大秦帝国(测试服)

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Developer notes:

诸位诸侯大人:
大秦的测试已经进行了二十余天,在这里跟大家说一声,我们要做一个短暂告别了,本次测试在11月15号就要告一段落。我们将要根据测试中发现的问题,以及搜集到的各位的宝贵建议和意见,对游戏做更全面的细化和调整,以让她在下一次跟大家见面的时候,比之前更加完美。
下面我将对本次测试做一次全面回顾,并和大家汇报一下今后游戏开发优化的重点方向。
回顾整个测试期,一开始就发生了让所有人不愉快的卡服务器现象,让很多玩家失望乃至于愤怒,好在这些BUG很快得到缓解,在这里要万分感谢大家的理解和包容。随着测试进行,大家也都投入到游戏中去,更加关注游戏本身的体验和乐趣,并对游戏提出了各种建议和吐槽,这让我以及所有制作人员都由衷的开心,因为这证明核心的玩法,核心的框架还是受到了大多数玩家的接受和喜欢的,也大大增强了我们对游戏未来的信心。
测试的前期,我常在QQ群跟大家交流,也和很多玩家进行私聊,接受吐槽,听取意见。很幸运我们拥有一大群很专业的玩家,提出了非常可贵的建议以及一些可能我们都忽略的错误,例如:村庄可以重复刷的BUG,世族成员过少,羁绊相关的问题,世族战功以及商店的的问题等等;还有玩家热心地撰写武将攻略,他写的非常好,排版也非常用心,也不知道最终有没有发在论坛,我也非常期待。太多的事例,就不一一枚举了,相信看到的玩家也会会心一笑,这是我提的!总之非常感谢大家的支持,谢谢你们。
后期跟玩家交流得比较少,并非不愿,实在是没有时间,但每天闲暇时都会因为看到QQ群几千条聊天记录而开心,这些大多数都是大家在思考,在辩论游戏应该怎么玩才更好,这于我而言是最大的嘉奖,所有感谢只能化为工作的动力,用心调整下个版本的内容,以让《大秦帝国》在下一次测试以一个完美的状态来迎接大家。
这段时间少于交流,主要是我们已经开始了新的优化和开发工作,下面我会把一些重要调整列给大家,我们有非常多调整的点,这里没有提到的大家也不用失望,我们重视每一个意见,只是篇幅所限,仅列举核心内容:
一、国战的卡顿以及难度大的问题
卡顿:我们在对基础的游戏机制,程序实现基础,都做出了很大的优化;卡顿情况在大多数的手机上将不再发生;而且这一优化会持续下去,一直到不再存在。
难度:很多玩家在初期攻城的时候提到这个问题,其实这本身不是难度的问题;目前的城战,还是缺乏了很多乐趣;诸如:不能操作啊,AI很傻等;基于这些问题我们做一个非常大的调整,让城战更有乐趣。
1.每个城池的警戒范围(领土归属)就是城池周围那一片默认的视野内,不再可以屯兵,一旦进入会立即遭到攻击;这一点会让大家有一个更开阔的战斗范围。不会再围绕着城墙挤来挤去。
2.指挥:设定了一个队伍体系,世族内会分配和建立好队伍;玩家可以把自己的部队托管给队长统一指挥,或者自己指挥。
3.操作:对部分关键的建筑,可以进行点击攻击,以聚焦攻击目标;这个操作可以是自己也可以是队长。
4.援军:守军的援军将更智能化,以及一定的随机性;攻城战不再是兵力碾压为主;彻底要付出一定的智慧,尤其是指挥官们。
5.其他,对于一些基础AI和细节的优化。
二、升星以及抽卡等
1.进一步优化升星的体验和数量需求,让升星的坑进一步的降低;让更多的用户,可以更轻松的培养自己喜欢的武将;
2.抽卡方面会进一步调整概率,以达到一个更合适的点;
3.同时卡牌的获取,也会有一部分卡牌可以通过任务,日常的玩法;以及随机性的事件获得一部分紫卡,甚至橙卡。
三、技能问题
有很多玩家反馈了,部分卡牌的技能相似甚至一样;后续会做出严格的优化:
1.默认技能,这个会保证卡牌的独特性,即便有相似,相似度也不会太大;相同的技能绝对不会出现。
2.可拆解技能,这个可能会出现;因为只有更多的武将可以拆解出同个技能,拆解和培养才会更容易。
3.技能的平衡和一些关键信息:这一点会在UI上做出很明确的调整;告诉大家这个技能的关键信息,比如前置条件,比如是什么类型;不再让大家一头雾水。
四、战报
1.在做整体的战报功能,这是很多玩家强烈要求的功能;我们也早就开始规划了,但是基于游戏的复杂程度,这个功能开发非常耗时间;因此并没有来及在这次的测试中更新出去,下次的版本战报系统会在默认的系统功能中。初期就可以看到,希望到时候可以基于战报的功能大家多提优化意见,来一步步完善。
五、世族捐献和氪金问题
从一开始我就说过,不卖资源;这个系统功能等于有了一个变相售卖资源的渠道;因此下个版本会做非常大的调整;
1.捐献:不再有资源的捐献,会有刀币和元宝的捐献;但是二者的贡献度不会有太大的差异。
2.商店:不会再售卖资源,会售卖一些我们定义的特殊物品,诸如,酒,经验丹等。这些物品只会在局部影响平衡性,但是对于发育影响不会太大;因此这类物品会更适合售卖。
六、节奏过快
目前游戏过快的原因主要有以下几点,并且我们会做相应的修改:
1.体力没有限制:目前的精力除了连续作战消耗比较大,在常规的战斗中和日常行为中,没有体现;会让一部分比较肝的玩家和不肝的玩家拉开较大的差距;同时还对玩家的战斗没有一定的制约,随意打消耗,造成前期很大的损失,新的版本会优化精力的设定;让这个数值有更合理的体现。
2.战斗过于快速:战斗的时间过于短暂,一方面无法明确知道战斗策略的逻辑;一方面也造成了战斗损失过于快速;这个版本会增加一定的战斗时长。让整个的战局更利于玩家会观察战斗中的细节,逻辑,战术等。
3.天下大势:任务的分类和跨度太大,让整个游戏的节奏都过于快速,这个也会增加更多的天下大势的梯度。
4.分城节奏:分城的建造现在基本属于没有门槛的状况;有一部分肝帝很快有了分城,有一部分玩家还没有;造成了滚雪球过快的结果,这个也会做相应的调整;分城的建造将不会再那么容易,核心道具的获取将会和整个世族的战斗能力息息相关。
七、排兵布阵
1.同城换将:增加了同城部队可以换将领的功能;并且不损失任何资源和兵力值。
八、羁绊和搭配
1.羁绊:羁绊会扩大更大的羁绊范围,比如7到8个武将,任意选三个武将即可生成羁绊;让大家在选择的时候不再这么困难。
2.羁绊属性:这是一个没有完全决定的规划,顺便征求大家的意见;羁绊的属性可以在一定范围内进行替换和选择;比如白雪和商鞅如果羁绊的效果不是特别满意,可以通过一定的功能替换为别的羁绊效果。
九、赛季问题
整个游戏的赛季跟大家做一个简单的介绍:
1.S1:新手赛季,基本的功能,周期相对较长。
2.S2:新手赛季的延续,会有新的功能,新的卡牌加入;周期也会相应变短一点。
3.S3:完全不同的赛季,会有N种玩法;同样是S3的赛季服务器,可能根本性的玩法不同;比如100人的非常短暂的争霸服务器,比如南北对抗,比如全服PVE模式。总之s3赛季会真正的展开丰富多彩的玩法。这个赛季也欢迎大家开动脑洞,有什么样的玩法和目标都可以提出;希望这是一个百花齐放,让不同定位的玩家,休闲也好,专业也好,争霸也好,种田也好;都能再s3里找到自己乐趣的玩法。
十、其他优化
1.主角任务线:增加一条主角任务线以及相关玩法,使得主角的等级经验获取不再玩家受制于日常任务和章节任务。
2.日常任务枯燥:日常任务会调整的更有目标性,和容易达成;当然这个系统的本身就是一个耗费时间的系统,修改的方向是让大家更容易接受这种耗费时间的体验。
3.随机事件:世界地图会有一些随机的任务事件,可以获取一些武将卡牌,资源等。
4.村庄:村庄很难链接,距离过于地块不够的问题都会一一得到优化,让村庄的整个功能得到最大化的加强。

对于一些较大的调整暂时就介绍到这里,欢迎大家提出自己的建议,让我们可以有更好的优化方向,只要是正确的,对我们游戏有益的,我们一定认真接受并改正!
还是基于之前的寄语,我们真心希望这是一款好玩的游戏,将尽自己最大的能力,团结所有喜欢她的玩家一起,把游戏做到最好。期待我们在接下来的新版本中再一次的重逢,再一次的统帅三军,征战沙场,剑指天下!

大秦帝国官网:http://dqdg.xxhd-tech.com/
大秦帝国微博:http://weibo.cn/daqindiguoshouyou
大秦帝国官方公众号:大秦帝国手游
大秦帝国官方客服QQ:3097131751
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宣传视频/截图

( All 20 )
  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

《大秦帝国》由同名小说正版授权改编,是一款以战国时期为背景的快节奏沙盘战争策略手游,再现诸子百家,百花齐放,诸侯争霸,乱世风云。
游戏一改传统SLG游戏广积粮、缓称王的慢节奏和频繁切战斗模式,采用超快节奏战略玩法,将真实战场还原到游戏中,全方位还原秦、魏、赵、韩、楚、燕、齐等众多诸侯割据的战国大地图,所有玩家的城池建设、野外打怪、行军战斗等行为都在一张大地图上展现,实现真正的万人争霸,合纵连横,攻城略地!

【游戏特色】

【正版授权】史诗巨制《大秦帝国》小说正版授权,以原著和史实为蓝本,全方位还原春秋战国历史风貌,20余类攻城器械,30余种各类兵种,200多个历史角色都将次第登场。

【超快节奏】游戏一改传统SLG游戏的慢节奏模式,打造创新的小局制快速战略玩法,超快节奏的战斗和行军,可随时退出和加入的全自由战场,来之即战,热血爽快。

【恢弘战场】在同一张沙盘大地图上,全服玩家策略对抗,火爆争霸,率领步兵、弓兵、骑兵、战车等兵种,进行野战、团战、城战、国战等多元化战争,百万雄兵,华丽特效,再现“大秦帝国.裂变”之电影级古代战争场面。

【名将云集】汇聚春秋战国史实武将,囊括海量猛将谋臣英雄美人:杀神白起,战神李牧;刺客荆轲,兵圣孙武;秦后赵姬,宣后芈月……诸子百家,名士云集。

What's new

1、技能重构,使战斗更爽快
2、全新地图场景UI
3、战斗操作、目标选择,等功能的强化
4、增加名士系统
5、技能、战斗数值、优化
6、PVE定位调整优化、PVP让玩家更早的介入联盟,提前PVP的内容

Detailed info

Total Ratings:

6.3

Latest Version :7.9 Android:6.3 Past 7 days : 8.5
  • QQ用户14308259
    Played game for 98 hours 29 minutes

    玩这么久了,提几点建议

    1.关卡可以把人卡住这个是bug还是特定设计?希望把这个改掉。一队兵卡住一群人过不去。

    2.箭塔问题,在去打别人都路上。老有小号造箭塔恶心你。

    3.人数问题,这款游戏人数对等很重要。三区秦是赵的三倍左右。这种情况赵怎么玩?

    4.氪金这方面希望官方慎重。这游戏题材很吸引人。希望走量不走价。轻氪你赚的可能更多。

    5.这游戏推广方面。玩家一直在帮游戏做宣传。拉朋友来玩。到时候人会越来越多。希望不要因为重氪。损失大量玩家

    三区赵国兄弟们顶一下贴。我赵紫幽😏😏

    • 云游十万里

      小伙现在有三区吗?

    • 芈月

      感谢您的宝贵意见和支持。卡的问题我们会彻底解决,不会影响玩家体验。这次测试也是为了暴露问题逐一解决的。氪金,平衡,国家分布的问题我们也在深思怎么处理会更好,也希望大家给我们一点建议。最后非常感激大家的宣传和认可,我们是小厂,没有那么多钱砸宣传和市场,只能把游戏做的更好玩一点,友好一点,也希望大家对我们测试版本多多包涵

    • 大秦

      建议收到

      1、一队兵卡住一群人是什么样的表象?理论上应该是BUG。

      2、箭塔的问题后面会增加调遣功能,可以快速抵达城池或者世族的营寨,调遣过程不受箭塔攻击。

      3、人数的问题都是公平的哦,目前每个国家能承载的人数都是一样的。

      4、氪金度的问题,这个我们会再优化,另外也会增加打城的奖励。

    • QQ用户14308259

      先锋是一区。。一区是二区。指点山河是三区

    • QQ用户14308259

      一队兵卡一群人就是在关卡那。不过关卡直接点开战。就会卡住。还有有的时候按的快了那个兵反应不过来就自动取消命令了。比如让他去打一块地。按的快了他就没动还得再点一下地。

  • 史莱姆2号
    Played game for 13 hours 49 minutes

    亲身试验,真不是换皮游戏,至于游戏体验,虽然被服务器炸服,国战卡得找不着北,但是还是喜欢这样的战斗模式,万马奔腾的感觉,投石车也给力,不过莫名有些时候会找不到方向,拜托现在都9102年,人工智能开启的元年好嘛!

  • 靓仔贾
    Played game for 9 hours 3 minutes

    槽点很多,就不一一举例了。就目前来说,除了数值优化问题,战斗指挥系统应该优化一下,因为制作人也说了,是一个战国时期的平台,里面的谋略、策略、战斗都是高度自由化的,在高度自由化的同时,外交关系我觉得还好,即使突然遭到盟友背叛有实力还是有实力的可以压过去。但在战斗指挥系统方面,目前就只有两个:世族标记,以及分享坐标点。世族标记我发现基本没有玩家会去关注,里面还包含已经占领的城池、戍卫城的坐标,所以要往下拖才能看到,使用率不高。地图上没有行军路线,实际地形与小地图给人感觉的地形不一致,战斗指挥系统,应该可以在地图上进行标记,因为地图在作战的时候是使用频率最高,也是最直观和便捷的,如果能看到行军路径,也能看到指挥标记的点和世族小队结合起来,标记的标题(集结、进攻、防守、撤退),标记的人是谁?描述此次集结、进攻的说明。发布集结号令之后,玩家可以选择自己的集合点,能实时显示一段时间内该标记点集合的人数。

    • 大秦

      是的,指挥系统接下来会优化重点之一,这个已经在开发中了。

    • 靓仔贾

      嗯嗯,加油

  • 云游十万里

    先打四星,如果运营策略得当,开发运营团队稳定,坚持初心和传播中华文化,此游戏有望成为巨作!被乱世王者氪金氪去激情,希望大秦帝国能真正顾及大多玩家体验和感受,真正强调策略。正式运营感受运营思路后再来改分。我就在南山,预祝此游戏常青。

    • 大秦

      感谢支持。

    • 云游十万里

      提一下,论坛的客服号都是在机械回答,解决不了问题,这样会让有兴趣研究的玩家失去热情。还不如让客服别说了,我去回答我知道的都更好些

    • 大秦

      好的,我跟他们说下。主要是引导出问题的玩家解决问题。

    • 云游十万里

      虞卿的技能描述是我方所有方阵加盾,但作战实际效果是只有同部队的三个方阵加了盾,其他部队方阵没加。是描述错误还是效果错误了呢。如果效果没错,描述就该是像惠文后的技能写同部队的所有方阵加盾吧?

    • 大秦

      这个我反馈下,看策划怎么定。

  • ☞就你啦☜
    Played game for 8 hours 58 minutes

    玩了几天了,提点建议吧,当然,测试阶段有福利,肯定好渡过。但是依照测试阶段的玩法来讲,公测以后就是属于重氪游戏了,难玩。首先,橙色武将想要学习战法必须升星,三星才会开启第三个战法格,尔升级一星需要同样的橙将两个,那么对于平民玩家来讲,可想而知。而且,测试阶段每天两万元宝的福利,都没见到有几个人橙将三星,公测没有福利可想而知。其次,觉醒后的武将假如没用了,不能重置。当你来了需要组的武将你会苦于没有材料而觉醒不了。第三,武将羁绊组成,鸡肋加成。别的暂时没有想太多,但是按照这个玩法出的话,公测一定是重氪游戏,平民玩家玩不了,中等玩家玩不下去,土豪玩家玩的无聊。参照九州劫,出来就死的游戏。望采纳。先给两星吧

    再补充几点,升级问题,任务太繁琐,建筑要升级必须和任务等级同步这点很蛋疼。希望直接改掉,而且任务很繁琐,主城,成就,村庄,等等,太繁琐。而且现在还不知道升级上限是多少。所以,建议任务方面改一改。

    再加一点,希望武将前排后排可以自己手动放置,有时候想要最肉的放前排,后面输出,但是系统自己上,很烦人的,希望优化。

    继续加几点建议。希望出战斗过程,优化战斗,其次就是玩家与玩家之间的战斗本人不太建议集火这个,因为当一些战斗上的策略有需求,但是过去就会被所有人集火,几乎没法打,战斗这块,个人建议,可能像率土那样好一点,还有一点就是队伍,每个人不开分城都没有多余部队,而分城与主城这个视角切换又………,建议主城多几个部队。

    改三星,强烈再次建议优化战斗,因为没有战斗过程,不知道武将放了几次技能,恢复了多少兵力,杀了多少敌方兵力,也就无法知道技能强度,武将强度。

    • 大秦

      建议收到,平衡性的优化已在开发计划中,您说的这些都会有优化的。

    • ☞就你啦☜

      继续提一点,关于被沦陷后,脱离沦陷按钮,希望直接出现在上面,而不是在主城下边,不仔细很难看到。

    • 大秦

      好的,这个我们优化一下。

    • ☞就你啦☜

      我又又双叒叕来了,提一点建议,对于玩家建造的箭塔,会自动攻击路过的人,这点建议改成攻击攻击自己的人。举个例子,确定了要打城,提前把兵调过去,然后就下线了,上线发现兵死光了,因为在兵走的路上,路过了其他主城,然后对方的箭塔就自动攻击,希望这点改一下。希望改成只攻击攻击自己的人。

    • 大秦

      后面会增加调遣功能,调遣过程中不受攻击

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