压力山大的远征

压力山大的远征

测试服
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官方入驻
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
9.128个评价
长评4 游戏时长 1h+好评中评画面视觉3 运行稳定性1 UI设计1 外挂问题1 广告频率1 操作体验1
点点
玩过
官方凌霄云 : 感谢大佬的测评! 此次是核心玩法的测试,所以美术是非常的简陋,只能请大家暂时忍受、多担待。 地形部分,目前的确只做了两种,未来会结合兵种做进行丰富度填充。 操作、UI方面也是非常的临时,为了专注玩法顾及开发进度,操作UI都是用最简单的方式来做,没有太下功夫,未来这里有很大的改进空间。 游戏的要素目前也不够丰富,各个点只拿了一部分出来测试。 再次感谢专业的测评,敬请持续关注《压力山大的远征》!感谢!
子恒兄
玩过
很棒的游戏,我的游戏ID:我好帅啊٩(๑´3`๑)۶
排名27
说说个人感觉
左下角卡组重构最好教学里提一下,我也是花了好长时间才发现的卡组重构。
内容上可以带入点剧情,比如你达成了杀死骑士的条件,获得一个亡灵骑士的英雄种类,带一段:他踩踏着鬼怪的尸骨,裹挟一团混沌黑气而来,为了复仇?为了重生?
这类文字内容我觉得能丰富一下这个游戏的完成度,最好每个人物配点剧情,虽然不是每个人都会去看,但是这能体现一个开发者的心意。毕竟游戏不只是游戏,更是艺术的呈现。
另外,地形要素有点少了,一攻一防,可以加个高地,加视野,低地,减视野。风地形加弓箭手,射程毒地形扣血,冰地形无法攻击等等。
兵种的扩张,装备的增加,章节增加,这类我就不说了。
我要吐槽一下这里的刀剑步兵,又不特别肉,机动性又差,攻击环境也差,比起斥候、骑士、长毛、大象差的不是一星半点。
弓兵带那个落单三倍,输出也太恐怖了,正常能秒伤1300血,相较而言,满怒气才1。7倍的伤害真的不够看。但是不带又输出极其乏力,建议远程2倍,近战3倍,最好再出个英雄技能剑雨,因为弓箭手真的不缺1。7的单体伤害。
弩车的怒气技能太弱了,建议直接改为2。0系数伤害,因为这个兵种输出环境是真的辣鸡。能射到人的机会不多。
骑兵我认为是做的最用心的兵种,前期雏弱,后期天下无敌,有一条平衡线可循。
加油(ง •̀_•́)ง,这游戏可以的。
官方凌霄云 : 惭愧,编辑大人已经指出咱的诸多不足了。 我觉得很多五星都是冲着友(Tong)情支持的。 我们自觉很多地方需要努力,现在真是诚惶诚恐,忐忑不安。 感谢支持,期待测评!
没过多久测试就结束了,就随手打点字留作纪念。
(目前1、2周目都已打通。)
说实话游戏的美术不是不行,只是不适合现在的时代,换句话讲就是落伍了。(如果放在十年二十年前我觉得问题不大)
核心玩法没有特别的看法,不过六边形战棋让我不自觉地想起了几年前玩过的一款名为侠客的战棋游戏……(有种怀念的感觉)
但其实那样子比较有战略性,也比较好玩一点
游戏里的部队我全都试过了一遍,发现还是象兵过关最无脑,虽然前期伤害不高,但是却很硬(2000血够用了),只要合理搭配装备与点数增强攻击力后,加之本身的范围伤害技,便可深入敌营横冲直撞,为所欲为。(玩的很爽没错,但毕竟走的是硬核,能的话建议还是处理好平衡性)
最后讲几句题外话吧。
中国的体制内,真的不适合做游戏,烂得连屎都不如,无数个前车之鉴就是证明。
我曾遇见过许多和你们一样富有理想的青年团体,但很多都败给了现实,全部彻底嗝屁了,死得不能在死。
真希望你们不会成为下一个体制内的牺牲品。
但是我是无法干涉别人的选择的,相信你们也想过这点。
不论成功失败亦或是一无所有,那都是自已发自内心的决择。
所以在此,衷心祝愿你们能够成功。
虽然没有见面,更惶论接触,可我内心深觉地你们是真正想要做游戏的游戏人,而非卷一波就跑路的资本垃圾。
附上自已在游戏里的ID:集帝。
很荣辱能够登上你们的排行榜,如果有下次的话,我希望我还能够参加这款游戏的测试。
官方凌霄云 : 这次主要测玩法接受度,希望大家能围绕玩法进行体验和讨论。 如果实在接受不了目前的美术效果,可以先关注着,等完整版再来进行全面的评价。(不过看你已经打通了,应该也算是勉强接受吧) 很期待三星、四星的评价,也很希望看到“不喜请喷”的锐评。 因为这才是游戏不能满足部分玩家的表现,更加能够帮助我们全面地认识自己,特别是不足的地方。关于玩法上的反馈,我一定会记得并在之后的设计中不断反刍咀嚼。 《压力山大的远征》能让你get到我们是想要做游戏的人,就足够了。 这个游戏是我这么多年游戏生涯玩过所有战棋游戏后自己喜欢的一个理想模型。当然目前还有很多地方不能让我自己满意。 题外话: 既然都选择硬核了,那这必然不是一个迎合大众的作品。 (当然为了恰饭,我们还是要扩大一下受众群体,下一款也许会软一些,但《压力山大的远征》不会改变。)
可能是近几年无脑肝的游戏玩太多了,动起脑子来觉得自己理解能力下降了智商也不够用……个人觉得挺难,玩法属实硬核,在没玩到之前想到的很多点子其实里面已经有了👍🏻
由于没有玩到比较深入,所以只能给出小小的建议。
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1.整个游戏的流程应该“拉长”一点,关卡多一点并且难度提升的程度要平缓一些,相当于是把一段上坡路的坡度降低路程加长,更能让玩家接受;
2.可以加入一些“强行位移”的元素,比如击退箭这种东西,或者是在地图中的地形上考虑(或者是加在我上次说的“随机事件格”里~);
3.教程不够完善,在第一关应该加入“引导点击”式的教程教会基本操作,之后的关卡出现新事物的时候要指出来说明其意义。把教程放关卡里更直观,很少有玩家会在开始游戏之前专门进入教程页面翻阅,当然留还是得留着万一某些内容不记得了还能再看。
4.个人有一个比较长远的、可能暂时没有实际意义的想法。可以给整个游戏加个世界背景,游戏里的将领来自不同的国家,每个国家的人有他们各自擅长与不擅长的地形,比如某些人进入森林视野会缩小,某些人怕冷踩在雪地上会有负面状态等等。地形除了森林和沼泽之外还可以有沙漠、雪地,有各自不同的效果。当然这些都需要新的文本和建模素材,以现在的完成度来说还需要较大的改进😷
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题外话
其实在了解这款游戏之后挺感慨的,一是感慨自己很久没玩过动脑子的硬核游戏了,每天工作完后只喜欢玩一些无脑堆砌数值的氪肝游戏;二是感慨在我们看不到的背后还有很多为了游戏默默坚守的独立游戏制作人,没有很好的资源但怀揣着梦想顶着压力奋不顾身。想起了《月圆之夜》团队在两周年手记里说的一段话:“当初我们内心实在是太想做卡牌游戏了,就像小时候打雪仗,明明知道手掌会被冻得的发紫发热,却依旧忍不住要去抓雪球。”每天重复的生活里,我也好久没有像作者那样为了什么拼命努力过了。路漫漫其修远兮,我相信这会是一款好游戏
官方凌霄云 : 非常感谢感谢您的建议和最后的题外话,令人动容的真情实感! 关于建议: 1.目前测试主要是看看核心玩法能不能被大家所认同。只准备了两到三小时的游戏内容。说实话也没有花太多时间认真去打磨难度坡度(因为没测试我实在无法确定难度基调,通过测试的数据分析才能确定下来)。后续的版本已经会花更多心思在这方面。我可以承诺的是:我所满意的游戏流程一定是耐玩且好玩的,我会做到令自己满意。 2.我在玩法上想法远不及于此。现在又收获一批同样有硬核需求的玩家,大家的建议我们会好好消化吸收,将来在玩法方面就没啥可担心的了。 3.教程、上手门槛也是另一个我们需要攻克的难关。不过在资源紧迫的时期,我们也很无奈地通过性价比最高的方式来实现。 4.世界观和故事背景。虽然将来会是一个rogue like玩法的游戏,但我们在代入感方面也是会持续加强的。现在的demo版,也是无所不用其极地通过关卡名在传达这部分的野心。一周目是亚历山大大帝征服马其顿、希腊的故事。二周目则是征战土耳其、波斯前的准备。 最后是题外话。因为我自己几乎是只玩steam游戏的玩家,手游只选择自己最喜欢的类型和产品玩,比如supercell的三款。市场上很多游戏在我看来都不给劲,游戏性跟P社五萌、文明、全战、信野这些游戏相比不是差了一点半点。所以目前的两款作品都非常硬核非常steam。很多玩家和同行都说我们上错品台了应该去steam发售。但我还是相信手游是有这么一群硬核需求的玩家在的。硬核之路GameSide会一直坚持下去!
四代
游戏时长 27 分钟
官方凌霄云 : 期待顶配手机主的顶配测评~23333
叹息
玩过
官方凌霄云 : 这次只测玩法接受度,如果你看中美术效果,请等完整版再来评价。
看看 画面视觉 的人是怎么评价的
Anlideer
玩过
官方凌霄云 : 真的非常非常感谢您持续的关注和支持! 前天看到您的评论,久久不能平静。 因为我清楚记得您是第一个也是唯一一个在独立精神给我们写下长评的玩家。 当时是我们最迷惘最困难的时期,我本人几度濒临崩溃。(还好这期间机缘巧合看了《半泽直树》,坚持下来) 看完您的评论,特别是最后一句,真是快要泪流满面。 虽然现在我们处境依旧十分艰难,但每天看到大家的支持就充满了动力,我们一定会不负自己不负大家的。 这次测试的版本,点击主页的thanks按钮,鸣谢的第一个ID就是您。不知道您是否看到?这也是我们现在唯一能做的表达之前收到唯一评测的感激之情了。