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Knell of St. Godhrkar

Knell of St. Godhrkar

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9.8
Screenshot of Knell of St. Godhrkar
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About

大家好,晚钟最终章Steam、App Store、安卓已经全部上线!大家根据自己习惯的平台下载就好~
下载地址:https://www.taptap.com/app/186937

Notes

游戏下载地址:https://www.taptap.com/app/186937

我是韩霉霉,这一站对各位是一次崭新的旅途,但其实这是我们的初始站,很荣幸为大家介绍,我们代理的第三款产品,来自二律背反团队的,《圣歌德嘉的晚钟》。

======响彻于现实与理想间的”晚钟”======

“一款游离在梦与现实间的AVG游戏“
——游戏从业者,兼职文青,业余2B,自称中二,年近中年“男孩“的玩后感。

人们其实有很多共同点:
每一个游戏从业者都有一个从零开始的世界想要构建;
每一个文艺青年都有一段天马行空的故事想要书写;
每一个少年,或者至死仍是少年的男人或女人,都有一场很冒险的梦,想要疯狂。
而晚钟,在我们看来,便是这些共同点所聚集的产物,所以在这里你会看到:

▶复杂宏大却不失细节真实的世界观。原创的文字,可以发音的那种;原创的音乐,可以唱出来的那种。
▶“唯独死亡不可避免”的故事。历史再一次循环,七位“命定”的主角相继登台,尘封下的恩仇,黑暗中弥漫着阴谋,死亡成为你必经的罗马,你可以是旁观者,也可以是每一位角色。
▶颇具冒险精神和颠覆意味的游戏制作。POV式七线同开的叙事结构;漫画分镜式的游戏呈现,以及复杂的剧情分支。

这一切由一群“业余”游戏开发者全程用爱发电打造。

他们很普通,他们只是有着每个人都可能有的梦想,但他们又很不普通,因为他们最终花了三年的时间,实现了这个梦想。
坚持与认真让梦想得以照进现实,这大概是最俗套的情节,却总是创造出最精彩的故事。
也是旅人计划追寻的故事。

======旅人与晚钟======

如果说大家与旅人的初次遇见是源自泡沫,那么旅人与旅人的初次遇见便是源自晚钟了。

时间退回到2018年的冬天,地址是北京某大学外面的某个商业中心中的某个咖啡馆,我等待着与“晚钟”的制作人柏锐的第一次见面。
一向目的性明确的我少见的有些迷茫,这会是一款完全免费的游戏,我来之前便已经知道了,但我还是以一个发行商的身份安排了这次会面,所以我期待什么呢?
“或许我能说服柏锐收费?”

我当然没有说服,我甚至没有开口,并非没有时机,实际在整整一个下午的聊天中(比我预想的要长很多),我其实有很多次可以将话题引向商业化,例如当她说到自己找人录音乐找人配音真的好伤时,例如当她说她只是希望更多人能看到这部作品时,我当然可以说,如果你做付费,哪怕是很良心的那种,这一切就有很多空间可以去运作。

但我没有,并非因了什么特神圣特崇高的原因,只是因为忘了。

当我听着柏锐说晚钟创作的起源,听着她描绘二律背反的世界观,听着她做剧本做脚本做程序做美术甚至还做歌曲小样,听着她说研究生毕业后打算找个清闲的工作这样便有时间把晚钟完成(后来她真的这么做了,只是清不清闲可能值得讨论~)

我在柏锐的神情中感受到一种兴奋,这种兴奋和我这几年在游戏行业体会到的各种兴奋都不同,却是和我最初对于游戏行业幻想时的兴奋有些许类似。
几年过去,此时的我仍旧热爱这个行业的点滴,但我却很久没有再感受到那种兴奋。

于是,我被说服了,第一次想做点打破常规的事情。

一年之后,有了旅人计划,一个定位于发行精品内容的游戏品牌。
每一段游戏都是一段旅程,对于展开这段旅程的创作者我们抱有尊重和敬佩之心。
所以遵从柏锐以及二律背反小伙伴们的意愿,《圣歌德嘉的晚钟》将会是一款单纯的
免费游戏

晚钟从一开始,就走着完全不同的路,那是条纯粹而极致,认真而简单的路,作为发行方的旅人,愿意将这种简单与极致传达给所有旅伴。
欢迎登上列车的各位,前方到站:圣歌德嘉的晚钟。

Reviews

9.8
812 Reviews
你老哥
2020/3/19
Expectation
Official 柏锐 : 谢谢你的支持,建议和意见也非常有用。谢谢,这真的对我意义很大……!
Expectation

//我就直接steam评测复制黏贴了。
总评
+蝴蝶效应群像剧,交互式选择支剧情推进
+架空coc背景和独立世界观设定,极其详尽完备
+精美的音乐,自创语更添一份神秘色彩
+优秀的UI界面,方便整合数据和线索
+别具一格的精美立绘
±meta元素,矛盾对立
-通关后固定选项无法更改,除非你另外开新档
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内测评价
是的你没有看错,这么一款完成度超高的完全值得付费的剧情向高质量独立游戏,最后的版本居然还是免费!我都惊了,真的我钱都准备好了都掏出来了结果这是我免费就能玩到的吗?!所以走过路过千万不要错过啊!强烈安利一波!
下面是终章前的正式评测。
我可以毫不夸张的说,这是我近几年来玩过的最精彩的文字冒险游戏,没有之一。首先虽然是架空的中世纪背景,但设定详细到衣食住行面面俱到,世界观的质感一下子就提上来了。然后是七主角来回切换的POV视角,也是我最喜欢的一点——它的玩法。某种程度上算是解谜型,因为虽然选择千千万,但是大部分都会走向死胡同,步入各种各样的花式BE。而如何从各阶段不同的BE信息中收集情报回溯选择从而活下去,就是这个游戏的精髓了。另外看似毫不相干者的一个选择最后却造成了另一个人的BE结局,这种上帝视角下的蝴蝶效应观测也是一大亮点。而要做到这一点环环相扣的缜密逻辑和剧情设计自然是少不了的,还有变量控制和除错能力。举个例子,DAY 6的三人共活结局简直绝了,我真不信有人能第一遍就打出来这个局面,都是死啊死啊死了好多次才摸索出来(不说了给第一个想出来的大佬递茶)。
所以对于接下来更新的最后一天真的是期待值拉满。神用了7天创世,而我们的主角们经历了这7天的生死又会迎来怎样的结局呢?
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2492517751
Ps:做了个全支线100%文本指南,旨在探索每一个结局,终章更新后也会尽快更新哒~。不过内含严重剧透,建议第一次还是不要看攻略自己游玩体验更佳哦
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完整版评价
首先肯定一下剧情还是ok的,整体维持内测评价。但是有两点问题要提:
1.第七日的观感其实不如前面,一个很重要的原因就是没有结局分歧。你会发现其实殊途同归,只要能走到第八日(12月12日),低探索度(主角团离心对真相一无所知)和高探索度(众人齐心解析事件全貌)都是一个结局,选项的作用明显削弱,通关后又无法回去看其他选项,这也是后面要讲的第二点问题。而且第七日选项虽然偏少,但是结合前几日的众多选项其实还是可以在过程里再做出一些剧情细化的,在收集差分文本的过程中我愈发确定了这一点(比如有的地方的选项差异影响只是删掉了不同分支的几句话,但是适配度明显不一样)。但是考虑到故事本身庞大的文本量和节点增加的制作难度,制作组做出一定的取舍也无可厚非。虽然真的有点可惜啦。
2.一旦通关选项固定无法回溯。虽然通关后有树状图可以选择节点,但是并不像自己在地图上更改那样简单直接,也无法完全体现选项的差分意义。我大概能猜到制作组的想法,包括之前反复刷命定值会有的警告都是倾向于玩家不要过多干涉,保持故事独立性,也就是所谓的meta要素。但是这种行为我个人觉得算是败笔,因为禁止玩家干涉本身就是跟蝴蝶效应的玩法相矛盾的,这个游戏最大的卖点之一不就是界外观测吗?尤其是打出结局的难度很低(我因为做攻略第一遍走的低收集度想后期慢慢改选项,结果还是直接通关了),相信有不少玩家即使通关了还是一头雾水,虽然可以从树状图中回看其他线内容但还是不够实用,如果要重新开一个档又还蛮消耗玩家热情的。
综上,真的很希望官方可以修改这种不合理的机制。虽然看起来是没希望了,从隐藏结局里再一次感受到了制作组对meta的执念。。。好在现在终于增加了确认结局固化的选项,给予了玩家修改的机会。
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关于音乐
最后再把音乐拎出来提一提,本作的几首曲子真的都好绝!虽然是自创语听不懂,但是氛围感拉满而且超好听!所以制作组什么时候把音乐放上来卖个原声集dlc?买买买大法好!

Group

208

Information

Developer 二律背反
Publisher 旅人计划
Official Website Official Website
晚钟官方群
1084417099
Languages
Simplified Chinese and 1 more
Last Updated on 2021-01-29
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System Requirements No System Requirements
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