压力山大的远征(测试服)
9.6

压力山大的远征(测试服)

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删档测试
Coming soon
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Developer Notes:

各位亲爱的“硬核”玩家们:

目前《压力山大的远征》已经暂停研发,通过上一次的测试我与团队其他小伙伴们有了一些新的想法,准备酝酿一段时间重新设计一下玩法再恢复开发进程。感谢之前支持甚至参与过测试的玩家们,鞠躬~

【真的不想卖惨】
也记不清,这是第几次失眠了。
这是《压力山大的远征》新游预约的第一天。改的第四版icon,一天内第四次重写游戏简介和开发者的话。
“看看人家,哪个不是身处绝境,艰苦奋斗的”朋友说你这个太普通了,一点都不惨。
独立游戏人都挺惨的,更别说做了一年还没有爆火的,更惨,惨绝人寰……
我不想卖惨,因为我觉得自己已经很惨了,心理上的,精神上的,以及梦想上的。
一年前毅然决然地单枪匹马死磕硬核策略游戏,一年后被逼入死胡同,到了下定决心卖房借钱也要把游戏做完,半夜醒来精神分裂濒临崩溃,自闭到不敢点开朋友圈的地步……
现在想想,估计半年前就算重度抑郁了吧。那时《超硬核弈术》得不到投资人的青睐,无法继续开发下去,一路追随的小伙伴们纷纷被迫离开。咬着自己的胳膊,暂停了这个体验独一无二,沉浸式多方博弈的心头肉!
只因为她是“硬核的竞技策略”。硬核、竞技、策略注定了这是一个无论金钱、时间还是精力都需要巨大投入的项目,这不是一个独立小团队可以支撑的。
于是七月底,带着不舍、不服与不甘,顶住巨大的压力,开始了《压力山大的远征》。
一转眼四个月过去,熬夜、通宵这都不算什么。现在向我袭来的是一阵一阵的黑压压的压力。
无尽的绝望边缘的黑暗,令人窒息……
现实是赤裸裸的,如果大家的预约情况不错,我们就有可能回光返照,有幸被金主爸爸看上,获得投资,替换美术资源,让更多的玩家感受到硬核策略的乐趣。
如果大家不约,团队就要第三次濒临解散,《压力山大的远征》便是“GameSide Studio”的封山之作了……
真该死!谁让你要探索什么“GameSide”……

【为什么叫GameSide】
游戏边界,一直是我们致力探索的地方。
极致追求游戏性和游戏体验的差异化,是我们自不量力的使命感。
由于常年浸淫在Steam的P社五萌、席德梅尔的文明系列、全战、光荣的三国志信野太阁与大航海时代系列之中,使得我们的产品与TapTap的其他游戏显得格格不入。
是的,团队很小野心不小的我们妄图占据游戏鄙视链顶端……

【二刷硬核之路】
GameSide Studio出品第二弹,在硬核的边缘疯狂试探!
这次开的是策略战棋+Build玩法的荒。
策略战棋Build的想法在1.0之前就有。
之前并没有多想,只是在军团:部队组成上做Build的,其实就是六只部队的组合搭配。
核心玩法Demo制作完之后发给一些朋友玩,然后有一位同行也是战棋爱好者,给我安利了一款据说是策略战棋巅峰之作:Into The Breach(后面简称为ITB)。遂玩之……
深度体验之后 ,ITB的节制和精密给了Dr.Who很大启发。产生了1.0战斗核心玩法与Build、Roguelike结合的想法。于是放弃了策略战棋+SLG以及策略战棋DBG玩法的尝试,而选择了走“策略战棋+Build+Roguelike”的“压力山大”之路。
作为寄托了GameSide使命感的独立游戏,每一次疯狂的选择都是赌上了自己的小命。
这个游戏的开发过程跟她的名字一样:是一场压力山大的“远征”。
直到首测版本完成,已过去了十九周。
又到了决定游戏未来的关键时刻,Dr.Who把这个决定权交由喜欢硬核、喜欢策略战棋、喜欢DBG、喜欢Roguelike的你们,由我们一起来定义硬核策略战棋的未来。

【我们伵】
Zeroonezero(010):主程,资深wower,最近沉迷率土之滨。曾经是一家知名互联网公司的主程,我共事了四年的同事。被我预谋已久的种草、软磨硬泡和那句“做游戏的小火苗可不能熄灭”的情怀Slogan给骗入了坑。
Corleone:90后理工直男,单纯的、直率的、高效的程序猿。我是不会告诉你们他是TapTap一款编辑推荐、百万预约手游的程序主力的。
清风不识字:“武(汉)大(学)郎(高材生)”,执行效率极高,一切脏活累活都是由他来扫荡的。任劳任怨,团欺本欺。为了男人间的约定而放弃了某款苹果推荐的手游团队的延揽。
Dr.Who:做过FC、主机、端游、页游、手游,因为自己学生时代的手绘连环漫画而入行,又因为懒得写代码而改行做了(打杂)策划。
我们的团队没有专业的美术,只能由我自己来客串,在游戏没有十万级的关注之前,只能从淘宝、Unity商店自掏腰包买一些差强人意的临时资源。
抱着做最后一个版本的觉悟,我把大家做进了游戏,希望大家刷到的时候能善待我们……

【后记】
现在已是凌晨四点,你见过四点钟的软件园么?
看了看隔壁新游预约的情况,《压力》的预约情况非常严峻……
我又开始怀疑是不是硬核与策略的原罪,抑或是TapTap的硬核玩家并没有我想象得有那么多……难道我们应该先上Steam,曲线救国?

还记得我的爱豆说过:“全力以赴,就不留遗憾了”。尽人事,知天命吧~

最后,12月10日10点,我们不见不散!

压力山大的远征官方交流群:  664192942

Promotional Video / Screenshot

  • Simplified Chinese

Description

【硬核策略智者为王】
上阵最少的部队,用最短的回合,击破城堡、坚守阵地、达成任务目标,争取做到无损,来挑战更高的战斗评分吧!

【回合策略战棋】
致敬经典的文明式回合策略战棋。除了战棋必有的兵种相克,更加注重部队的走位、战术配合、怒气技释放时机的把握。地形、陷阱、伏兵、要塞、防御塔充盈独特的六角格战场。

【斟酌损益运筹帷幄】
完成任务获得将领、装备、能力点,运用你的智慧构筑出开发组都想不到的imba军团!如何合理分配能力点,将属性的性价比发挥到极致,是身为总指挥官的你所必须要考虑的!

【将领特性独一无二】
每个将领都有其独有的特性。压力山大的游击、凯撒的狼群战术、查理曼的献祭、大卫的以牙还牙,更适合骑士、剑士还是弓手?只有通过实战,才能够得出最优解。

【装备combo灵活配搭】
装备自带技能,与将领、部队组合搭配,能够产生化学反应,在实战中发挥令人咂舌的效果!

【团队虽小彩蛋不少】
作为四人十九周的独立作品,在美术上已经竭尽所能了,虽然无法令大家满意,但在游戏中仍然藏有不少的彩蛋。致敬我们挚爱的暴雪、P社、席德梅尔!还有...更多彩蛋等待你的发现!

【总有一款军团适合你】
首测版提供了两个周目的内容,击败一周目的BOSS就可以选择10种各具特色的军团。第二周目可以反复挑战,欢迎各位使用非主流、自闭流、自虐流军团挑战最终BOSS!自定义军团肯定少不了,下次测试约否?

Detailed info

Total Ratings:

9.6

Latest Version :9.8 Android:9.9

User Review

Opinions

Positive
Negative
More 28
  • 四代
    27 mins played

    先5星占坑,玩一会再来补评价😏

    玩了一会,确实是挺硬核的游戏,界面,画风,建模都还比较简陋,没有新手教程,开局一张图,自己去脑补,全靠右上角那个❓来做说明,虽然说明书还是挺详细的,但是已经被各种“无微不至”的引导惯坏的玩家们,大概率是不会去点那个❓的……所以我觉得别的都可以放一放,当务之急就是做一个简单的新手教程,至少把玩家留住,而不是上来就一头雾水然后劝退……

    然后说说游戏性,很典型的战棋游戏,我战棋游戏玩得不多,但是以我有限的经验来说这款游戏难度算中等偏上了,每局都是惨胜,到二周目才找到一点无伤的诀窍。

    评分系统和排行感觉比较鸡肋,过关的原始动力是什么?我觉得不是为了评分突破天际,而是奖励,奖励,奖励,人的本性就是有奖励才有动力,不是说要把奖励大大提高,而是让人过关以后有明显的成就感,花里胡哨的庆祝界面,或者弹出一堆莫名其妙的成就,都不失为一种提高成就感的好办法,当然这只是我的个人见解,你们有自己的考虑和坚持也可以理解,不强求

    最后作为一个单机游戏,氪金的点有限,最后的生存之道无非就是广告了,希望你们能坚持久一点,接到多多的广告,拉到

    大大的赞助,做出更好的游戏,祝好。

    • Official Response

      Dr.Who

      期待顶配手机主的顶配测评~23333

    • 大硕

      送你上去

    • 嘉

      你手机好玩跟你混ヾ(❀╹◡╹)ノ~

    • Dr.Who
      Official Response

      感谢楼主长评,感谢参与测试,感谢支持与鼓励,感谢taptv...(不对,我是谁?我在哪?我在干什么?为什么要鞠躬...)

      目前难度的确可能定得有点高了,要把标线,往下调一些。

      追求评分和排行榜的玩家还是少数(硬核大佬、肝帝在此诞生)。

      未来准备通过功能解锁、成就、奖励这些来提升大家的成就感,毕竟大多数时候对手还是自己。

      氪金点是真的没想过...(这难道就是金主爸爸看不上的原因吗?)

      不过我相信只要游戏好玩就不怕没有收入。(广告我自己是深恶痛绝的,不太可能接(等等,别把话说死,不然,真香...))

      感谢你的反馈!

  • adadadqf
    played 10 hrs 39 mins

    玩了一小段时间,可惜困了(Ovo)

    1.备战阶段左侧将领栏点击详情的时候还没有办法直观的看到等级和经验(比如我lv2-exp24/75的凯撒,点击头像显示的是exp0/25)

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    2.非本职装备有装备惩罚这个不错,本来想用盾牌亚历山大玩高速风筝切合并献祭,,,看了眼点数就算了

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    3.移动→攻击,这个步骤上面在“攻击”前增加一个可以从设置的开关选项。一开始没注意还能一格一格走,一jio踩进沼泽跟人肉搏了。坑了几次以后倒是学乖了,习惯真是可怕

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    4.击杀前进的机制(好吧,确实初见杀。除了远程之外都是击杀后前进一格,所以击杀前确实三思啊各位)

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    5.敌人的血条UI时不时会缺失一段,虽然移动视角以后又好了

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    6.战场大小。方寸之地,一寸短一寸强,玩到局势中段还是不自觉点开详情看一下输出,稍微心算一下击杀概率,,,

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    7.排行榜no.1

    虽然觉得有些问题,但不清楚是不是科技党。那个“芥子空间”分数比你们t1多了5个0这个有点夸张了吧

    -

    -

    -

    很高兴玩到这个游戏,虽然今天就吃宵夜前玩了一下23333

    • Official Response

      Dr.Who

      感谢参与此次测试 。

      针对您的部分问题:

      1.下版本可以看到当前经验和等级。

      3.未来某个版本会采用类似的设置供玩家选择。

      4.这个是游戏的机制,未来会在指引时提醒玩家。

      5.这个问题,有美术小姐姐加入后就会解决的。

      6.最终是希望大家不用点开详情预估击杀概率的,接下来的steam版会进行数值调整,届时邀请您来体验。

      7.排行榜的问题是我们对风险评估不足,会修复的。

      非常感谢您的长评反馈!

    • 玩笑糖

      这个细节设计总结到位了

    • Dr.Who
      Official Response

      感谢回头长评。希望楼主加群与开发组深入交流,共促游戏进化

  • 点点

    美术较为简陋了些,玩法尚可,有略复杂的策略思考要素。

    游戏为关卡挑战制。在一张棋盘格地图当中,玩家需要根据当前的获胜目标来进行游戏。不同的挑战关卡会出现的兵种和敌方布局也不一样,玩家可根据当前情况在开局前做出相应的出兵调整己方的阵型、军备、兵种等等。

    起初,游戏会给玩家提供3个兵种:骑兵、步兵、射手,他们相互之间不仅有克制关系,且属性和能力均不相同。随着游戏进程的深入,也会有更多的攻城部队可以使用。

    游戏有不同地形的区分,部队在相应地形会受到不同状态影响(增益和减益)。但是种类太少,仅有两种。

    游戏操作略有繁琐,排兵布阵只能通过按钮点击选择而无法直接快速的拖拉,较为不便。

    目前来说,游戏的要素略单调了一些,但是用于碎片时间杀时间还是不错的。

    • Official Response

      Dr.Who

      感谢大佬的测评!

      此次是核心玩法的测试,所以美术是非常的简陋,只能请大家暂时忍受、多担待。

      地形部分,目前的确只做了两种,未来会结合兵种做进行丰富度填充。

      操作、UI方面也是非常的临时,为了专注玩法顾及开发进度,操作UI都是用最简单的方式来做,没有太下功夫,未来这里有很大的改进空间。

      游戏的要素目前也不够丰富,各个点只拿了一部分出来测试。

      再次感谢专业的测评,敬请持续关注《压力山大的远征》!感谢!

  • Venpsent丶Krest

    没过多久测试就结束了,就随手打点字留作纪念。

    (目前1、2周目都已打通。)

    说实话游戏的美术不是不行,只是不适合现在的时代,换句话讲就是落伍了。(如果放在十年二十年前我觉得问题不大)

    核心玩法没有特别的看法,不过六边形战棋让我不自觉地想起了几年前玩过的一款名为侠客的战棋游戏……(有种怀念的感觉)

    但其实那样子比较有战略性,也比较好玩一点

    游戏里的部队我全都试过了一遍,发现还是象兵过关最无脑,虽然前期伤害不高,但是却很硬(2000血够用了),只要合理搭配装备与点数增强攻击力后,加之本身的范围伤害技,便可深入敌营横冲直撞,为所欲为。(玩的很爽没错,但毕竟走的是硬核,能的话建议还是处理好平衡性)

    最后讲几句题外话吧。

    中国的体制内,真的不适合做游戏,烂得连屎都不如,无数个前车之鉴就是证明。

    我曾遇见过许多和你们一样富有理想的青年团体,但很多都败给了现实,全部彻底嗝屁了,死得不能在死。

    真希望你们不会成为下一个体制内的牺牲品。

    但是我是无法干涉别人的选择的,相信你们也想过这点。

    不论成功失败亦或是一无所有,那都是自已发自内心的决择。

    所以在此,衷心祝愿你们能够成功。

    虽然没有见面,更惶论接触,可我内心深觉地你们是真正想要做游戏的游戏人,而非卷一波就跑路的资本垃圾。

    附上自已在游戏里的ID:集帝。

    很荣辱能够登上你们的排行榜,如果有下次的话,我希望我还能够参加这款游戏的测试。

    • Official Response

      Dr.Who

      这次主要测玩法接受度,希望大家能围绕玩法进行体验和讨论。

      如果实在接受不了目前的美术效果,可以先关注着,等完整版再来进行全面的评价。(不过看你已经打通了,应该也算是勉强接受吧)

      很期待三星、四星的评价,也很希望看到“不喜请喷”的锐评。

      因为这才是游戏不能满足部分玩家的表现,更加能够帮助我们全面地认识自己,特别是不足的地方。关于玩法上的反馈,我一定会记得并在之后的设计中不断反刍咀嚼。

      《压力山大的远征》能让你get到我们是想要做游戏的人,就足够了。

      这个游戏是我这么多年游戏生涯玩过所有战棋游戏后自己喜欢的一个理想模型。当然目前还有很多地方不能让我自己满意。

      题外话:

      既然都选择硬核了,那这必然不是一个迎合大众的作品。

      (当然为了恰饭,我们还是要扩大一下受众群体,下一款也许会软一些,但《压力山大的远征》不会改变。)

  • 望世冷兮
    played 3 hrs 37 mins

    玩了大概1小时,也通关了,除了刚开始不了解死了几次,后面就感觉很简单了,强烈要求给个新手教程,游戏里的那个合并我就没用过,感觉没用,然后那个会狼群战术的人物太强了,跟弓箭手一换,只要落单,基本上都是一箭一个。

    • Official Response

      Dr.Who

      感谢您参与此次测试。此次测试主要是针对核心玩法进行测试,接下来会做根据大家的反馈做好新手指引、数值平衡等方面的工作。

      如果喜欢游戏玩法,请持续关注我们~

      下次测试不见不散~

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