诺亚幻想2游戏截图
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诺亚幻想2

诺亚幻想2

官方入驻
9.2
预约
9.5 万
9.3 万

游戏介绍

上次更新于2020/03/19
简介始于斯—— 千年前, 大灾难降临,破坏神Haon灭世, 世界被大裂谷一分为二,一切宿命缘起于此。 永夜、行尸、傀儡以及无止境的诸国征战…… 这里,没有阳光。 有的只是无尽的悲伤与绝望。 世人在仅剩的土地上苟延残喘。 兴于斯—— 600多年前, 付出了无数鲜血和代价, “奈提克”断裂带最终横亘南北,高墙筑起,在大陆中部形成了一道屏障,将傀儡们彻底隔绝在了大陆西方。 然而, 战火也在无数野心家们的撺掇下再度燃起。 承于斯—— 400多年前, 随着和平的象征——帕乌尔联盟的成立,五大国的领土纷争终于尘埃落定,无止境的征战与内耗宣告结束。 白塔屹立,和平圆塔落成,狄安娜之塔重建。 希望,和平,知识…… 三塔指引之下,世界终于迎来了久违的安定。 转于斯—— 200多年前, 一位神秘的访客跨越了东方大裂谷的壁障来到了这片土地。 她撒下了希望的种子, 也令无尽的野望之火死灰复燃…… 命运之轮东西啮合,开始加速转动。 终于斯—— 3年前, 新一轮傀儡潮的预兆已越发明显, 名为“月光”的魔女捕获与培训计划渐渐浮出水面。 在S.R.A.,她们是学生,是军人,亦是戴罪之人。 此时还没有人知道,她们将是左右这个世界命运的关键。 新的篇章由此开始: 代号“Moonlight” “所谓命运,▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇” ——终焉为始
开发者的话不知不觉间,《诺亚幻想》已经过完了两周岁生日。对我们而言,从这个项目企划至今,也已经走过了快四个年头了。看着自己的孩子一点点长大,真的让人百感交集。 遥想三年前,我们曾在自己的招聘信息中这样写道: “这里有渴望拯救世界的技术宅、有男女通吃的大魔女、有从画笔中孕育一切的暗黑四巨头、有常一人自醉于文本之中的偏执狂、有一直鼓吹我们的生产力是世界第一的癫狂老大…总之,形形色色的人生交织于此,只为创造属于我们共同理想的那个游戏世界。” 如今他们中的绝大多数依然留守在摸鱼组,依然在为我们共同的理想并肩作战。 曾经的我们,是年轻的,不成熟的,犯过许许多多的错误。在过去的几年中,我们遇到了很多困难,甚至一度濒临绝境,却自始至终都是一个凝聚而有力的团队。我很荣幸,也很庆幸,身边能有这样一群战友。更庆幸的是,我们结识了许许多多的“校长先生”,也收获了无数宝贵的意见、建议。真的非常感谢大家能与我们一路相伴、风雨同舟,容忍着我们的缺点和错误。是你们,不离不弃地陪伴着我们,才使得我们能够一点点地成长、成熟! 《诺亚幻想》在企划之初就是一个双世界、双版本的设计,甚至可以说《诺亚幻想2》一直是我们的一个心结。现在名为“月光大陆”的大门终于初见雏形,离我们梦想的实现也更近一步了。我们会继续努力,克服一切艰难险阻,打磨出更加优秀的作品,争取早日迎来“月光大陆”的开放。届时,希望所有关心和喜爱《诺亚幻想》的朋友们能与我们共同分享这份喜悦。 《诺亚幻想2》的故事将以一个全新的视角、全新的维度、以及更疯狂的姿态展开,并最终和发生在诺亚大陆上的一切殊途同归。相信无论是首次接触诺亚世界观的朋友们还是早已熟稔P.E.T.S.设定的老校长们,都一定会迎来一场全新的刻骨铭心之旅。 相信,等待不会太久。 就让我们一点点把时钟拨向那个命中注定的时刻,拨向那熟悉的“三个问题”吧。 「来自遥远彼方的异邦之人啊,可以回答我三个问题吗? ——你对迄今为止的人生满意吗? ——你是否在内心深处渴求被认同? ——你,热爱这个世界吗? 原来如此—— 所谓命运,▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇ 这一次,我们将在永夜中寻觅光明,在绝望中发掘希望。这是我们共同的心声,也是《诺亚幻想2》想要诠释的主题。 “——愿月光与你同在!” 摸鱼组组长敬上
诺亚离职校长,我曾经很喜欢过这个游戏,实话说各个方面(游戏运研、游戏本体、玩家言行等等)无论是好的还是坏的意义上都让我感到极其震撼的游戏就唯有诺亚1了
首先必须说说诺亚1做得真的很好的地方——“二次元”方面,她在这些地方做得真的很用心:
1.立绘整体质量很高,并且自带live2d,live2d动作丰富且大多连贯
2.文案水平出色,剧情算是顶尖水平(话说国产二次元养成手游里跟她能比得上的有但不多),世界观设定较详尽,其他地方的文案也不突兀不尴尬,质量一直在线
3.在二次元养成游戏里角色塑造很生动,台词很充实,支线任务也充分展现角色塑造,角色讨人喜欢这点诺亚做得很好
4.由于台词质量高份量大,且又有信箱、校园头像等新颖且骨架较充实的设定,故玩家与角色交互性也做得很好
以上方面能形成一个在二次元养成手游里显得气氛很浓厚的为爱发电的环境
再结合诺亚较轻松的气氛,会有“家”的归属感
【这是其他同类游戏做不到的】
but
诺亚1身为CLIKE刷子(集卡养成)游戏,诺亚1极不重视玩法体系和数值设计这是她最大的问题,更本质地说是【不会控制、利用数值】,导致留不住玩家
举几个例子:
1.学员战力强弱差距过大,实质是技能体系简陋,尤其是弱克制,克制增伤体系不存在,导致练完不大多的角色就发现从战力角度没有多少角色可以练了
2.后期探索获得资源溢出,缺乏回收手段,探索后期在玩家心里边缘化
3.重复角色和潜能之证成了摆设,突破这种本该卡玩家养成进度的地方对玩家养成进度的控制过小,纳新这种氪金点获得角色的结果也更加趋向只有0和1
4.本该展现学员魅力且有一定难度的支线任务,相对于刷图,其奖励缺失,不会利用奖励数值设计去引导刷子游戏玩家本身的功利心
以上种种导致【玩家过早地缺乏养成积累方面的追求】,进而【导致玩家弃坑,至于氪金以维持她的出新改进,她这么放开也更是不可能了】
其实二次元养成游戏的数值设计本质目的还是要让玩家养成方面产生追求,所谓玩法体系、资源溢出后回收、控制养成进度都是如此
在人们认同一件物品的用途的情况下,稀缺性能极大地抬升物品的价格,对于游戏,当人们得到一件东西太容易,这个东西在人们心里也就不值钱了,若照顾得过多也没让玩家有新的追求,在玩家心里反而觉得索然无味了
个人希望未来的诺亚2能够【学会控制数值去让玩家产生阶梯性的追求,学会利用数值引导玩家的行动,走好第一步】
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并且【要想好怎么从玩家手里拿钱,有计划地争利】,不要再出现青鸟事件了
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同时如果诺亚2一如既往地以文案为核心卖点的话
1.【最好就不要走CLIKE这种游戏形式了(可以走强体力限制游戏,并将体力作为氪金点)】,因为刷子游戏的定位是与文案这种静下心看的东西存在冲突的,现在由于二次元养成刷子游戏有很多成熟游戏,对于错过了先发机会的同类游戏其路实话说很不好走(今年新发的这类游戏大多数翻车了),诺亚的优质文案最好能够让玩家充分地届到(走不同的路,当然也需要输出足够量的文案),并得以变现
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2.【务必重视玩家参与涉及文案过程相关的奖励】,不跳过地看完剧情以及参与类似诺亚1的支线任务都应给予足够的奖励(这点姬魔恋战纪和苍蓝誓约做得很好),通过奖励去引导玩家参与游戏过程,让玩家实在地届到卖点
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3.【优质文案的具体变现方式】(游戏的持续出新改进都是需要钱的,应注意这方面的开源节流),其一是【给氪金角色皮肤加上专属剧情】,吸引玩家购买(开源),其二是【通过强体力限制等资源限制一定程度控制玩家浏览文案内容进度】(节流)并【能让玩家氪金加速进度】(开源)
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祝未来的诺亚2能够稳步起飞,驰骋蓝天!
来自 华为Mate 20
如果让我给诺亚幻想2打一个分数,我只能打出一个问号,因为我挺喜欢诺亚幻想一的,当然,这个五分可能是“假的”,因为这只是我的期待值,第一部作品我玩了很久,最近才暂时离开了学院,原因下面说。
我首先写诺亚幻想2而不是从第一部开始写是有原因的,因为从最近诺亚幻想活动千篇一律开始,我就知道,制作方要做续作了,之前记得出过一个猴妈画风当头像的一个游戏,结果实际体验起来很难受,系统太落后,而且整体UI什么的看起来是十年前的游戏RPG的画风,只能说还好那游戏不是诺亚幻想的续作。
作为第一部玩家当然对第二部很是期待,但我希望它别走现在诺亚幻想1的问题,特别是活动上,收益和难度还有兑换完全不是一个等级上的。具体等下我在诺亚幻想一里说。
而且我发现很多东西的续作不管是游戏或者电影什么的,有很少是可以做出来的评分是比前作高的,只能说难。我也不清楚诺亚幻想2和前作比会不会有大的改变,就比如隔壁的机动战姬,第二部明显转型了,第一部是横版设计,战斗画面类似现在的重装战姬遇到敌人之后的战斗。不过只有三个主角,一开始只有一个,需要打通关卡解锁,偏向单机,当时貌似本来想推出第四位主角的,后来估计是计划赶不上变化废弃了,在百度可以搜索到,第二部则改成了RPG,就是分部然后互相打架一样。
说回正题,说到底,这五分只是我的情怀分,具体上线之后我会回来发表评价的。
2020/2/26
来自 华为荣耀6x