Sword and Shadow

Sword and Shadow

测试
官方入驻
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.5382个评价
带图1 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩26 画面优秀17 运行稳定性75 广告频率50 玩法设计21 日常肝度5 游戏平衡4 资源获取3 UI设计3 画面视觉3 操作体验3 音效音乐2 故事情节2 游戏福利1
Roll
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玩过
以下为个人拙见:
美术上下的功夫挺大。但希望能做出零件化的效果,方便替换。
另外,希望看到大菠萝怪物变色法(不知目前版本有没这么干。我在中途就被装备强化系统劝退了)。
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而后,就是玩法单一了些,一直是点技能点选项,几个小时后就觉得扛不住了,比较看脸,比较无脑。加个可以变换站位躲伤害的设定说不定会好些。
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游戏流程过长,后续又缺少新的可以挖掘的玩法,而且又不能挂机。
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挖掘玩法过程主要在于研究技能搭配。但技能虽然多,主动技能效果重复的太多,鸡肋的也太多。而可以左右玩家在关卡中的技能线路的被动技能要凑齐也是看脸,希望可以在进关卡前选择一至两个打底。
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属性方面很多玩家也说了,某些属性过于鸡肋,某些则是过强。比方说敏捷属性,高了用什么技能都很快,而且由于游戏的操作只有点点点,多用点技能玩着也舒服点。而力量或体质属性高了,就不清楚了。。
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制作组的理想效果我也略知一二。
如果悟性高了,各种高级技能混用可以走技术流路线。
体质高了,敌人怎么打也打不死甚至可以反伤或基于自身血量造成伤害。
根骨高了可以疯狂升级堆属性,垃圾技能打出较高伤害而且敌人打自己也不会特别疼。
敏捷属性高了疯狂连击叠毒回血糊你一脸。
力量高了一个暴击敌人血槽直接空了。
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😕但各种属性和战斗中各种数值关联太严重,
一方面导致总有种属性高起来可以大幅提高战斗中的dps、抗打击次数、受打击次数、战斗持续时间、玩家体验等各种数值。
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一方面可能失控的属性也限制了数值不能调得丧心病狂,让玩家难以狂欢起来。
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个人建议,
一是蓄力条和技能释放频率解耦,增加能量条之类的东西,让玩家不至于无脑点敏捷通关甚至只能无脑敏捷
同时,也可以增加一些积蓄能量的技能。
二是对体质相关效果进行增强,比方说玩家默认受到伤害就会增加某些标记之类的,而后加一些能和这个标记联动的技能。
三是增加高级技能的联动效果,这样悟性属性的效果就不至于仅仅是让玩家获得强化后的技能,增加伤害
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另外,广告太长,希望来个15秒或是能在15秒时小窗口化。虽然官方是缺钱,但广告太长打乱我游戏节奏。
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1月6日更新
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没想到开局后段时间劝退得可以的游戏到后面还真显得有点意思了。我为之前强化装备的发言道个歉,因为大多游戏的强化装备系统都是坑钱无底洞,一见到这个无上限的强化系统我印象就不好。
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这游戏实际上强化以及合成到了一定程度体验就可以上升到正常水准。
虽然听着很奇怪,事实却的确是这样。
玉佩合成以及强化后至少就不太担心被怪物无脑耗血到死了。而其他那些巴拉巴拉的装备我就不说了。
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而后,在解锁了部分图鉴后,有用的被动、主动技能也出来了。这两天也发现了一个冰锁加扫六合加势如破竹的连击灭气流。而穿透加伤害,连击加灵敏这种一个被动就能撑起一个流派的就不多说了。还有一开始拿到大器晚成后狂点根骨的。
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虽然说游戏体验如何终究看天,但有意思的技能多了,也就比较不容易被劝退了。
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另外就是,像我这种玩了两三天的玩家,操作还是太多重复,一个劲等读条狂点技能,玩着玩着大把时间过去了。点击游戏做得不单调的实际也不是没有。看隔壁抄DQ的月圆之夜,一卡牌游戏丢起牌来愣是玩出moba游戏的操作量。
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不过,最近又想到了除用增加操作量提升玩家体验外的另一种思路。
如果解决一下自动战斗的问题,让玩家可以边做其他事边玩。这样广告时间也不影响到游戏节奏,愿意点广告的也就多了。对于喜欢挂机游戏的玩家也是比较友好的。
个人知道这东西做起来不容易。。当然,也可能三天就能弄出来。毕竟要的也只是拖技能、按顺序自动使用技能的效果。如果想弄出来请务必弄出来。
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此外,除了bug也没什么重要的了。
ps:希望把那个闪避鸟的嘴巴去了,无口不挺萌的。
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目前的个人感受:
这游戏目前最主要的娱乐点还是在于探索技能搭配。卡时间点技能在怪物满气的一瞬间击杀怪物也莫名增加了游戏的紧张感。而收集装备、解锁图鉴等则能在游戏初期给玩家一些激励效果。
嗯。。。要说潜力。或许还可以吧。这看的也是策划的脑洞了。
不过,虽然说游戏玩家多到一定程度游戏的名气就会渐渐变大,但个人觉得这游戏在推广上还是有两个比较麻烦的弱点:
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一是可能玩游戏的人觉得挺好玩,但看这些人玩的人会可能一脸懵逼,难以共情。
打个比方说,炉石传说这类卡牌游戏的直播中,观众们有可能满怀期待地等着下一张牌会是什么,主播手上的牌能被打出什么样的效果。moba游戏的直播中,观众会期待对面的人会怎么样打过来,主播下一步要做出什么样的骚操作。恐怖游戏的直播中,观众会期待下一秒游戏制作组会用什么样的方式吓到自己,主播会有什么反应,等。
而这个游戏目前,就如游戏制作组之前做过的时间旅途一样,有足够可玩性,画面也不错,但能给予观众的期待不多,即便做出游戏视频的宣传效果依然不足。
当然,在选被动、拿技能、意外事件情景是能给观众一定期待的,但进入战斗后就比较单薄了,基本是线性的。打不打得过一看便知。
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二是人物背景、故事的开发方向还还不够明确。玩家的注意力也主要放在了游戏性上。
相信制作组到时候会自己补的。。
个人认为人物和背景最理想的效果是简单鲜明。
这方面,个人推荐的可参考作品是《UT》或《彩虹小马》这种。其中各个角色是大多创作者都能驾驭的。但他们合在一起就显得挺有意思。
孩子真的要哭了!
游戏时长 3.8 小时
咳咳,我是来写攻略的,不过我必须问一下你们怎么了?为什么要给这个游戏这么低的评分?搞策略的游戏你不喜欢就不要玩啊,点了广告就不要说广告多啊。本来也就是一个占内存大小不多的单机小游戏,哪来那么多事。这玩意不比消消乐好玩多了?
。。。下面是不算攻略的攻略。
目前来看,我觉得可成的流派还不少,最好用的就是醉鹤乘风+穿透闪避流,然后加点方面开始出大器晚成的可以加点悟性,剩下主攻灵敏力道。
这样的话气力值很可观,攻击也可以,醉鹤乘风是30气力值的,闪避加那个闪避成功给二十气力的,就可以做到秒攻,敌方打你打不到还,就很爽嘿嘿嘿。(搞到穿透叠加攻击力的,就可以疯狂的小刀变菜刀了,就非常爽嘿嘿嘿)
然后如果你没有出闪避穿透的话,还是想力道灵敏加点,可以搞连击,装上那个落井下石或者其他连击技能也可以莽一波,就是要注意出点加血量的或者一定气血回复之类的,小心莽死。(boss前的休息,连击流一定不要不回血!会死!)
然后你不想力道身法加点的,可以搞搞极端,加点全加体质嘿嘿嘿。然后做最恐怖的血牛挨最毒的打,搞吸血流,用一夫当关也可以浪一浪,不过,小心碰到重击的石头怪。
末等,反正我不喜欢用的流派,灵敏重击流或者力道重击流就不说了,碰着毒死的凄惨。
目前攻略完毕,下次再见。
分身是小吵莓原神首发限定 : 刚出的时候 bug 还有闪屏 这是别人的状况 我就不一样了 我点屏幕没反应 不过现在应该已经抢救好了
高原观光客
游戏时长 18 分钟
官方酷姐酱 : 嗯,有掉落新装备的,不过有一定概率不掉落。 主动技能效果不变,变的话需要估计成本要加个0,我们承担不了,所以在美术各方面重用比较多,很难感受到美术丰富。剧情这方面立项时并没有过多考虑,所以希望大家放在策略上战斗。 并没有主动卖惨,只是强调不要点了广告又嫌弃广告多。 这个不属于新陈代谢吧,我觉得王思聪和村里孩子只有出身区别,并没有富者该活穷人该死的规律,当然穷人能做到的事情跟王思聪能做到的事情是完全不一样的,穷人可能要努力搬砖一身破衣让人嫌弃,王思聪高材生网红一堆人追捧。 我其实也想知道tap怎么了,我个人感觉3、4星的童鞋的评价都蛮中肯的~其他大部分不是把目标放在游戏内~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
秋傲霜
游戏时长 13.9 小时
官方酷姐酱 : 碧落黄泉很难拿呀!你是欧皇呀,我过关经常靠着重击或双击怼过去。我感觉可能不同人会擅长不通的流派,就像我们有的童鞋就喜欢吸血流一直苟活着苟过去,我想,这也算策略吧。 嗯 人物属性的作用影响比较复杂,我跟策划哥哥商量下怎么更加直观地体现。 高人指点的能力呀,我觉得搭配策略很多,就看每个人喜欢吧。我个人更喜欢力道加点,核心用千钧一发,然后配天崩地裂、伺机待发、驾轻就熟之类的。主要是配合伺机待发初始30点剑气值与驾轻就熟的减消耗,在战斗开局即可迅速打出一击千钧一发,并配合高力道值的加点使其触发概率更高并且伤害更高。 流派的建立,我正在跟策划哥哥商量出个试炼玩法,固定流派的体验,这样可以让大家体会到不同流派之间的乐趣,你觉得怎样?欢迎建议哈~ 是哪,广告可点可不点但还是很多广告一星,伤心 感谢支持~希望能听到你更多的意见~
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