深渊旅人(测试服)

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Developer notes:

为期四天的游戏性测试已经结束,感谢将近2万玩家的热情参与和大量宝贵意见。这几天收获良多,在不久的将来希望能和大家重聚在崭新的深渊之中,后会有期!

《深渊旅人》游戏性测试将于1月15日(周三)中午12:00结束

感谢这次参与体验的所有玩家,你们的每一个下载和每一个关注都是我们进步的动力,每一个好评和每一份评测都是游戏健康成长的养分,这次测试暴露出我们的很多不足,不过《深渊旅人》还是个襁褓中的婴儿(暗黑硬核婴儿),我们都相信它一定会茁壮成长,请大家一如既往的支持我们,再次感谢所有玩家!

紧急警报:目前在线对决PVP战场已经失控了,成为各路肝帝肝后血腥厮杀的修罗场!萌新们请小心慎入,卷入厮杀不是闹着玩的,萌新们请去pve冒险体验轻松生活,与人机大战的温和队伍和平切磋,别误闯危险战场,如有抑郁概不负责,新晋肝帝们尽管进去受虐,有此公告被虐了请勿骂街差评谢谢。不过开发组友情提示:本次为删档测试,请护肝为主。

1月11日开启《深渊旅人》安卓体验版测试,本次为删档免费游戏性测试,希望大家能喜欢我们的游戏,并且给予宝贵的意见,虽然它还处于比较初级的阶段,有诸多的缺点,但是我们忠心希望它能最终成为一个完善的好游戏,请毫不吝惜地给我们五星好评吧(捂脸)。

深渊旅人官方1群:  QQ群:773874776

Promotional video / Screenshot

( All 2 )
  • Simplified Chinese
  • Require network
  • No system requirements

Description

紧急警报:目前在线对决PVP战场已经失控,成为各路肝帝肝后血腥厮杀的修罗场!萌新们请小心慎入,卷入厮杀不是闹着玩的,萌新们请去pve冒险体验轻松生活,与人机大战的温和队伍和平切磋,别误闯危险战场,如有抑郁概不负责,新晋肝帝们尽管进去受虐,有此公告被虐了请勿骂街差评谢谢。不过开发组友情提示:本次为删档测试,请护肝为主。

《深渊旅人》是一款非常独特的硬派CCG独立游戏,由几个游戏行业老兵兼骨灰玩家设计和制作,同时具有RogueLike冒险PVE模式与PVP匹配对战模式,并且在战斗系统上做了革命性的创新:非回合半即时CCG战斗。
【版本内容】
在这次体验版中,包括1个PVE关卡和在线匹配PVP竞技,数十张卡牌的卡池(随从牌与科技牌,包括敌方出场的白板牌都可以使用),以及4名可选用的主将,不论是在线对战还是剧情冒险,都可以赚取金币与奥土瓶,对牌库中任何卡牌进行升级与资质强化。
PVE关卡的剧情是正式版剧情第一章的中后期, 正式版剧情预计有八大章节共计上百个小节,大约200+卡牌的牌池,与数十个可以在PVP模式中选用的主将角色,本次测试版为了方便大家体验,以及有足够的内容深度和策略尝试,一次性放出数十张供大家自由使用,正式版的卡牌获取方式将会有较大不同,会随游戏进程奖励以及开卡包陆续获得。

【美术风格】
《深渊旅人》开发团队虽然都是纯正的国人,但这款游戏的美术风格是硬派的美式漫画暗黑风,配合发生在赛博朋克未来世界的宏大故事,希望带给大家完全不同的体验。

【原创的SRT-CCG战斗系统】
团队经过N次游戏原型的测试与修改,确定了现在这样的半即时CCG战斗系统,这种战斗方式与传统回合制战斗最大的区别就是:大大提升了战斗的兴奋度与爽快感,不再昏昏欲睡。从游戏感受来看,更像是一款RTS或塔防,每一次对局都会有不同的体验,所需要玩家进行的操作其实很简单,就是上牌,卡牌的战斗是自动的,玩家可以在自动战斗中随时手动预设己方任意1张牌下一次攻击的目标,这是高玩与新手的分界线,大家只需要花一些时间在战前策略上,在牌库中熟悉卡牌技能,属性,进行牌组搭配等战前准备。我们为这种新的卡牌游戏形式命名为:
SRT-CCG,即Semi-Real Time CCG。

【战斗的操作简介】
每张卡牌上场都需要消耗一定数量的“奥土结晶”,而结晶的增长是随时间慢慢流逝增长的,双方结晶增长的速度相同,合理分配有限的结晶是战斗重要的环节。战场双方各有五个空位,最大可以上场5张随从牌,双方随从会通过正前方的空位直接攻击到对方主将,也就是说,随从牌不仅肩负着战斗的任务,还要负责卡位,阻挡敌方随从牌,保护主将不被攻击。
上场后的随从开始增加行动条进度,当进度满了就立刻自动攻击。战斗中场上随从牌的行动是全自动的,而需要玩家进行的操作基本上都是拖动,包括上牌与手动预设目标,都是拖动操作。主将技能的释放则是点击(这一点在今后的正式版中可能会有所变动)。随从卡牌对敌方主将的攻击是纯自动的,不需要手操,任意一个随从在轮到行动的时候,正前方的位置只要是空的(无随从牌),就会自动攻击主将,主将的血量减到零,即宣告战败。
每张卡牌使用或被消灭后并不会消失,而是在使用或上场之后被复制回到后台,等待重新随机发放到玩家手里,所以玩家的随从如果足够强力,就可以在战场上存活到第二张重复卡牌的上场。整场战斗的核心并非消灭敌人多少随从,而是怎样有效的控制局面,击倒敌方主将。因为疏忽大意乱出牌,或者判断失误而被对手绝地反杀也是常有发生的。

【牌库介绍】
点击最下方”战斗编队”,可以进入牌库,查看与编辑自己的牌组,所有卡牌的详细,以及对卡牌进行升级和养成。
新用户进去要注意首先要在画面右边进入已有牌组或点击“+”号新建一个牌组,在牌组编辑状态下,再从左边牌库里选择自己想要的卡牌,拖动入右边牌组队伍里,当拖满8张牌后,队伍已满,点击”完成”就可以退到最外层的牌组队列画面,此时再点击”完成”就继续退到主界面。
如要删除任何一个牌组,或者从牌组中删除卡牌,点击相应的红色“X”就可以了,对牌组中卡牌的删除不会造成牌库里卡牌的消失,大家不用担心。
这次体验版,我们把所有卡牌的等级预设在了2级的水平(Lv2),可以用获取的金币与奥土瓶不断提升卡牌等级,不过本次版本的所有主将等级是固定不变的,还请大家注意。
牌库中画面上方提供了比较全面的筛选功能,具体就不一一介绍了,大家有兴趣不妨多多尝试,对编辑牌组提高效率有不少帮助。

【PVE世界冒险模式】
点击世界冒险就可以直接进入剧情世界,不断推动剧情,获取更多的卡牌,以及获得卡牌升级所需要的资源。

【PVP在线对战模式】
点击在线对战,可以匹配到此时也处于匹配状态的其他玩家,进入战斗后获胜可以获得相应的资源奖励,这次体验版可能会遇到在线玩家不够多而匹配不到对手的问题,毕竟我们是小小独立团队,资源有限,无法与大厂拼财力,所以建议大家拉朋友一起玩,约好了一起点击”在线对战”,就很容易匹配到朋友切磋竞技了。
如果找不到朋友一起玩,或者匹配还是有问题,我们建议大家可以试试和电脑人机对战,作为对自己牌组的验证与战斗练习,也不失为一种不错的选择,点击模拟战斗就可以进入,并且可以任意设置对手的强度。

【剧情简介】
人类由奥斯顿 · 钱恩(Dr.Alston·Chain)教授发现了第140号元素,并且命名为Al(墺,科学界以外俗称为奥土),这种位于元素周期表稳定岛的新元素却具有其他稳定元素不具有的特质—高辐射。为了解开奥土之谜,钱恩教授与他的助手妻子安娜·李进行了多年的研究,最后发现,新元素的稳定态是以量子形式存在于另一个不为人知的高维空间中,这个高维空间被称为“精神空间”。在精神空间中,一切精神世界的内容,神,魔,幻想,信仰等所有由想象建立起来的东西全部具象化,并且高度重叠。现实空间与精神空间原本是完全隔绝的,但是由于奥土这种同时贯穿两个空间的神奇元素被发现,人类开始觊觎进入精神空间的办法。
奥土的发现者钱恩教授在某次激进的实验中,发生了严重的实验事故,这次事故不仅造成实验室的毁灭,自己与妻子双双身亡,并且以实验室为中心产生了巨大的空间裂缝,裂缝的急速扩大产生了无数的空泡,这场事故导致了整个世界的连锁反应,现实世界被空间裂缝与空泡割裂得四分五裂,造成大量人员伤亡,几乎使整个人类的发展倒退到了三十年前。
钱恩教授十八岁的儿子,因为当时在实验中心曾经做出过反常举动,被认为是这场事故的罪魁祸首,冠以反人类罪而入刑,接受了为期十年的再生刑,刑满释放后流落街头,我们的故事由此展开……
体验版的剧情为第一章中后期,讲到兰德集团的副总裁马克西姆被从新的空间空泡中出现的神秘恶魔异化,变成了丑陋不堪的巨大怪物,主角带着小妖精格雷姆林冒着高辐射前去查看,目睹马克西姆吞噬了自己曾经的走狗——孤儿院院长三木马,并随后与马克西姆展开一场大战。

【制作人寄语】
和很多独立游戏一样,这个独立项目背后也有许多的艰辛故事,灌注了我们全部的心血,它和我们的组员一样有着不妥协的灵魂,这一切只为了呈现给热爱游戏的玩家们一个优秀的好作品,固然目前的版本还有这样那样的问题需要解决,但是只要大家愿意看到新事物的诞生,愿意看到我们中国还有游戏人在认真做创新产品,愿意玩到有内涵的作品,我们就坚持用百倍的努力回报大家,只要大家真的喜欢这款用心去做的硬派CCG,我们就有希望把它做出成品,并且推向海外。

身为从业将近二十年的老游戏人,写下这段话的时候情绪有点波动,想起自己初中时向当时中国第一代游戏杂志《电子游戏软件》投稿游戏攻略并发表时激动到头晕眼花的感觉,也想到了当年决定成为一个游戏制作者的决心,如今这些都已成为回忆,但还经常在自己脑海里反复播放,用现在常说的那句话来提醒自己:我是谁?我在哪?
这个问题不断敲打自己,让我在迷茫的时候能够找到动力和方向,让一个老游戏人坚持走创新之路,努力把游戏带给我们最初的快乐,归还自己的产品中。

【备注】
因成本与时间原因,本次非营利体验版所使用的BGM为临时曲目,主要是为了确定风格方向,在今后的正式版中,我们将录制专属BGM,在此感谢原曲与作者带给我们的灵感,谢谢。
以下为BGM曲目列表:
登录界面:《COLD》 作者:TRA$H
主界面:《River of Samsara》 作者:目黑将司
冒险地图:《Behold》 作者:Joey Fehrenbach
特殊对话:《Epic Battle》(Prelude) 作者:目黑将司
普通战斗:《Prisoner’s Nightmare》 作者:目黑将司
BOSS战斗:《Epic Battle》 作者:目黑将司

What's new

* 首次上线。

Detailed info

Total Ratings:

8.0

Latest Version :7.9 Android:7.9
  • 纯路人
    Played game for 34 minutes

    8/10:一款刺激的『半即时』卡牌游戏

    1.首先建议对战时手牌可以上移一点就这样能直接看到底部技能效果,而不是要去点一下,因为是即时的,可能点一下去看就会耽搁时间而错过战机。

    2.画风挺好,但是出牌的时候得去看具体效果,容易错过战机。这其实主要还是因为对卡牌不熟悉以及卡牌辨识度不足的问题导致的,希望作者能想办法完善一下。建议强化每个卡牌的特征元素。

    3.玩起来的确刺激,争分夺秒,读秒卡秒,打断对手,抓住空隙,策略性很高。

    4.主界面ui太过单一粗糙,当然这只是一次测试,所以可以原谅。建议强化主界面ui,好的ui还是挺加分的,加上画风讨喜,不利用好实在可惜。

    5.世界冒险我不知道吸引力在哪,毕竟pvp已经很有趣了,建议强化pve奖励、pve故事线之类的或者pve偶遇玩家等等玩法,当然这次测试已经声明讲了有很多与正式版不同,我的说法看作玩家的正常反馈就好。

    6.pvp与pve的奖励差的很多,这是我刚打败了一位萌新后得出的结论,也许可以做个天梯排位?23333。但是讲真的打败真人的乐趣比电脑要高很多,也许是因为世界冒险要小心血量而pvp只用赢得原因吧。

    纯路人,轻喷。

    • Official response

      大梦

      感谢你的宝贵意见,对我们都很重要,我们会认真考虑每一条建议,在今后的版本中加以改进,再次感谢!

  • want.
    Played game for 19 minutes

    这个游戏画风真的很符合我的口味!

    感觉这种赛博朋克的风格会比较讨喜吧,另外有发现的同一法力(不知道那个叫啥)卡牌身材被完爆的,让我想起了隔壁的炉石传说,不知道是不是因为那些被完爆的卡牌是怪物的卡牌的缘故。

    手机玩起来有点小小的卡顿,特别是PVP的时候。

    现在的问题是我如果想去养成卡牌最好的方法就是肝冒险,而冒险只有一章,重复肝的话就会丧失很多乐趣,而PVP的话需要很久很久才能肝完,这种浅卡池自动战斗的设计让我想起了隔壁已经凉了的卡牌怪兽。这样带来的后果是PVP新鲜感过去会很少玩PVP,最后全都转战冒险。

    游戏题材很新颖,可能耐玩度方面还要下点功夫。

    • G
      G

      感谢您的超高评价~游戏目前还有许多功能等待完善,希望之后的正式版上线能让您获得更棒的体验~

  • 与君知
    Played game for 4 hours 6 minutes

    新手教程极短好评

    游戏美术表现非常棒立绘啥的没说的风格是我喜欢的,每个英雄的有背景出处且简短,不过人物技能有些不够清楚,比如加载卸载??

    目前通关了第一章,剧情其中好像有bug,哪个啥射线无法对敌方主将使用(对敌方主将造成23点伤害),还有有时候米迪夫人的'弱者有罪'(立即杀死一名比自己生命值低的随从)进场无法释放?(并非判定失败)

    游戏还是挺有趣的,希望能有更多的章节解锁

    对了,这个pvp对战跟人机对战的奖励也太低了吧才10金币差评(*`Ω´*)v

    最后,杨戬跟度玛是真的快乐,比一些消费更高的随从还好用😂

    • Official response

      大梦

      第一句话戳中我了!感谢这么细致的评价和意见,我们的版本这是第一次面试测试游戏性,的确存在各种不尽如人意的地方,但是我们真心希望做出一款好看又好玩的游戏,另外,加载卸载就是战吼和亡语的意思,为了贴近世界观所以是这个称谓,如果有兴趣了解其它细节的话,请到主界面左下角的攻略手册看看,也许会有所收获。

      冒昧请大侠多给一星鼓励一下我们这个独立小团队,不胜感激,我们一定会努力的~

    • 与君知

      就冲你这句话都得给你五星好评🐷

    • 手机用户57745485

      就冲咱俩是同一型号手机给以个👍

    • 与君知

      😂握手,同道中人

  • 我的影子在跳舞
    Played game for 13 minutes

    这游戏还挺有想法的,即时操作卡牌攻击方向算是有操作欲望的思路。游戏设置了挺多机制,什么加载卸载(战吼亡语),受伤触发,延时触发,主将技能等等。可以看到很多炉石的影子,也有自己的思路,可是可能由于是早期版本,这一切都被糟糕的数值设定破坏了.._:(´_`」 ∠):_ …冒险模式很简单,我什么都没升级就把它通了,然后我想去体验一下竞技场。5级6费100血拍下来我完全解不掉,而且由于可以自由设置攻击方向,我就算下在非对位也会被解,5级的4费夫人80多血可以白解我6费牌……所以玩了两把我就明白了,你要赢这个pvp,就是刷冒险给牌升级就完事了。策划脑补的精彩对局,利用牌的机制什么的我完全看不到,全靠数值碾压……如果是为了测试机制,建议把所有玩家卡牌等级锁死……

    • Official response

      大梦

      感谢这么细致的评测,这次的确是被简陋的升级机制给破坏了很多游戏乐趣,我们原本只想测一下大家对游戏玩法的兴趣,没想到这么多玩家会参与进来,所以诸多准备不足,我们一定吸取教训,下次测试拿出更完善的准备和版本来面对大家的热情,非常感谢,请继续支持我们!

    • 我好痒啊

      想法归想法,但是CCG卡牌游戏一个最重要的东西就是玩家需要思考,预演接下来的出牌,这个半即时直接摧毁了这个点,玩家出牌完全没有深思熟虑的时间。

    • 我的影子在跳舞

      我倒是觉得这部分预演其实很好的保留了。把卡组精简到8张,半即时战斗,就是更多的把你对敌方行动的预演放到了组卡时的思考。摈弃了过牌和神抽元素,更多的是去思考这个套牌是追求更强的适应性,还是更专注于自己的节奏?对某种类型的卡是否有准备好的对策?在这个基础上,实际对决还基于站位,石头剪刀布克制,费用等因素,逼迫玩家在短时间作出大量决策。确实相比传统ccg大幅缩短了决策时间,但没有缩减多少决策内容,对玩家要求更高,也更容易产生玩家间的差距。而他们现在产生的问题也很明显,除了更多的卡牌,机制,平衡性之外,玩家技术究竟能拉开多大的差距大部分取决于卡牌升级的属性变化,变化越小,这游戏就越硬核,反之变化一旦过大就会和这次测试一样只能看到数值碾压而体会不到智斗内容。

  • 1111
    Played game for 2 hours 30 minutes

    升级其实很吸引人,看到副本中的boss升级后厉害的牌自己回去升下后就发现很厉害,只要懂得升哪张就可以横扫了

    美中不足的是卡片选取不够平滑,经常不能及时放到自己想放的位置,这种硬核的即时对战一定要流畅才行,总之先给个五星期待最终成品

    • VZ
      VZ

      对对对,放卡片的时候太难受了,还有预设的时候有时是不灵的,太同意了

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