月圆之夜

月圆之夜

先行服
先行服
16周岁+官方入驻
9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.21470个评价
带图81 长评162 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩422 画面优秀48 剧情跌宕20 平衡性佳16 音效动听11 操作流畅8 物超所值7 运行稳定性171 游戏平衡81 玩法设计35 操作体验13 UI设计9 资源获取8 故事情节5 日常肝度5
totomato
游戏时长 4.9 小时
每局注定的大随机性以及卡牌之间的相互联系做的挺好。是有超强的神卡但毕竟也是看运气拿到的,总体来说平衡性不错。UI和战斗特效中规中矩,不会加分不会拉分,值得再优化。
提些小建议吧:
1.卡牌能力的描述不够清晰。像是没写清楚的+2+2,有的有“永久+2”有的却只有“+2”但也能永久,有的同样只有“+2”却不永久……不熟悉的话还真是让人发懵。这些描述要改也好改,加数值前面注明是“永久”还是“本回合”就可以了。
2.一局游戏的时长过长。要是进前三决赛圈(个人觉得还是挺容易的),那单局时长至少就得有二十分钟。当前人们多快节奏生活,比起长时间只能打一局的不便利,会更偏好于见缝插针来一局短游戏。这种长时间多少会让人打开游戏的频率减少。这不太好。
3.回合间组卡的时间对新人来说太短,对老手来说太长。建议是加上操作完成的按键,并且根据杯数来调整初始等待时间。新手期不熟悉卡的时候真的很赶很急很难受,熟了以后每回合等个20秒坐牢的也难受……
4.新手教程挺简洁挺好的,但不够详细。卡的能力描述“成长”“附着”“先手”之类要在新手教程里出现一下吧。
5.游戏过程中有时在右下角出现的提示真的很卡手……而且完全没用。删删删。
大体也就这些?除了单局时长外都是比较容易优化的点。
总的来看,瑕不掩瑜。自己没事玩玩以及和同样喜欢月圆之夜的朋友联个机都是挺有意思的~加油加油😚
(ps:第一次评价是评到月圆之夜里了wwwwww吓死我)
官方小8 : 亲爱的卡牌大师,非常感谢您的建议,我们会努力优化的~
寒眸
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
写在前面:本次评价仅代表个人观点,如有其他看法欢迎在评论区留言。
首先对于此次联机测试,我认为我是近期玩到的最好玩的战棋类游戏,特别是对于我这种炉石难民,上手轻松,机制简单,英雄多样,不管是新入坑还是战棋类老玩家都非常推荐
🕹️耐玩性:
不用多说,用游戏时长来证明,本次测试近8天时间(6.22上午10点到6.29下午七点),我的游戏时长52小时,平均一天7小时左右,我这应该是在测试群里的中等水平吧(我看到有好几个玩家80+小时)
顺便催一下官方快公测啊!!!
🎲平衡性设计:
游戏平衡一直都是战棋类、卡牌类游戏的难点,本次测试中的随从我认为还算平衡,个别随从有一定相似性值得改进,英雄的话,我玩了150+局左右,有几个英雄我从来没选过,例如有个英雄:每局对战能用两次,防止下次伤害。我也看到有很多玩家在反馈,相信公测以及正式版出来后会有很大改良,加油!!!
😵游戏难度:
对于战棋类或者卡牌类萌新:我认为可以尝试,毕竟相比起其他的战棋游戏,月圆的战棋机制简单,上手很快,玩之前可以看看图鉴,看看阵容攻略,一旦玩懂了绝对一发不可收拾。
对于其他战棋游戏玩家:我本身就是炉石近6年的玩家,本次测试中看到很多随从会下意识对应炉石(看到狗头人叫铜须,看到巫毒叫瑞文之类的)所以看看图鉴,甚至不用看直接上手即可。
🌃画面音乐:
本次测试画面和单机差不多,没啥好说的,音乐的话我认为比较单一,主要用来听倒计时,建议后期可以增加随从入场音效和英雄购买随从的音效
✍🏻建议:
加快公测!谢谢!
最后排行榜镇楼(后期其他大佬都开房间玩去了,让我有机可乘)
TapTap
TapTap
TapTap
楚羽非凡. : 🙃我到现在还在玩炉石 只不过要开着加速器玩
我是谁
游戏时长 5.7 小时
玩起来和炉石自走棋思路类似 下面说法 炉石玩家可能更好接受 如果玩炉石麻烦 这个绝对是挺不错的选择😉
炉石场面是一条战线 只要没嘲讽 全是随机攻击的 本游戏有两条战线 一个二行三列的阵型 攻击次序是从左往右 从上往下的 但是如果没有特别说明 第一排随从总是被优先攻击的 第一排解决之后 才会攻击第二排
与炉石不同 商店升级要经验 升级经验需求大 每回合固定获得两点 不实用于开局理财直接跳跳跳 可以用金币买经验速本 但是也说了 经验需求大 金币起始为3 每回合金币递增(+4 +5…+14 +15) 本回合硬币可以留到下个回合用 金币上限不为10 可无限增大
商店升级会给一个法术 拿一个升级奖励 一般都是 (?与升级奖励的等级有关)
立刻获得?经验
下?次刷新免费
使一个随从获得+?+?
使一个随从变为?-?
使一个随从获得回合结束时+?(攻击/生命)
随机/挑选一个?星的武器
随机/挑选一个?星的随从
损失?血获得更高一星的升级奖励
还有一些特殊奖励 随机召唤随从铺满场 获得2金币每有一个金色随从额外触发一次之类的
炉石只有机械有磁力关键字 本游戏所有种族都有能磁力的随从
一些关键字对比:
战吼-入场
亡语-遗言
嘲讽-嘲讽
圣盾-护盾
召唤-召唤
复制-复制
磁力-附着
战斗回合开始时 -先手
回合结束时 -成长
战吼双倍-入场双倍 (金色三倍 下面一致)
亡语双倍-遗言双倍
回合结束双倍-成长双倍
多了一些关键字 击杀 (字面意思)
强化(造成伤害增加 可叠加)
多层护盾(部分效果可使护盾叠加多层)
疯狂(该随从攻击时 可额外攻击等同于疯狂值的次数)
下面是通熟易懂的玩法
也是找key牌 围绕key牌铺场面 但有些不同的是有装备牌介入场面更多变 随从入场不可回收 但是装备可以随时更替
武器往往能更好发挥随从的效果 比如某个高频低伤的野兽 无法攻击 其他友方随从攻击后 随机对一个地方随从打3 配合带有强化的武器伤害会更高 配合造成伤害就+1+1的武器也能站场
举个栗子:比如战士玩圣盾流 随从得要可以套多次圣盾(某个随从的效果) 攻击时给其他随从贴盾 配合本随从破盾就+10+10的武器和任意破盾就+3+3的武器 能够稳定站场 还有记录破盾次数亡语造成等次数伤害的
好吧 本人游戏理解不太行 就写到这了
好与不好都要笑竞技者—玄武 : 我就想知道和原来的那个月圆之夜有关系没?
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
很高兴也很荣幸能被打抽中测试~
月圆老(萌新)玩家兼卡牌爱(菜)好(鸡)者。
因为突如其来的忙碌导致只玩了10多个小时(落泪)并且最遗憾的是还没有拿过一次第一名(爆哭)
🕹️耐玩性:
耐玩性还是蛮高的,不太会让人腻烦,一局的话平均下来是10-30分钟左右,加入了很多新卡+新职业+新技能,对每一套我大概都有体验,感觉上是蛮不错的。
我个人也从群里取经玩过几个比较容易的流派(召唤流护盾流先手流和成长流),如果不是因为太忙大概会玩很久。
😵游戏难度:
还是挺吃脸的,要组成一成套的卡牌还是比较困难的,我经常一套刚一半就被人打死了(落泪)
感觉有点像是在打麻将,组合手里的牌凑成一副,卡牌与卡牌之间技能的配合很重要,出手的顺序也很重要。
✍🏻建议:
1希望商店刷新能增加位置,因为真的总是刷不到想要的(也可能真的是我太非了)
2选职业那里希望可以更改职业,在倒计时结束之前。
3希望有位置可以提示,升星后,刷出每个星级牌的概率变动,比如一星时刷出一星牌的概率是80%,二星20%这种
4希望选择职业的时候可以告知随机的四套牌是哪四套(我有一次玩一个随从死了就会加属性的职业,满心欢喜打算去玩召唤,结果随机到的牌一没幽灵二没机械,还有一次是成长翻倍还是啥的职业结果没生物,当时心态都炸了只想退了重开)
5希望增加全卡牌图鉴功能在游戏中(一来前面几局确实有点点无聊时间有点点长,看看图鉴可以打发时间,二来有时候会突然想看某一张牌是干啥用的)
6希望在战斗中也能发表情(顺路夸一句表情真的画的好可爱!!)
7小米玩真的很烫也可能是小米自己的问题。
——
不是大佬所以没办法对具体内容进行分析,提的建议都比较边缘化。
最后,月圆是我很喜欢的一款游戏,虽然还在被虐,打得很菜,但依旧很喜欢。
希望月圆未来能越来越好!
花语の琉哖七周年限定 : 亲,你确实有点菜 我前4概率80%,登顶25%。选人之前就能看到4个种族呀,个人建议多去玩玩单机版再回来打会好很多
Yuevesky
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
炉石退坑后接触的,炉石战棋之前7000-8000分玩家,月圆之夜游玩十多个小时,整体感觉可以,最终定格4600分湖北榜130名,玩的最多的是自然族成长流打法。养过1000以上属性的随从。
以下分享一点个人对自然族成长流的打法思路仅供参考:
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【核心】:有树苗,所有带成长的牌都留,所有成长给树苗吃。
【解释】:成长流是根据番茄哥的buff:某个随从触发成长效果时获得+1/+2为核心,配合树苗极高成长性能,还有自然族的经验树、蘑菇精附着(都是成长buff附着)和成长类武器、咒术,加强泉水精灵双倍成长翻倍属性,在局外实现单回合几十/几十的增长。挂上遗言成长树局内实现单次触发上百的成长。
回合1 无所谓开局,拿商店最强随从,稳不漏血(有树苗直接拿,那就无所谓放血了,后面每个回合在树苗三连前都是这样,有钱碰见就拿树苗)
回合2 升本。有成长咒术秒拿,场上有树苗就直接给树苗吃成长buff,没有就捏着不用;其它咒术优先选择加均衡体型的(因为树苗普遍血比攻多,+2/+2优先);如果场上是杂随从就优先选场上加随从数量的(比如,响指,后面卖钱也有用),也好稳战力。
回合3 五块钱不能d,亏节奏。有宝箱优先拿,有成长装备最优先选(可以给任意随从,但是树苗永远优先级最高)。剩下的存下回合用。在上述情况都没发生时,选入场+数值得优先,只用稳战力就行,因为大概率这个回合你攒钱要被入,减小损失。
回合4~5 最迟回合5要升本,进三本,同样是优先找成长类buff和装备(有二本遗言饼干一定要留!后期导火索要用!如果拿到饼干就尽量选遗言随从这个阶段稳战力),其余的尽量不要d,选商店里强怪稳战力就好。(***如果这个阶段树苗还没来可以考虑放弃成长流了,后续必须有树苗才能玩***)
回合6~9稳战力。这个阶段商店有啥强拿啥,没有确定的目标,可以少慢d,但是目标是强怪而不是成型,坚定玩成长流就不要管别的阵容,怎么组强拿什么,回合9开始前建议留2~3块过度10回合。——这里少扣血是宗旨,肯定要卖血的,因为三本是成长流空窗期。
回合10 升四本。经过估算此时你升本之后刚好剩2-3块,可以先开升本咒术稳战力(优先选加钱咒术,可以小d一手碰番茄哥 和 遗言成长树;没有的话就稳战力咒术,不花钱买和d)(番茄哥是大核!番茄哥来了基本这两个回合你的阵容就小成型了,他是最关键的,没有之一!)(遗言成长树是阵容最强挂件,局内体型膨胀只能靠他遗言爆炸打成长效果)
回合11~14 这是对手成型体系和成长流差别最大的一个阶段,要是场上没有站的住的怪,这里必须砸钱d番茄哥和遗言成长树,其次是成长南瓜给全员加血稳战力。要是有强怪站场可以慢d找番茄哥和遗言成长树,但是一旦有自然族的附着蘑菇精和经验树最优先选,这是大频率的真正来源。回合14前在战力稳下来的时候攒3块钱左右用于后面过度(此时是成长流只能吃烂分最容易翻车不能吃鸡的时候,一切在血量健康的情况下d)
回合15 升本——接下来只用碰运气(顶多d一下,要不然没钱)找前面提到的怪:自然族附着类型怪,高星成长类型装备,番茄哥(用于买点三连),遗言成长树。
回合16 你只有一个目标,这建立在你已经基本完备至少一个番茄哥和高频率成长buff树苗的情况下——找泉水精灵,翻倍你的成长,并配合遗言成长树使你的局内成长最大化(备注:番茄哥优先级高于泉水,因为成长频率极高,番茄哥翻效果和泉水等同,番茄哥后期三连最终不至于卡泉水的格子)
回合17~18 这两个回合只用三连为核心,把泉水精灵和番茄哥遗言成长树三连,决胜局成长流阵容基本成型,三连得的六本怪优先选小丑局内爆发遗言效果。——此时仍然无法吃只能证明遇到更神仙的天胡阵容了。。。成长流到此彻底成型。
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TapTap
茯苓 : 不如龙阵,全员2000➕
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
寒衫
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
体验了两天了,已经进了广东的排行榜前两百,目前给我的感觉就是:
这是一个被高随机性掩盖的不平衡的游戏。
(暂未体验完所有流派所有英雄,所以这是个人感觉,仅供参考)
首先,阵营方面,龙和战士就是人上人。尤其是龙,可c可辅。c可属性突破上限甚至搞到游戏崩溃,当然这是胡了。不胡的话,跟其他阵营养c套路相比,最大的区别就是龙能养出来6个大哥大,其他阵营基本只能养那么一两个,两三个。龙的辅助也是很万金油的存在,先手触发两次、增加全体属性、攻击触发遗言等等,能跟很多其他阵营产生奇妙的化学反应。中后期强度极高,有龙的局,玩家如果不玩龙很难吃鸡。
再看战士,前期只要拿到一个双盾,基本这局就跟掉分无缘了。除了双盾单c,还有护盾流,装备流等等,强度也都很高。
再看看别的阵营,阵容成型后能跟上面那俩碰瓷的,可能只有机械的无限套娃了。
除了阵营的不平衡,还有英雄的不平衡。
比如说:都是开局给2金币的英雄里,暴风女士的效果是开局给一个小雪宝,算是成长型的效果,但是这个小雪宝成长速度跟商店等级挂钩,而且要触发效果的话,需要你打赢对面而且雪宝还不能死,这是什么苛刻的条件啊?关键触发条件这么苛刻的,效果却很平庸。
而同样开局给2金币的机械魔术师,效果是花2金币就能复制最左侧手卡,限用3次。这是什么神仙技能啊!有这个技能在,你还需要担心自己的核心怪三连不了?
这两个英雄的强度一个天一个地,而你游却把他们都归为强度较低需要开局补钱的,合理吗?
哦,这样对比可能不太对,让我们来看看另外一个也是跟升金相关的英雄:掌灯者。
他的强度被划分到了开局没有金币补偿的那一档,他的效果是花2金币让3星以内的怪直接变成金色,限用2次。
这个效果跟机械魔术师相比,明显差了不少。首先是泛用性不高,被限制在3星内,试问有几个3星内的怪能担大任的,一只手就数的过来吧。而且本身低星怪升金就比高星怪容易,他这个技能要的价格居然跟魔术师的一样(魔术师用两次能让一个升金,也是2金)。更何况魔术师的技能还比他这个灵活,比如刚好缺一个就能升金,用魔术师的就刚刚好,用掌灯者的就浪费了一个怪了。
所以说,这游戏,模式是好的,毕酒馆战棋已经验证过了,但是里面的内容很有问题。
如果不细究,有空上去打两把混混分的话,那还行,体验还是可以的。但如果真要深入玩的话,不推荐。
绝澪七道万花丛中过 : 龙是真没用,战士一般
晨枫归去
游戏时长 7.8 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
这次测试玩了差不多10个小时(前几个小时没开游戏时长监测),目前觉得可玩性较强,简单说几个可以改进的地方:
1.增加观星技能说明。图鉴里对于占星师的技能说明也只有集满12星后开启占星技能,好像只能在解锁占星后才能看到具体的占星是什么效果。虽然用过一次该英雄后就知道了,但个人认为在一开始的技能说明里给占星再写一个备注。
2.增加缝合怪特效。被施加缝合怪技能的随从没有触发特效也没有被施加技能的显示说明,虽然玩家都知道自己附了啥,但感觉啥特效都没有还是有点怪。所以最好加上触发特效以及触发后的发光特效,来显示该随从被施加了技能。另外,可以在缝合怪的技能说明里加上(战斗结束后解除附着)
3.还是缝合怪。被施加缝合怪技能的随从无法被点击查看,个人觉得像是bug需要修复一下。
4.改进魔女特效。总觉得魔女一换一特效有点太别扭了😵
5.增加跳过倒计时选项。如果在场玩家在摆放完阵营后都选择跳过倒计时,则直接将倒计时变成倒数三秒,从而缩短等待时间。
6.体感优化。可以给倒数三秒计时增加手机振动,可在设置里选择开启。
7.增加交流方式。扩展表情包内容,可以考虑再加一些常用快捷短语。
8.改进亡语释放机制(说白了就是削弱亡语)。这个我没做实验,但感觉亡语效果在双方随从都死亡的情况下仍会继续释放。举个例子,对面怒熊上来自爆触发亡语,把我随从全秒了,我的怒熊随从也触发亡语,把对面的也全秒了,但我一开始上场的有带召唤亡魂遗言的随从,假设对面没有召唤亡魂的随从,正常情况下应该是:哪怕对方怒熊亡语没释放完,但我方随从全死亡后,就应该结束怒熊的亡语释放,再触发我方的召唤亡语,我方仍有随从然后赢得本回合。虽然有点不太公平,但如果不这样,很容易一直造成平局。
另外,其他平衡性肯定是要继续优化的,像目前套娃的强度有点太高(虽然每个阵营或者流派到后期都能套娃好像问题也不是很大),最怕的就是一方运气好随到魔女,然后无限出魔女直接给对面全部一换一😰所以其他阵营一定要适当加强,避免对局思路单一,降低可玩性。
最后祝月圆之夜蒸蒸日上(纯褒义)😋
长叹者
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
🕹️耐玩性:
在这类玩法里算是比较高的了
PVE玩得明白的话PVP肯定是有优势的 但是本身上手难度确实不高
卡的话也是够多的 我自己喜欢玩机械魔术师
六个流派随机出四个加固有的中立 够玩了
而且还加了PVE里没有的特效 图画从直接搬经典卡变成了有一些改了 我是相当认可的 真的有用心
美中不足:(分条便于官方看 如果看的话 不是找茬 不至于扣分)
1.🎲随机性设计:可能是这类玩法的通病 很难有明确的思路 毕竟刷卡就那三张 一两百张刷三张想按自己的想法来几乎不可能 这就导致了运气成分过高 下面我会告诉你月圆之夜解决这个问题的独到方法 但是在这一条我想说的是完整性思路很大概率被运气左右
2.为了解决这个问题 月圆之夜的做法是降低了流派内部联动 这相当有意思 我拿横扫狗和击杀亡灵 只要我有一两张护盾核心牌 也可以玩护盾流 因此比较少出现因为拿不到完整流派被暴打的情况 如果这个时候再觉得联动不够未免有些求全责备 毕竟①②能这两个问题能解决到这个程度已经不错了
3.平衡性问题 这个是长期问题 不构成游戏机制的问题 游戏机制没问题说明制作人在线 没必要放大平衡性问题 ①独眼猎人过于bug 每个人疯狂加必定先手 相当于每个人多了个三星装还不占装备槽还开了(指必定先手) 带条横扫狗真乱杀 ②影魔 小红帽过于弱了 虽然没有成本 但是几乎看不到收益 ③留给别人吧 见贤见智 一下子想不到了 击杀队 遗言队比较强 无法攻击当副核心还不错 地位比PVE里高了
5.有些卡的机制强度和实际强度不匹配. 比如 最强对策卡刺客 因为她只有8/8 很难在残局上场 特别是她a人还不一定a需要她解遗言的那个人.比如 感染者 这个金卡真的迷惑 感染者可以很好玩的 可以考虑一下怎么做出适合感染者的卡组配套 我现在没见过能做出感染者卡组的.
总之 相当满意 相当好玩
刚进去加载时间有点长 可能是为了减小内存 不过如果制作组有自己的考虑的话随意你们 我不介意 我喜欢打完一局删后台待会再打重新进 这是我的问题 不是你们的问题
虽然源望之夜评价确实不怎么样 但是这波显然是水准回来了
一直很喜欢你们的游戏 加油咯
官方丘比特 : 您好,感谢对pvp的支持~ 官方认真把你的评论看了呢,我们会改进的,希望等正式发布不辜负卡牌大师的期待~