暴击英雄
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暴击英雄

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8.5

开发者的话:

《暴击英雄》是一款用Unity 3D开发,以一种全新的战斗规则来诠释移动端上的动作游戏的产品。
我们深知这种前所未有的创新与尝试可能带来的制作上的困难与市场风险,但是我们认为只有全身心的投入与尝试,才能成就伟大的作品。所以,我们全体开发组义无反顾的开始了这一场冒险。
在开发过程中我们遇到了很多的困难,也曾为这种彻底的“创新”而感到踌躇,我们最终还是一步步的挺了过来。能为TapTap的用户带来一款战斗表现如此热血,战斗体验如此独特的产品,我们感到非常的开心与自豪。
我们非常期待能得到TapTap这种优质平台上资深玩家们的反馈,你们的建议与反馈对我们进一步提升游戏品质至关重要,非常感谢!
希望你们在游戏中收获一段有趣的冒险旅程!

编辑的话

可“暴击”的日漫三国,有故事的乱斗“英雄”。逗趣热血剧情与流畅打击感策略闯关并进,二次元下的街机三国,不忘洛天依“声”势助兴。

《暴击英雄》官方Q群:  614596028

  • 简体中文
  • 英文
  • 繁体中文
  • 有内购

简介

◇2015年IGF最佳美术奖
◇2016年GAD最佳美术奖
◇2016年金陀螺年度最佳独立游戏奖
◇2016年GAD最佳游戏奖提名
◇2016年IndiePlay最佳美术奖提名

◇诚意单机大作——PlayStation 4/Xbox one/Steam同步发行中

◇这是一款强调热血趣味的策略闯关式独立游戏。

◇以“可操作的动画电影”为核心理念,游戏采用日式动漫风格的战斗设计,通过多种漫画动作处理和动画镜头运用的结合,力求展现出技能动作的最强的张力感。

◇在游戏音乐上,8首工作室自编自填自调教的洛天依歌曲为不同战斗节奏量身定做,让每个动作踩在节拍上,犹如一曲动漫OP的感官体验。更有全剧情的知名声优配音,给你犹如动画电影般的沉浸感。

◇战斗特色:
•既有动作游戏热血与刺激的战斗表现,同时又讲究操作时机与节奏。
•战斗操作简单而不无脑,讲究武将的组合与搭配。
•武将之间的技能与衔接以及技能释放时机都非常考验您的操作反应与点将策略。
•让敌人最大限度的处于受击状态是通关的关键。
•52个独特技能的设计,总有一套属于你的爽快连招。

◇游戏特色:
•13名个性十足的武将设计
•全新的战斗规则以及连招设定
•20+场各具特色的BOSS战设计
•独具匠心的剧情设计以及全剧情中文配音
•独特的3D战场镜头运转动画设计
•10段动漫电影式的过场动画

加入我们,一起推倒董卓大魔王!
官方Q群:280535812
开发团队邮箱:caphongteam@ejoy.com

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查看历史
·《暴击英雄》TapTap安卓1.1.0版本更新公告

·游戏运行效率的优化(以小米2标准:战斗卡顿/loading过长/发热/耗电等)
·部分玩家出现了解锁乐进等武将时游戏会闪退的问题
·部分玩家出现了充值成功后游戏会闪退的问题
·琅琊幻境里使用觉醒小木必杀技将怪物打到地下的问题
·琅琊幻境立出现了将怪物打到后排导致无法攻击到怪物的问题
·三美&貂蝉死亡音效为男声的问题
·音乐集第2首歌曲歌词的文本修正(吞天吐地)
·觉醒小木的必杀技调整为全程无敌(之前起手与召龙没有无敌)
·兄妹齐心,其力(利)断金的错别字修正
·文本中的Q群号码变更为二群的Q号
·第11天指定武将的关卡,有武将未解锁时的提示界面更新
·罗盘界面内的琅琊奇遇按钮添加了一个动画效果

详细信息

  • 文件大小 : 182.70MB
  • 当前版本 : 1.1.0
  • 更新时间 :
  • 厂商: CapHong
  • 官网: 查看详情
总评分:

8.5

最新版本 :8.1 Android:8.4 iOS:9.1
  • vinter0566
    游戏时长39分钟

    这个游戏给我带来的第一次震惊是在我安装游戏之前——那是在我读(那段充满自豪感的)开发者寄言的时候。

    坦白说,看到那段话时我是比较不屑的,(即使以部分国内开发者的浮夸文案水平来说)也太自信了,所以我决定见识一下(何谓“彻底的创新”)。

    ——————————————————

    游戏美术

    + 别具一格的美术设计与流畅自然的骨骼动画

    + 画面随角色动作产生颤动带来优秀的视觉反馈

    + 精美的场景模型,一张会动的3D背景板

    – (出于个人口味)大部分可操作角色的人物设计我都觉得并不出彩

    8/10

    ——————————————————

    游戏音乐/音效

    + 优秀(而且不出戏)的全程国语CV与技能语音

    + 富有节奏感的BGM与SE(虽然我并不能听出是V家作曲)

    7/10

    ——————————————————

    游戏核心玩法(终于到重头戏了)

    “全新规则诠释移动端动作游戏”、“彻底的创新”,还有“可操作的动画电影”,以上三点,我觉得能做到两点开发者就足以自豪,所幸,他都做到了。

    + 足够有趣可玩的连击机制

    + 简单上手而又可供研究的角色/技能组合

    + 热血爽快的战斗视觉反馈

    在我眼中,游戏的观赏性和游戏性同样重要,“可操作的动画电影”就如同被称为“可操作的CG电影”的FF系列一样足以吸引我去打下一关

    9/10

    ——————————————————

    游戏剧情

    (以我个人口味来说)这里很遗憾是个扣分点

    – 熟悉的历史搭配架空的设定,熟悉的配方就是熟悉的味道,很难有新意

    – 刻画力度一般的角色们,也许是我要求过高,但这是一款单机不是吗(摊手)

    – 类似吻醒一类的笑点只让我觉得无趣(我只能默认自己不是剧本作者的目标受众了)

    4/10

    ——————————————————

    付费方式

    游戏内有内购资源项目,有可以提供资源的广告可点,有10元去广告礼包与1元礼包。

    我十分厌恶偶尔触发的弹出广告,而对于可选点与不点的广告容忍度更高些(但没有广告当然更好)

    言归正传,以作品的质量而言,这种付费方式并不会为他减分,但我个人更倾向于没有广告的一次性买断(比如steam版)

    此项不影响体验,不打分

    ——————————————————

    综合

    8/10

    ★★★★★

    四星给作品,一星给开发者,期待后续作品

  • 唯  溢
    游戏时长4小时2分钟

    《暴击英雄》手游是steam的移植版,极大地还原了端游的操作手感和游戏体验,所以可以想象这个游戏的容错率了吧。。。游戏以架空的三国历史作为故事的主线,以日韩动漫的画面风格搭配部分娘化武将(凤雏真的是太可爱啦!!!)来吸引玩家。

    《暴击英雄》以”可操作的热血动画电影“为核心理念,力求还原街机游戏的热血趣味,不设内购,不卖数值,希望为同质化的市场带来新鲜感和情怀共鸣。这是不一样的三国题材,游戏性方面的确做出了移动端的重大创新——即时-策略-动作(手残小心了)。

    《暴击英雄》2D角色搭配上3D的场景,多层次的场景的纵深以及人物角色的张力之间的搭配相当的出色,并且在战斗的过程中加入更多的镜头,从角色大招的3D特写镜头(刘备大招结印超帅,感觉是借鉴四代目人设)到过场剧情时的多种角度的场景画面,使得游戏在空间感方面完全超脱了一款横版战斗游戏的表现。

    游戏在战斗场景上采用了横版卷轴式的战斗,玩家最多能够上阵四名武将,并且武将会顺序轮流出场可进行攻击,攻击后自动切换下一武将(两个技能和一个大招,各有CD,如果全都CD那就只能挨打咯)。玩家需要根据每一名武将的技能特点(击退、抓取、范围等)来安排武将位置按照一定的规律进行施放技能才能够打出更多的连击,而掌握自己的节奏将敌人“玩弄于鼓掌之间”则是这个游戏的一大技巧考验和乐趣,可以说十分具有策略性。 而在游戏的关卡之中还有着各种不同的机关陷阱,如在后排的电锯碰到就会死亡,那么在武将的技能选取上就不能够使用跳跃至后排的技能,还有如同机关一般的关卡需要击打掉红色机关以激活绿色机关回血。

    《暴击英雄》的人设和剧情也是别出心裁,全程国语配音(语速较快,不拖泥带水,情感到位),文案走心,现代幽默吐槽风,偶尔还玩梗,真是游戏界的“一股清泉”。游戏的BGM还是洛天依唱的,加上热血日漫风,打斗燃到爆!

  • 啼书
    游戏时长21分钟

    『Critical Strike!!!』

    横版,街机,打击感……ACT-格斗?

    说实话,我很难和你形容这款游戏的战斗模式。

    ——硬直,霸体,击飞,连招……仿佛下一秒就是K.O。

    ——站桩输出,技能CD,人物连携……回合与即时战斗?

    四个站桩的“三国”英雄(非技能期间原地站定),一个角色四个技能(主动与协助),每释放一次技能从左到右切换一次角色,从而打出无限的Combo。

    除了局内战斗Combo的游戏性,游戏还以恶搞系的角色设计与或绚烂或无厘头的技能组成了游戏丰富的视觉体验。

    游戏画风清奇自不用说,2D与3D动画的转场更是违和感十足(降维打击了解一下),而这种画风所诠释出的却是……啪!

    实在是编不下去了……

    这款游戏其实就是用最精简的回合即时战斗制(我也不知道这是什么制)玩出了格斗的打击感,连招乃至连携的技巧性。

    在这款游戏中,恶搞反转固然多,但游戏仿佛时时刻刻都在若有若无的致敬,让人在大笑之后怀念。

    一层清奇而吸引人的躯体加上有趣的灵魂,让人动容。

    这才是我给它四星的原因。

    PS:至于关卡与养成体系,以我目前的游戏体验,还算是合理,我暂且不多评价。

    而反复单一的游戏机制与模式是这款游戏最为直接的扣分项……

  • 浩阳

    单机,不氪,玩法创新,有打击感

    一款绝佳的横版动作游戏

    目前手游界的三国,正如电影界的西游一样

    有被玩坏的趋势

    但这款游戏确实玩出了新花样

    ——剧情

    游戏虽然取材于三国,但做了大面积改动

    实际剧情更像是一部同人

    刘备从屌丝鞋贩变成富帅太子

    貂蝉从悲惨棋子变成心机贵妃

    神秘高冷的水镜先生竟然变成…嗯…中等意思的BOSS

    最让人喷饭的,是卧龙居然变成凤雏的爷爷

    -孔明:(脑补丞相笑)淦,士元你这孙zei!

    -庞统:这特么是我被黑得最惨的一次……

    只有董卓,依旧是那个背锅的→_→

    这些人设,与玩家心中的固有印象有着翻天覆地的变化

    初次接触,可能会感到大惊从早到晚失色

    但,一旦接受了这种设定,就会感觉…真特么带感!

    凤雏作为全游戏唯一一个奶妈,真的…太萌了!

    表白表白❤(≧O≦)〃prpr!

    ——玩法

    游戏完全抛弃了普攻和移动,大大简化了操作

    玩家只需要控制技能释放,攻击和位移也全靠技能

    你以为这样会很简单无聊吗?

    并!不!

    这个操作系统的核心在于连击

    而游戏的基本规则是一个角色释放一个技能后换下一个角色,如此循环

    要想提高连击数,不仅要深思熟虑安排角色顺序,使顺位角色技能可以配合

    还要把握技能释放时机,放慢了失去连击,放快了不仅容易miss,还可能使下一轮攻击的时候技能还在CD,造成无法行动的尴尬。

    这里就不得不说,三技能救援技的设计真是绝了。

    这个技能的效果是忽略位次顺序直接召唤出技能使用者

    第一,这个技能可以和普通技能一样前后配合;

    第二,遇到敌方的特殊攻击等情况可以用该技能救急;

    第三,当角色已经出场,发现其技能在冷却的时候还能用该技能拖CD。

    简直完美!

    个人感觉,没有三技能很拖节奏,建议解锁新角色后没点出三技能之前都不要上场

    ——氪金

    游戏一点也不骗氪

    我买了一元礼包和去广告,目前打到第七章,玩得很舒服

    游戏有两项货币,金币用于武将升级,武魂用于武将解锁

    每个章节都有一个只能进一次的bonus关卡,给大量金币,所以金币产出很足

    而武魂每个关卡第一次通关给3个(同关不同星也给),此外每5分钟还能免费领一个

    虽然不氪金做不到开放一个武将就秒解锁

    但秉着上面所说解锁武将点不开三技能也没用的理念,将资源集中到现有武将上,也能玩下去

    毕竟是单机游戏,慢慢玩,慢慢领,总会有毕业的一天

    ——

    当然,游戏也有些缺陷

    比如连击要求玩家对武将技能很熟悉,造成上手有一定难度,萌新开局可能会一脸蒙蔽。

    另外,游戏的界面切换loading的时间略长,望优化一下。

    • ercikaifa

      评论很到位,改正一下,暴击里卧龙是外公。以后故事会有交代,外孙女会叫凤雏,她不是庞统,跟时空有关系。

    • 浩阳

      那叫凤雏的原因...难道孔明庞统还有一段虐恋?(滑稽)王司徒听了想打人|ω・`)

    • 撸猫

      大佬,我们一直有关注您的推荐贴,您在帖子中提到的游戏的优点常常引发我们的思考。最近回翻我们兄弟团队的作品《暴击英雄》的评论时,惊喜地发现您有五星好评并留下了一篇很长很全很认真的测评,真的感到很开心。从您身上我们感受到了每个游戏团队都希望得到的玩家的尊重和认真对待。9月4日,我们有一款新游《破空之刃》即将在TapTap开启测试,非常希望能邀请到您来参与,并提出宝贵的意见,我们都会拿小本子记下来认真研究的。非常渴望能和测评玩家一起再打造出受到玩家认可,为玩家带来愉快体验的游戏,最后最后,再次感谢大佬之前花那么多时间对《暴击英雄》进行测评,感激。

    • 浩阳

      已经预约,很期待哦

    • 撸猫

      谢谢您的期待,我们也很期待您的评价和意见

  • llbk

    第一次为一个游戏评价三次,第一次是因为其优秀的游戏体验,第二次是因为对其最后一章的不满,第三次是对其良好的态度做出评价,本人手游玩的少,玩过的优秀国产游戏都是以文字为主沿伸出各种各样形式的游戏,对于这个游戏的体验也是远超不少国产网游和单机,所以给四星。

    本来想打通再来评论,现在卡到最后一章,并非水平不行,而是强行选英雄的要求,最后一章对英雄选择的要求将英雄奇贵的缺点无限放大,就算把游戏中能拿武魂的都拿了,要解锁全部英雄估计得看八九十次广告,最后一章更是奇坑,除非运气极好,要不然就得看广告,打旧关来攒武魂买最便宜的英雄,买了之后还得刷金币来升级,想刷金币快还要看广告,买了升了还得刷钱看运气来随机选英雄,随机到没有的英雄又没得打,刷光了钱都没刷到?那就再看广告再刷。

    想了想,确实只剩下失望了,在最高潮最结尾的时候做出了最不合理的行为,条件,让人着实反感。

    在谈谈确实有的优点,人物的立绘声优与人们熟知的三国人物产生了浓厚的生命力,让

    人物更加“有血有肉”,战斗也比较有趣,仅仅五个人物就能支持到我快通关而不厌倦,剧情节奏比较快,让人感觉时时在推进着前进着,容易玩上很久不停手。虽有着如此多的优点,但糟糕至极的结尾毁了这一切,让人深深感到游戏厂只想让玩家不断看广告,反而游戏体验就不重要了。

    其实是个好游戏。

    以下为原评论

    玩了一半了,先来表扬一下!

    声优和人设搭配的很好,确实让人比较舒服。

    目前打完了貂蝉,队伍平均等级21,两星boss没压力,周泰打完基本满血,不知道什么机制回了一点血,希望出个可以随时调整难度的选项,或者调整中期难度来改善目前看剧情为主且战斗乐趣因难度下降的问题。我现在有钱都不去升级英雄(´・_・`)。

    最后还希望能出更多英雄技能搭配,人物特长选择等,让游戏策略变的更多样更多不同风格的打法。

    最后这游戏一块绝对超值,这绝对是款值得推崇的游戏。

    等我打通再来评。

    • 官方回复

      司马相如

      额,非常抱歉最后一章给你带来了负面的体验~

      我想说的是,第11章随机武将的设定,是我们在Steam版本上就有的,目的是让玩家尝试更多的组合去进行挑战(因为除了董卓,我们真的没有资金去做其全新的武将以及BOSS等资源了),该设定在Steam上玩家都还比较接受。

      到了移动版,我们的确是有一些收入的压力。因为如果我们想将这款产品继续更新下去,或者继续去做这款产品的第2代的话,我们需要回收一些成本才能继续。我们并不想赚多少多少钱,我们只是不想这个团队、这个项目无以为继。因此,我们保留了此设定。

      我们在移动版的资源投放上也放得比较松,并没有卡得非常紧,非得逼玩家进行付费(这一块的数值是我设定的,我敢保证我是摸着良心来做整体的投放与回收的)。如果每天看3个运势的广告,关卡结算的视频广告也看一下的话,金币为4倍收益,所以金币的缺口是很小的。

      武魂的缺口,除了关卡投放玩,差不多只缺一个98元充值可获得的武魂数量。如果时间不充裕的玩家,我们当然希望大家能买这个来支持下我们;如果有时间的玩家,在wifi情况下偶尔看下视频广告,让我们产生一些收益。

      这里的整个设计思路就是这样,这个系统也是我设定的。最后,还是对这一块给你带来负面的情绪感到抱歉。玩家体验从来都是我们放在第一位的。

      谢谢你的支持与反馈~~

    • elynhuang

      玩得愉快,评论不错哦。期待你后续评论。

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