个还算优秀的小策划,虽然因为经验问题总是出丑,却总也用心想些奇怪的小点子来为游戏添砖加瓦。经过几个月的通宵达旦之后,我们的第一个小目标终于达成了,现在,是骡子是马也该放出来溜溜了,肯定会有诸多不足,但是还是希望能够收获和我们一样热爱、喜欢这个游戏的朋友。

JumpGame玩家交流群:  894178723

Promotional video / Screenshot

  • Simplified Chinese
  • Require proxy from China
  • Require network
  • Android 4.1 and above

Description

欢迎来到《踩人大作战》,这是一个关于踩人与被踩的游戏。通过跳跃、落下来完成一次攻击, 随时随地在游戏中释放压力,搜集道具辅助超神,随时随地给对手强力一击,享受乱斗产生的无限快乐。实力和运气同在,通过一路踩踩踩的方式赢得胜利,登顶巅峰。
游戏特色:
【别人都是拿手打,偏偏咱是用脚踢】
通过跳跃、落下来完成一次攻击,玩家需要不停的移动、跳跃来对其他玩家产生伤害,同时也要防备来自别人的攻击,踩人和被踩,全在玩家博弈之间
【课间都有十分钟,能来两局放放松】
每局游戏分为3个阶段共计五分钟,比赛的节奏超级快,需要你有敏捷的操作,还有超快的反应力,没事就踩一次人,与全网好友组成的玩家一决高下,带你释放压力,感受欢乐时光
【我以跳跃为武器,配以欢乐为主题】
在这里,跳跃就是武器,独特的对战模式,新颖的玩法,体验最特别的PVP,这么有趣的游戏玩家肯定是要叫上自己的小伙伴来一起玩啊
【场景道具小增益,顽童各有被动技】
卡通的可爱角色画风,每种角色都有自己独特的天赋和技能,游戏过程中还会随机出现各种增益道具,灵活运用道具、天赋、技能可以让你在游戏中快速帮你建立优势反败为胜
【现在来场大乱斗,大吉大利喜吃鸡】
在战斗中先发之人能够得到很大的优势。该苟的时候就要苟住,小心被围殴,先保证自己的生存最重要,虽然淘汰的对手越多越好,但小心别被偷袭,活到最后才能赢

Detailed info

User Review

More 19
  • 圣骑士的眼镜
    Played game for 2 hours 33 minutes

    很荣幸,这是我作为拾薪者的第101篇评价。

    玩法没什么大问题,但我非常不看好这游戏的前景。就你们这样正命悬一线的小团队而言,开发一款io实在不是什么稳妥的选择。不可否认的是,无论是拳打还是脚踩,大作战类的同质化都非常严重。所以决定一款io成败的,往往不是游戏本身,而是服务器稳定与否,《球球》和《贪吃蛇》的差评几乎全集中在广告和服务器上。如果你们找不到靠谱的发行商,来协助处理相关问题,那就必定会面临更严重的情况。

    io游戏另一个要命的问题是复制难度低,《原谅帽》和《飞刀》都遇到了跟风、模仿、山寨,甚至是抄袭者后来居上,鸠占鹊巢的麻烦。这个无需多言,去看之前的官方帖即可

    《“绿帽丛生”是喜剧还是悲剧?谁来为创意买单》

    https://www.taptap.com/topic/902794

    《我飞刀玩得贼6》开发者的话

    https://www.taptap.com/app/154507

    倘若制作组真下定决心敢冒风险继续这个项目,那么我强烈建议你们趁早向上述几家团队请教经验,提早准备未来可能事件的应对方案,以免不测。

  • 过气老咸肉
    Played game for 26 minutes

    1.画风很萌

    2.音乐很魔性,听起来不会让人烦躁

    3.每个阶段的效果最好缩小标识在右上角或者左下角或者最底部,不然一下子出来挡住屏幕,又来不及看

    4.竞技性还是太低了,第一就一直第一了,随便蹭一下别人就死了

    5.还是接竞技性,天赋比较少,可以考虑增加血量上限,防御力,移动速度这种的天赋

    6.死亡惩罚,会损失一部分等级,这是必要设定。但是点了的天赋,重生之后应该可以重置重新加,可以给重生玩家点秒杀概率来翻盘,而不是一味地被滚雪球。

    • 洛青衣

      棒棒

    • 科朗游戏
      Official response

      感谢亲对我们游戏的认可和建议,目前从我们开发组自己来看,许多地方依然存在可以提升、优化交互的地方,并且会在后续的版本中解决这些问题,关于平衡性问题我们也会更加仔细去调整。我们会认真考虑关于天赋和重置部分技能点的设定,并在此再次感谢亲的建议~

    • 洛青衣

      我感觉增加的血量 或者是攻击力 影响不是很大

    • 科朗游戏
      Official response

      伴随着等级的提升,血量和攻击力都会相应提升,在相同对战等级相同培养相同角色相同天赋的情况下结果就会一致,我们期望的是通过不同的角色的属性培养、对战的成长性、天赋、技能等方式不同等内容,来区分出刺客、战士等不同的职业,不过目前平衡性上可能考虑的不太到位,所以给亲一种貌似没有太大用的感觉

    • 洛青衣

      是有一点 我觉得熊猫太bug了 有位移 有回血 还有血量加成

      猫就一个减速控制 单挑可以 群战被围剿差点死了 还有一个直接秒杀 看概率 有可能逆袭吧

      那个提莫 被动是隐身 一个踩人游戏 隐身没啥用吧 等着蹲人 那升级 冲分太慢了 我就直接放弃了

  • 慌墨桦
    Played game for 13 minutes

    画风是动漫类风格,玩法简单,只需要跳跃击杀敌人就行。注意下落脚点,还是很容易获胜的。

    不过目前网络不流畅,手机发烫严重。开头那段剧情有点硬塞进去的感觉,直接新手引导就好。不需要整那一段剧情,没啥用。

    目前个人认为地图过小,而且一个正方形没啥意思。应该加点其他元素,比如需要远跳才能跳过去的点什么的。玩法的趣味性还不算很强。

    尤其是目前手机发烫问题,需要好好处理一下

    另外前期有优势了基本横着走,还是对其他玩家不友好的。多改善改善吧

    • Official response

      科朗游戏

      感谢亲的支持和建议,目前制作组已经在努力改善游戏网络的卡顿情况,新手引导的剧情主要是想贴合游戏内的世界观,现在暂时还未完善。对于游戏地图的建议,我们也有很多的设计和思路,但是实现起来,需要一定的时间和资源,平衡性问题我们同样会努力去调整。我们会逐渐将游戏的内容不断修整完善的,再次感谢亲的支持~

    • 皮斯最乖啦~

      大大怎么不放安装包了

    • 皮斯最乖啦~

      我也想玩

    • 科朗游戏
      Official response

      可以加一下交流群,在篝火测试结束之后我们会在交流群更新游戏安装包

  • 路人奥
    Played game for 2 hours 13 minutes

    游戏还是挺好玩的,画风也很可爱,人物建模其实还挺不错挺可爱的,但是放在地图里略糊,也可能是马赛克地图给的错觉(咳咳)

    ⒈目前延迟有点严重,地图上人物移动都一卡一卡的,有时候地图上的东西被捡走了依然显示,还有有时候技能一整局一直用不了。

    ⒉体积大的时候踩的范围太大了,范围比脚下的白圈还大,很多时候都没碰到敌人,敌人就死了,脚气熏人(雾(不知道是不是我延迟),这也导致很难翻盘,体积大的随便跳一跳就灭天灭地。

    ⒊对局中升级带来的技能点,其实可以考虑加一些随机的创意性的技能来丰富战斗,而不是固定数值。

    ⒋对局外升级角色等级带来的永久数值加成太多了,太影响平衡,休闲类游戏一旦有了这种太肝的设定就…嗯,尽量不能太影响平衡,可以考虑随等级提高提升一下技能,达到多少级时额外解锁新技能,或解锁技能的一部分属性,此类,这样有目标也不会太劝退新人。

    期待后续内容,新角色,地图,对局模式。

    祝制作组越来越好

    • Official response

      科朗游戏

      长沙今天一直在下雨,空气也异常的寒冷,来公司的路上还湿身了,但是我却并没有感觉任何沮丧的情绪产生,因为有你们的支持和温暖~

      说实话,很感谢亲们的这些建议和意见,作为名不见经传的小团队,正是因为有了亲们的支持和意见,我们才能走的更远,我们会认真修改亲的意见和建议~

      感恩有你陪伴~

  • 沐枫
    Played game for 48 minutes

    谈下画面和玩法,

    🌸

    画面方面我个人是很不喜欢的,

    地图精细度严重不足,

    我理解这种画风,

    但是对于画面的精细处理方面很差劲,

    最近上线的谈下画面和玩法,

    🌸

    画面方面我个人是很不喜欢的,

    地图精细度严重不足,

    我理解这种画风,

    但是对于画面的精细处理方面很差劲,

    最近上线的部落崛起,

    可以参考一下,

    粗狂简约而不失精细,

    Nice!

    这里说下游戏配色问题,

    配色极差,

    美工用点心行么,

    这个配色搞的让人丧失意识啊,

    迷之视觉效果。

    🌼

    玩法上欠缺内容还很多,

    看得出来作为一个简本测试,

    不足之处显而易见,

    道具不足,玩法单一,人物角色属性和技能区分性不强,90°视角瞻前而不能顾后,地图四方阵型单一,入草丛视线处理让人觉得像谁把屋里灯关了等等。

    🍁

    额,最后就是骑士说的那些话。

    想清楚自己怎么活下去,

    其实目前成功游戏离不开两个部分,

    优秀的创意+优秀的营销模式,

    郭德纲讲过,

    何为艺术,

    艺是你的本事,术是想办法把本事卖出去,

    这个社会不缺乏术,缺乏的更是艺,

    但是再好的术,没有优秀的艺也走不了多远,

    这是个辩证的道理,

    送给你。

    • Official response

      科朗游戏

      关于画面和地图问题,制作组会吸收各位的建议,努力去修改。因为现在是注重于针对玩法验证做测试; 想知道我们的想法是不是被大众而接受,所以其他的方面现在有所欠缺,我们以后会逐步的补足现在的不足之处,希望亲也能一直关注我们,我们会将更完善更好的游戏展现给大家。

篝火计划

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