欧陆战争6:1914

欧陆战争6:1914

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9.0
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近期趋势
9.0967个评价
带图6 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩96 物超所值54 画面优秀22 轻松护肝11 设定独特10 日常肝度25 氪金付费18 玩法设计12 运行稳定性9 资源获取8 画面视觉8 操作体验7 游戏平衡6 UI设计4 音效音乐1
你看不到我
游戏时长 314 小时
首先这部作品是值得五星评价的。欧陆1914在1804的基础上发展完成,可以说1804的优点1914都有,1804没有的优点1914也有了。例如,1914降低了爵位升级的门槛,同爵位之间不必再消耗货币升级,同时大幅削减了勋章在游戏中的比重,大多数道具、技能升级、爵位升级、军衔升级都改由金币完成。另外令人可喜的是,所有蓝将和绿将均可以由金币购买,部分金将、紫将更可以免费获得,这些对于玩家而言都是莫大的福音。从这个角度来说,vip每日赠送的勋章由100降至50是合理的,因为勋章的作用一般仅在于买将,一般领够10天就可以买一个将了。何况,本作公主的作用得到提升,除了光环辅助,还可以每日赠送金币。
从游戏内容来说,近300场战役的容量足够玩家慢慢去探索,不断推进游戏进程。但值得指出的是,战役模式的历史代入感缺失一直是比较严重的问题。既然欧陆系列是以历史为题材的游戏,那么就应该做到:以历史为表,也以历史为里。就我玩过的所有e社游戏来看,游戏模式是有历史气息的,但游戏内核却未必有历史底蕴。举个简单的例子,一战的著名战役凡尔登战役,我在开始前有无限期待,期待游戏能够表现出此战德法双方互有胜败的胶着,表现出士兵血战炮火连天的残酷。但我的期望落空了,全战唯一有代入感的就是法肯豪森的一句“这鬼地方我不想待下去了!”那么,同样是策略拼杀,凡尔登战役与本游戏的其它战役有何区别?可见,如果缺少历史代入感,后果就是游戏中的场场战役同质化严重,久而久之就成了单纯的小兵拼杀,玩家的兴趣极速下降。此时支撑玩家玩下去的,恐怕除了买将,就是养将而已。并非说我苛求于游戏,只是一言以蔽之,玩法可以使游戏生根发芽,但一个游戏的内核却可以让游戏走得更远。
从游戏美术来说,许多将领画像制作用心,值得称赞。但也可以看到,本作许多将领画像依然同质化严重,这是想比起1804的一大瑕疵。本作的将领全都侧身朝左,转头向右,神情也大都相似,其中以美国将领最为突出,谢里登、麦克莱伦等将要是不认真看真以为是双胞胎。再看1804,将领画像可谓各有千秋,例如拉纳昂首向上,就极能表现出他无畏冲锋、坚毅果敢的精神,这就是一个很好的范本。
从游戏文案来说,战役中略有错字,虽是白璧微瑕,但也足见检查不够。对于将领的描述呢?也是同质化严重。最常见的一句就是:“他是xx国富有经验的xx将领,被人称为老xx。”拜托,你看他满脸沧桑,一看就很富有经验的样子,这还用说么~而且那些意义不明的“老xx”称号让人不明觉厉,要不来个“老干妈”好些?
从技能设计来说,无视栅栏等等几个技能存在感依然感人,建议换成其他有用的技能。本作新出了缠斗、暴怒等新技能,但是竟然只在绿将身上才有,大大降低了技能的价值,毕竟,没有几个玩家会为了一个技能把一个绿将留到最终阵容。另外,光环技能不能叠加值得好评,因为叠加的话就大大降低了游戏的趣味性和将领搭配选择。比如在1804,大家基本就买马塞纳、卡尔大公和奥斯曼苏丹那几个。
还有很多可以说的,不过还是先说这么多吧。做历史游戏需要下一番功夫,但认真总有回报。路虽远,行则将至,贵公司加油。
eStarPro.Smlz2019大赏 : 更正一下,欧六是1804
修改:这是对以后本系列游戏的建议。
ios平台上很少有这样的游戏,虽然不完美但是已经很不错了。在这里提几个建议。
1. 应该恢复单位堆叠,就像早期几版游戏一样。地图一格中堆叠过多应有惩罚,如不能全部参与攻击或防御,或者产生每回合一定比例损耗。堆叠惩罚可以与地形相关。
2. 可以增加单位挂靠机制。如炮兵单位可以挂靠于步兵或骑兵并且相应增加或减少被挂靠单位的属性。挂靠的单位也可重新脱离作为一个属性较低一些的独立单位行动。在挂靠的情况下将领仍然附属于原本的单位,脱离时也一起脱离。
3. 单位攻击后,假如行动力没有消耗完,应该仍然能行动。行动本身也应该允许分成几次,而不是无论走多远,一次行动后就锁定。
4. 可以将士气设定为一个较为连续变化的值,而不是只有几种离散的情况,并且增加改变士气的因素。例如,附近有单位被击溃则降低士气,击溃敌方单位增加附近己方单位士气。在己方初始范围内固定增加士气,在己方控制区内增加少量士气,在敌方控制区减少少量士气。占领城市,击败将领总是增加己方,减少敌方士气,而不是只有在游戏设定的情况下才变化。
5. 将领不应该增加单位的生命值,也不应该大幅增加攻击和防御。但是将领对周围单位应该有更大的作用,并且产生一些其他的效果。比如,将领的地形适应可以有更大的效果,可以增加单位移动速度,可以减少堆叠惩罚,可以增加士气等等。
6. 在关卡内最好可以更换装备。但是可以设置刚换下的装备下回合才能给其他人装上。
7. 将领不需要设置成特定的兵种。可以象某个前作一样设置对每个兵种的加成。有些人说设置固定兵种是为了刺激内购,但是因为事实上将领还有很多通用属性,且游戏也没有设定将领不能上不对应的兵种,所以这个理由是不成立的。可以考虑仍然回到设定固定技能,不能洗,并且让需要购买的将领具有一些比较特殊的技能或属性。甚至可以考虑做n连抽将,如抽到相同将领则自动增加一些经验值,保底紫将之类的。这种情况下将领数量可以增加很多。
8. 对于每关将领的使用可以设定更宽泛的限制,如最多12将,或者干脆不要设限。相应的,敌方可以增加一些generic将领,或者说“大众脸”,“副将”,己方也可以在关卡内花资源购买这些普通将。
9. 战役可以完全不设硬性时间限制,纯粹采取胜利和失败条件的模式。相应地,通过对士气的改变可以实施软性的时间限制。例如,一定回合后仍不能占领关键点会每回合持续减少所有单位士气。
10. 可以增加一个出步兵的建筑,相应增加步将数量。在城市只能出一部分步兵兵种,在步兵建筑则可以出所有兵种。也可以增加一个城市独有的防御性兵种,其生命值与防御略高于第二级的步兵(民兵是第一级,第二级就是民兵下面那个),但行动力与攻击和民兵相当。
以上是关于一般的战斗机制,另外再来说说非战斗机制。
11. 应该使非战斗的机制具有更大价值。例如,征服模式外交停战可以在任意情况下进行,而不是只有在占领首都后,停战条件可以包括让出城市给对方或者占领尚未占领的城市。胜利条件不必是消灭全部敌对国,还可以包括占领某些地区一定时间。相应地,失败条件包括某些地区被敌方占领一段时间。
12. 城市不需要设置等级,但是出兵建筑应该可以升级。城市中的几种建筑应该仍然能建设和升级,并且其中市场和工厂不需要设置硬性的上限,知识和人口上限的建筑也不一定要设置上限。每次升级的资源需求可以指数增加,这样相当于一个软性的上限。城市本身的资源应该根据城市的历史状况决定,包括建筑带来的资源在内的资源总量应该与完好程度成比例。城市应该可以花资源修复。
13. 科技树和单位种类可以更丰富一些。科技之间如果能有联系就更好了。科技可以像卡牌一样放在学院研究。
14. 学院研究的卡牌可以有战斗以外的用途,如一定时间内减价建设经济,加速科技研究等。
以上是一些可能有益的改变,相信大部分在技术上都没有太大难度,与原本的游戏机制差别不大。主要的想法是:增加决策的选择数量,改硬性限制为软性,并增加或加强少许非战斗机制,总体上让游戏方式更灵活。
Yuka Asakaze : 再补充:发现许多玩家反映游戏不符合历史或某些地方难度太大,但我个人认为,要让游戏完全符合历史是不可能的,难度大小也是取决于个人水平且高难度更富有挑战性,让游戏本身自由度提高(可能发生的不同状态的数量大),带来策略深度,才是好的发展方向。在此基础上,通过不同游戏模式可以兼顾想要休闲游戏的玩家,而通过巧妙的内购设置可以保证商业利益。关于AI,在游戏机制相对复杂,开发时间有限的情况下,AI确实是很难设计的,所以个人认为让AI和玩家使用不对称的机制,如额外增兵和资源,来保证游戏性,是一种完全合理的做法。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Argo
游戏时长 11.1 小时
官方EasyTech : 感谢您的评价。作为一款策略游戏,您需要同时对您的将领和部队进行培养和训练。我们既有性价比很高的VIP将领礼包,【军事学院】也有高品质的优秀将领。将领技能也可以按您的想法进行搭配和更换。另外,本作中部队的作用也是比较重要的。您可在【训练界面】通过升级步兵、骑兵、炮兵等的攻击、防御、行动力来强化其战力,提升防御工事的属性。希望您喜欢这款游戏!