小金鱼历险记

小金鱼历险记

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9.0
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近期趋势
9.0143个评价
带图2 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀12 有趣好玩11 运行稳定性11 音效音乐4 画面视觉2 玩法设计2 操作体验1
十年yatagarasu不请自来.jpg
老东方厨了,因为最近实在是没事做,在高难硬核等标签中意外的发现了这款游戏,我还是比较开心的。
STG在国内还是可以称得上非常冷门,音游虽然没人认但好歹还有个节奏大师硬顶着,雷电打出来之后就凉的透彻。
那……先讲讲缺点吧
首先从硬性问题上来讲,这款游戏作为一个STG还是过于安静了,没有bgm也没有子弹音效,甚至连触碰反馈也没有。虽说不求非要有bgm和子弹音效,但是按键反馈音和选择关卡前的bgm应该也得有一点吧……
然后就是掉帧的问题,个人感觉这款游戏的帧率并不足以适配这款游戏,盯时间长了眼睛可能会有些许的难受,对于弹幕的判断来讲也会有影响。还有就是灵敏度调整的问题,你永远不知道一个人究极在用什么设备打游戏,如果屏大,那还真是蛮凄惨的。
然后就是一些软性的问题了,其中可能包含了我个人的主观意见,可以视情况采纳。
自机贴图与判定点的问题我觉得每个人都会有所体会吧,这个判定点的位置总感觉过于微妙,而机体贴图恰恰是一个弧线,又在身体侧又非对称的机体让人在凹底力是偶尔会错误判断自身判定点的位置,我就是容易把头当判定点扭了,更何况这黑色的判定点和多数子弹的颜色还是比较接近的,推荐更改自机贴图并且参照东方给判定点加个红圈增加醒目程度防止误判。
其二,子弹给人的感觉似乎有些轻飘飘的感觉且不易察觉,或许这是难度的一部分,但终究是脱离了一个STG的主旨。毕竟没有谁希望自己在玩STG时还要仔细去分离背景和子弹间的颜色差吧。
其三,关于弹幕样式的问题。这款游戏的弹幕似乎……有些枯燥和单调乏味?弹幕缺乏严密的结构性和精确的轨迹,可能这也是难度的一部分?但确实缺少了一些变化,奇偶狙的速度往往毕竟缓慢而又繁多,但他们并不精确,而是可能随着你的移动而扭得到处都是。而高速弹往往又独立而不容易察觉,或许贴图有关。总的来讲,缺少了STG的核心之一:弹幕的美感。你很难从这短短的30秒中去欣赏弹幕的构成和样式,他们也往往缺乏一些美感,甚至可能仅仅为了难度而生。可能是我的一厢情愿,也可能作者的本意就是如此,但谁想看不到华丽的弹幕,而是一片扭曲的弹药呢?
缺点说完了,来谈谈优点。
这是我见过极少数的往弹幕游戏里放弹幕种类介绍和应对方法教程的游戏,尽管可能不那么有效,但能为纯新人确立一个正确的认知,这是很不容易的。一个优秀的教程很有可能决定了一个高难游戏游玩的人数。如果高难游戏还难以入门那样玩家的受众面可能也太过凄惨了。
可以跳关,这个倒是能很大程度的加强玩家的游戏体验,至少你还能看看,也减轻了游戏的劝退感。能让玩家为自己定下一个目标,这是ao的。
水墨风好评——虽然我很想这么说,但画风这个东西见仁见智罢。目前来看美工还是得再想办法抓一个优化一下了,毕竟这弹幕效果真的没眼看( 但敢于应用水墨风,也不失为一种尝试。
这确实是一款stg,单纯的stg。我也能从这个作者的作品中感受到作者本人的水平和对弹幕的理解与热爱,平时应该也接触过很多STG,起码车万正作L应该是打的差不多了(但鬼形兽62e事我的哈哈哈)。虽然这款游戏可能还存在很多问题,但希望他能越来越好。
——来自一个八年车万留
官方叶子切 : 蟹蟹提到的这么多建议,我会努力改正的。 实际上这个游戏是我第一次接触egret引擎的试手作品,从底层到页面逻辑都是我随手写的,而且游戏刚开发出来时候的惨样我还特意在论坛发了个帖子,有兴趣可以看看。 所以其实这个游戏可以说是天生不足,后面也我努力在修了,但是效果始终不好。。这点我也知道,群里有其他飞机人也评价过这个弹幕扭起来有丶糟,毕竟底层已经那样了,估计优化得等到下次开坑。 关于游戏机制我本来模仿的是弹幕天邪鬼那种一个符卡一关的机制,因为手游嘛,不可能连着玩那么长时间,但是可能做的不太好,, 至于bgm。。这个游戏只有我一个程序员和一个游戏群找来的群友做美工,我俩都不太擅长音乐,所以暂时没有(我也想要bgm呜呜呜)
风太大
游戏时长 21 分钟
官方叶子切 : 我也想要bgm,可是我能怎么办,我也很绝望啊。。除了美工是骗来的以外,策划、难度控制和bug测试全是我本人在做,音乐以我有限的精力和二把刀的水平实在搞不定了。。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的