压力山大的远征
9.6

压力山大的远征

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12月10日安卓端限量测试

Developer notes:

各位亲爱的“硬核”玩家们:

我是《压力山大的远征》的策划Dr.Who,游戏即将迎来第一次“超硬核”测试。之所以说“超硬核”,一方面由于游戏本身是一款非常硬核的战棋策略游戏,另一方面是游戏本身还在非常初期的阶段(相信我,可能远远比大家玩过的游戏测试还要初期)。

这一次的测试会定在12月10日的10:00开始,我们会开放一周的时间,准备了两周目的游戏内容,主要是想看看大家对游戏玩法、关卡难度之类的反馈。测试期间大家可以通过各种姿势来体验游戏,遇到BUG,觉得哪不好玩,或者哪里太难了卡关搞不定,都可以通过加入官方交流群:664192942 直接反馈给我们。请各位移步测试服:https://www.taptap.com/app/180222

任何问题直接在评论区或者论坛里进行反馈也可以,欢迎大家随时骚扰,这样我们才能做得更好。

对了,测试期间,研发团队的老哥们会在游戏的排行榜出没,欢迎大家来挑战哈哈。

【真的不想卖惨】
也记不清,这是第几次失眠了。
这是《压力山大的远征》新游预约的第一天。改的第四版icon,一天内第四次重写游戏简介和开发者的话。
“看看人家,哪个不是身处绝境,艰苦奋斗的”朋友说你这个太普通了,一点都不惨。
独立游戏人都挺惨的,更别说做了一年还没有爆火的,更惨,惨绝人寰……
我不想卖惨,因为我觉得自己已经很惨了,心理上的,精神上的,以及梦想上的。
一年前毅然决然地单枪匹马死磕硬核策略游戏,一年后被逼入死胡同,到了下定决心卖房借钱也要把游戏做完,半夜醒来精神分裂濒临崩溃,自闭到不敢点开朋友圈的地步……
现在想想,估计半年前就算重度抑郁了吧。那时《超硬核弈术》得不到投资人的青睐,无法继续开发下去,一路追随的小伙伴们纷纷被迫离开。咬着自己的胳膊,暂停了这个体验独一无二,沉浸式多方博弈的心头肉!
只因为她是“硬核的竞技策略”。硬核、竞技、策略注定了这是一个无论金钱、时间还是精力都需要巨大投入的项目,这不是一个独立小团队可以支撑的。
于是七月底,带着不舍、不服与不甘,顶住巨大的压力,开始了《压力山大的远征》。
一转眼四个月过去,熬夜、通宵这都不算什么。现在向我袭来的是一阵一阵的黑压压的压力。
无尽的绝望边缘的黑暗,令人窒息……
现实是赤裸裸的,如果大家的预约情况不错,我们就有可能回光返照,有幸被金主爸爸看上,获得投资,替换美术资源,让更多的玩家感受到硬核策略的乐趣。
如果大家不约,团队就要第三次濒临解散,《压力山大的远征》便是“GameSide Studio”的封山之作了……
真该死!谁让你要探索什么“GameSide”……

【为什么叫GameSide】
游戏边界,一直是我们致力探索的地方。
极致追求游戏性和游戏体验的差异化,是我们自不量力的使命感。
由于常年浸淫在Steam的P社五萌、席德梅尔的文明系列、全战、光荣的三国志信野太阁与大航海时代系列之中,使得我们的产品与TapTap的其他游戏显得格格不入。
是的,团队很小野心不小的我们妄图占据游戏鄙视链顶端……

【二刷硬核之路】
GameSide Studio出品第二弹,在硬核的边缘疯狂试探!
这次开的是策略战棋+Build玩法的荒。
策略战棋Build的想法在1.0之前就有。
之前并没有多想,只是在军团:部队组成上做Build的,其实就是六只部队的组合搭配。
核心玩法Demo制作完之后发给一些朋友玩,然后有一位同行也是战棋爱好者,给我安利了一款据说是策略战棋巅峰之作:Into The Breach(后面简称为ITB)。遂玩之……
深度体验之后 ,ITB的节制和精密给了Dr.Who很大启发。产生了1.0战斗核心玩法与Build、Roguelike结合的想法。于是放弃了策略战棋+SLG以及策略战棋DBG玩法的尝试,而选择了走“策略战棋+Build+Roguelike”的“压力山大”之路。
作为寄托了GameSide使命感的独立游戏,每一次疯狂的选择都是赌上了自己的小命。
这个游戏的开发过程跟她的名字一样:是一场压力山大的“远征”。
直到首测版本完成,已过去了十九周。
又到了决定游戏未来的关键时刻,Dr.Who把这个决定权交由喜欢硬核、喜欢策略战棋、喜欢DBG、喜欢Roguelike的你们,由我们一起来定义硬核策略战棋的未来。

【我们伵】
Zeroonezero(010):主程,资深wower,最近沉迷率土之滨。曾经是一家知名互联网公司的主程,我共事了四年的同事。被我预谋已久的种草、软磨硬泡和那句“做游戏的小火苗可不能熄灭”的情怀Slogan给骗入了坑。
Corleone:90后理工直男,单纯的、直率的、高效的程序猿。我是不会告诉你们他是TapTap一款编辑推荐、百万预约手游的程序主力的。
清风不识字:“武(汉)大(学)郎(高材生)”,执行效率极高,一切脏活累活都是由他来扫荡的。任劳任怨,团欺本欺。为了男人间的约定而放弃了某款苹果推荐的手游团队的延揽。
Dr.Who:做过FC、主机、端游、页游、手游,因为自己学生时代的手绘连环漫画而入行,又因为懒得写代码而改行做了(打杂)策划。
我们的团队没有专业的美术,只能由我自己来客串,在游戏没有十万级的关注之前,只能从淘宝、Unity商店自掏腰包买一些差强人意的临时资源。
抱着做最后一个版本的觉悟,我把大家做进了游戏,希望大家刷到的时候能善待我们……

【后记】
现在已是凌晨四点,你见过四点钟的软件园么?
看了看隔壁新游预约的情况,《压力》的预约情况非常严峻……
我又开始怀疑是不是硬核与策略的原罪,抑或是TapTap的硬核玩家并没有我想象得有那么多……难道我们应该先上Steam,曲线救国?

还记得我的爱豆说过:“全力以赴,就不留遗憾了”。尽人事,知天命吧~

最后,12月10日10点,我们不见不散!

压力山大的远征官方交流群:  664192942

宣传视频/截图

  • Simplified Chinese

Description

【硬核策略智者为王】
上阵最少的部队,用最短的回合,击破城堡、坚守阵地、达成任务目标,争取做到无损,来挑战更高的战斗评分吧!

【回合策略战棋】
致敬经典的文明式回合策略战棋。除了战棋必有的兵种相克,更加注重部队的走位、战术配合、怒气技释放时机的把握。地形、陷阱、伏兵、要塞、防御塔充盈独特的六角格战场。

【斟酌损益运筹帷幄】
完成任务获得将领、装备、能力点,运用你的智慧构筑出开发组都想不到的imba军团!如何合理分配能力点,将属性的性价比发挥到极致,是身为总指挥官的你所必须要考虑的!

【将领特性独一无二】
每个将领都有其独有的特性。压力山大的游击、凯撒的狼群战术、查理曼的献祭、大卫的以牙还牙,更适合骑士、剑士还是弓手?只有通过实战,才能够得出最优解。

【装备combo灵活配搭】
装备自带技能,与将领、部队组合搭配,能够产生化学反应,在实战中发挥令人咂舌的效果!

【团队虽小彩蛋不少】
作为四人十九周的独立作品,在美术上已经竭尽所能了,虽然无法令大家满意,但在游戏中仍然藏有不少的彩蛋。致敬我们挚爱的暴雪、P社、席德梅尔!还有...更多彩蛋等待你的发现!

【总有一款军团适合你】
首测版提供了两个周目的内容,击败一周目的BOSS就可以选择10种各具特色的军团。第二周目可以反复挑战,欢迎各位使用非主流、自闭流、自虐流军团挑战最终BOSS!自定义军团肯定少不了,下次测试约否?

Detailed info

Total Ratings:

9.6

Android:9.5 Past 7 days : 9.5
  • 大寨山的灵魂探戈
    Expected value

    五星期待

    战棋游戏的痴迷者,看见公众号推送,提点小建议。

    第一,随机和微操大可不必,战场女武神别扭的微操我至今不能忘怀,有这个心思不如给特殊兵种配置特殊技能,比如对人,对战车或对设施。

    第二,没有美工是致命伤,这个买来的公共建模让我觉得是欧陆风云的外传,要想吸引非核心玩家,大腿必不可少,即便是火纹,梦幻模拟战想扩大玩家群也得靠精美的立绘和模型吸引玩家,坦白说,美工一个游戏的脸面,没有好看的皮囊,没人会在意你有趣的灵魂。(贴吧找几个爱好者画几张图先顶上,花不了几个钱

    第三,希望能做一个像马造的模式,第二周目开启,共同创造关卡,体验玩家们的奇思妙想,这个想法实现起来可能有些麻烦,我就随便一说。

    第四,一定要结合好养成,虽然核心玩家喜欢挑战,但更多玩家懒的动脑,通过并不漫长的刷刷刷能让大众玩家通关,才能保证不会劝退大多新手。

    希望这个游戏可以成功,加油!

    • Official response

      Dr.Who

      感谢期待与支持。感谢长评、专业的建议。

      第一,随机和微操的设计属于团队内部有争议的部分,通过这次测试我们就能更加确定调整方向。

      这两个问题,我有在论坛跟大家解释缘由,希望您也能去看一下,交流交流。

      https://www.taptap.com/topic/8804533

      https://www.taptap.com/topic/8773292

      第二,美术是我们接下来要解决的,这次测试已经有很多关于美术、UI、表现上的反馈,对未来我们如何调整如何走很有参考意义。

      第三,我们准备在Steam版开放关卡编辑器,请大家跟我们一起来设计。

      第四,养成真香!

      最后感谢您的祝福,期待您更多的反馈~

  • 阳炎
    Expected value

    预约期待,希望能看到继承欧陆战争精神的游戏。

    说到战棋游戏,对我来说最早的还是火焰纹章系列,然后便是java游戏时代的小小大战争和帝国时代,然后便是最为经典的英雄无敌系列了。

    随着电脑配置的更新,我也玩起了全面战争,文明,这时候虽然将精力更多地放在即时RTS上,比如红警,英雄连。但是我还是无法忘怀回合制战棋带来的感动,特别对于我这种手残的来说,慢节奏的游戏也是更加适合我。

    • Official response

      Dr.Who

      手残党+1

      非常开心有战棋游戏核心玩家在这个阶段参与到游戏测试中。

      我们也是战棋,与楼主玩过的这些还是有一些差异化的体验的。其中最接近的应该是文明系列了。(前面有位玩家戏谑《压力》是超低配的文明,2333)

      期待测试后的反馈,希望能为你带来以往不同的体验。

    • 阳炎

      我仔细看了截图,越看越像手机java游戏时代的小小大战争系列。不管是美术风格还是经典的六方格。

      当然我不是说开发者抄,请不要误会,就是让勾起了我童年时游玩战棋游戏的回忆。

    • Dr.Who
      Official response

      厉害!《小小大战争》我们team2015年就研究过了。不过他是比较偏RTS的战棋改。

      美术风格其实是希望往Super cell方向靠的(没有美术野心还这么大,2333)

      采用六方格的原因是:强调策略的话,必须六角,四角有硬伤。

      能勾起楼主童年回忆真是莫大的荣幸,其实我们就是本着(童年的)初心在做《压力》。

  • adadadqf
    Expected value

    偶然上来进来看下,战棋类玩的不算多,看到有战争迷雾的战棋手游先mark一下。

    经验基于英雄无敌13567/梦幻之夜x/火纹/边境/超级机器人/fc的KoK这类战棋,以后玩的话评价大概会因为类似的游戏体验来(虽然是菜的离谱)

    -----

    话说那个投石机和弩炮的操作方式没有看到,有没有存在误操作的可能性?比如手滑什么的,可以将“开火”作为一个可开关选项。

    -----

    好像视频里没有看到有直观的伤害预算和取消误移动的按钮。一般都大概知道A>B,参考英雄无敌和king of king有能模拟人物移动和伤害数值。

    • Official response

      Dr.Who

      只想说您战棋类玩得不算少了哈。其实,相对英雄无敌和SPRG来说,《压力》应该算是另一细分类别的战棋,我们也很期待主流战棋玩家的测试反馈。如果有兴趣的话推荐一款Steam的《陷阵之志》(Into the Breach)给您,这款是我个人认为策略战棋的神作了(膜拜)。

      -----

      投石车和弩车的操作,是有一个类似“开火”的“架设”按钮,误操作的可能性是存在的。所以我们把这个体验很不一样,但是同样很有风险的设定放在二周目的体验之中,希望各位体验后帮我们一起调整。

      -----

      伤害预算的确是目前的一个问题,并且会在一定程度上给大家造成一些困扰,这点我们在制作后期已经发现了,并有了新的方案。今晚我会专门开帖说一说这事。

      取消误移动的功能是有的,在左下角,叫做“撤销行军”,能够撤回最近几次非战斗、战术方面的移动操作。

      伤害模拟是我们不想做的,因为我们想让战斗结果更直观。所以接下来也会往这个方向进行调整。总之,希望玩家能不借助类似伤害模拟就能够脑补出战斗结果,这个是接下来数值方面调整的方向。

      最后感谢你的长评,并期待明天测试后的反馈!谢谢!

    • 柊镜

      是类似大战略高级战争的那种吗?

    • 阳炎

      其实我觉得不像,我前一周还刚在nds上打通了一作。大战略其实也是很常规的战棋游戏,只是结合了模拟经营的元素。这一款游戏更像是想要开辟一种新的战棋游戏类型吧。

    • Dr.Who
      Official response

      不是,希望尝试一种新的策略战棋的游戏模式。(你楼下的同学给出了正解,2333)

    • Dr.Who
      Official response

      考虑到现在信息节奏的快速、碎片化趋势,我们尝试把战斗时长控制得短一些,节奏更快一些。开辟新类型不敢当,诚惶诚恐地做出一些尝试吧。期待您体验后的反馈!

  • QQ用户16995876
    Expected value

    趁着没人来评价一下【也算是同行】

    独立创作值得肯定,不过还是去骗个美术比较好,

    金主爸爸是不看玩法的,漂亮的画面和能吹会画大饼的负责人才是他们的真爱ヽ(๑Θ。Θ๑)ノ太过独创金主爸爸是不会肯冒风险

    另外就是,虽然我不是战旗粉,只玩过火焰纹章这种,视频其实看起来挺有趣的,不过稍微不太明白详细的玩法,只是单纯的游戏操作剪辑,是不是加点别的什么特效更好一点?比如说一些说明什么的?玩法硬核没关系,不过宣传不能太硬核( ๑ˊ•̥▵•)੭₎₎会吓跑一些潜在用户的

    独创不易,祝成功

    • Official response

      Dr.Who

      非常非常感谢同行的专业建议!

      《超硬》之前骗到一个美术,但是情怀和理想终究是没办法成为所有人的食粮。

      这一年来,我这个不会吹也不会画大饼的名誉“负责人”真的很不称职。

      原以为天道酬勤,诚信第一,走心沟通这些是不败法门,但是最后还是证明自己太傻太天真。未来会注意这方面的成长。

      视频也是很硬很直的Gameplay,因为宣传我们真是门外汉,哎~硬伤啊

      另一位同行大佬很不客气地说我们其实不太懂“表达”,的确我们是比较喜欢内涵和有深度的内容和表达方式的。

      这次测试的目的之一,也是让本身的自己暴露一下,咱这种“非主流”的“超硬核”风格与主流市场到底匹配度有多少,又会有多少的用户会接受这种风格。也算是GameSide的一次尝试吧。

      既然选择了义无反顾的独创,事已至此,也只能keep real,成功与否交由市场评说吧。(其实从周二的140人关注到周日的1400人关注,我已经很满足了,这一路好多经验教训,满头包)

    • QQ用户16995876

      也不能说不称职吧,现在的中国游戏确实需要一些有梦想又能努力的人,很多前辈都因为比较黑暗的业内现状去做了妥协。

      比如说我大学很早就出来实习,入行的时候前辈们是某业内巨头公司的一个团体,想出来为了梦想做点自己的独创游戏。

      当时的方向是弱联网向的益智游戏,类似塔防+消除类型,团队也不齐全,老板还有金主爸爸对游戏也一窍不通,只会催上线,还要做各种全屏特效

      ヽ(๑Θ。Θ๑)ノ实习期除了学本职技能,还要去找合适的上线平台,谈海外代理,想办法接广告变现,还要自己去弄ios开发者账号,自己ps各种宣传图还有剪辑视频,苹果爸爸各种要求还很多,经常为了一些莫名其妙的原因卡审核。好不容易上线了,还面临破解网站比正式渠道下载量多的窘境,还得对着玩着破解不能体验联网内容的玩家装客服弟弟解释这不是游戏bug,请你们玩正版,我们又不收钱(๑˃̥̩̥̥̥̥̆ಐ˂̩̩̥̥̩̥̆৭)

      说多了都是泪啊,最后老板执意改行做山寨,就离职干脆去了大公司,所以现在能坚持做原创的团队真的每一个都很不容易

      美术这块,说不定可以骗到一个可爱的小姐姐,一般过于硬的团队都是能通过增加可爱的美术姐姐来解决问题

    • Dr.Who
      Official response

      非常感谢大佬的建议!看来你也是一路走来百感交集哈哈。

      现实也是非常残酷,绝大多数玩家是care这些的。

      一般自己动手做过MOD,或者有试着做一些原创的玩家会比较理解。

      没关系,本来美术就是短板,难不成还不让说了不是……

      我们也在想办法解决美术方面的问题,比如和另一个独创团队合作,大家互补、互相取暖,希望未来这条路能够走通。

    • QQ用户16995876

      hhh对 不过能get到战旗核心内味的美术小姐姐确实不太好找了,原创团队还是要讲一个兴趣相似,目标一致( •᷄⌓•᷅ )੨੨还是祝加油啦,在目标玩家内反响不错的话各种问题都好解决多了,别说还有这么多厉害的队友【我只有一个天天鸽子的凑程序员同事,说做原创鸽了我半年了(๑˃̥̩̥̥̥̥̆ಐ˂̩̩̥̥̩̥̆৭)】加油啦

    • Dr.Who
      Official response

      是的,目标一致太重要了。

      真希望有一点能赐给我们一个美术小姐姐~这样大家就不用再忍受我这业余直男UI+icon了……

      据我所知,程序猿都喜欢很直接的沟通方式(大概对着机器习惯了,不是1就是0)也很务实,但是也顶不住种草+软磨硬泡,关键要了解他得痛点,对症下药,嘿嘿

  • 为什么不开大
    Expected value

    挺期待战棋策略类游戏的,小时候特别爱玩HoMM3😂。给个五星😁

    • Official response

      Dr.Who

      跟英雄无敌还是有一些差异的。就战斗而言没有部队数量和魔法的设定,力图更简化一些。

      看了大家的评论,现在比较担心,这种类似DBG的专注战斗的全新的游戏形式大家能不能接受。

      期待测试后的反馈~感谢支持!

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