我的大刀四十米

我的大刀四十米

测试
官方入驻
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.32046个评价
带图10 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩435 音效动听23 画面优秀22 轻松护肝20 物超所值18 操作流畅15 运行稳定性266 广告频率257 玩法设计103 操作体验41 画面视觉18 音效音乐7 游戏平衡6 资源获取1 UI设计1
竹取夜雨
游戏时长 2 分钟
玩了数局,若干建议,长话短说
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游戏整体模式内核和睡神飞之前的《我飞刀玩的贼》系列有异曲同工之妙,或者也可以说是在《我飞刀玩的贼》系列基础上的翻新与重构
所以我们可以称本游戏为《我长刀玩的贼七》(雾)
但是本游戏和前作有着一样的问题:操作性和娱乐性的不足
(其实《我飞刀玩的贼》系列我也只是稍有涉猎,因为上述两个问题中途早早弃坑,如有不对之处请斧正)
这使得我只有在刚下载的几局中有些新鲜感,等猎奇心理一过,游戏十有八九会躺在手机里吃灰
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操作性的不足:
目前版本其实也可以说是既无技术可言,亦无技术必要
局内流程无非拿着斧头瞅着脚下圈,对准ai一斧子下去
要么是斧落人抬走,要么是斧落人被抬走
如果各位看官认为“啊你在这里瞎哔哔什么呢,你完全可以预判刀落下的速度与对方的走位,然后开防御模式挡刀之后反手一刀送对面归西”
或者是“作者你是云玩家吧,我玩的时候经常与敌人拉开一定距离然后用刀尖极限距离会心一击”
可平胸而论,这些操作或许在与ai干仗的时候略有成效,可一旦面对真人pvp时,或许还得是一刀下去成败由命了
如果哪位观众还不依不饶的话……看我签名谢谢
另外游戏目前还有个很致命的问题:
刀越长,攻速与移速越慢
个人体感在刀长30m左右时攻速与移速都与初始2m长相差近3倍
随着体量壮大而移速降低其实是io游戏防止局内后期一家独大睥睨天下的有效反制手段
可在本游戏中,你好不容易伐木剁石,在山石草木中磨练剑心,剑意纵横四十米意欲席卷八方时
却被一个初入江湖剑未佩妥的2m剑意新手一剑捅个对穿,你甚至练出手的机会都没有
如果对方忌惮你的剑气,防御以求周全时,你妄图一力降十会一剑荡开对手的堡垒
……对不起,也是做不到的
甚至对面剑放胸前依然能守住背后
总结一下上面的话,我其实想说的就是:随着剑越来越长,玩家的强度却越来越低
可能这里有观众存疑:“我剑长攻击距离长,这不是强度提高?作者你杀闭吧”
可你打的是ai啊……如果是pvp的话,对面砍树砍一半看见一个巨人拿着大剑色眯眯(?)的向你走来,长脑子的都会开防御抗下你半年攻速的一刀,然后反手一剑送你回泉水
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娱乐性的不足:
目前游戏体验太同质化了
我在点开一局游戏之后的倒数三秒钟内就已然想好了整局游戏的流程
砍树砍树砍人砍树砍石头砍树,诶南面好多人机啊鲨了鲨了
淦我移速好慢,要死了
那面有个不经世事的新人机,我要去剁了他
力劈华山!
淦什么几把剑剁下来这么慢
杀闭人机不知道防御,鲨了
还有半分钟,我已经第一辽
到点了,最终成绩30/40/50米
是否获取双倍金币?否
……
现版本的内容与其说是精简,不如说是鄙陋……
有着这么好的创意立意,可游戏局内体验却极度匮乏,到这里我可能有些ky,不过在创意方面凉屋做的就不错
凉屋的《元气骑士》虽凭依《挺进地牢》之属起身,可其在局内创意元素的添加不可谓不细致
就那现阶段而言,不同武器只是简单换个外观然后就是越高阶数值越好
其实完全可以做成不同类型的武器有不同的攻击方式乃至特效吧……这也完全不是技术层面的问题,这只取决于“想不想去这么做”罢了
即使认为去想,去琢磨不同的武器设定麻烦,也可以拿点传统io游戏的元素填补空白啊
比如加入等级设定,每加长5m等同于升1级,然后提供三个或者叫天赋或者叫被动的玩应供玩家选择
这虽然有拾人牙慧之嫌,但也好过现版本娱乐性的贫瘠
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上面这些话可能有点言重了……不过我也是怀着游戏越来越好的心态来持笔属文的
也因为对睡神飞的期望很高,所以才会絮絮叨叨事无巨细的在上面写那么多鬼话的……
下面再写几点建议作为收尾
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1.防御可以抵挡后面的攻击属实邪门,建议取消
当初刚玩时一直秉承的打法便是“趁对手们僵持不下时我去偷屁股”“防御肯定守不了背后的”
结果被对手的防御差点顶断老腰
可能有观众认为把防御削成这样完全没法玩了,请稍安勿躁看下文
2.结合上面所言“操作性不足”这一思路中的“剑越长强度越不足”这一点,我认为现阶段无论是剑远者击剑短者,抑或是剑短者击剑远者,均一击致命的设定是不合理的
这种冷兵器交锋你来我往的打铁感觉是我很期待的,可现版本全然无刀剑相击敌我搏斗的感觉
所以建议增加血条设定,血条数值与剑长度成正比
这样的设计也可以弥补防御被削弱后容错率过低的问题
还要增加atk设定,其高低也与剑长度挂钩
剑短者也可以凭借对防御与攻速的理解凭借技术多次磨血击败剑远者,剑远者也可以凭借自身积攒下来的优势一力降十会
再增加背击伤害翻倍的设定,方便我偷屁股()
有了血量设定,那回血道具也少不了,地图上随便整俩箱子,敲开会有血药(当然你在里面设计点别的道具更好)
3.结合上面“娱乐性不足”这一思路,建议多增加各色局内道具、天赋树等等元素
这方面肯定不是我在短短的写评论期间能想出来的,如果我有好的建议以后详谈吧
大致就是这样了,我感觉自己的评论会沉……可能有些缺漏我也懒得去查阅了
官方睡神飞工作室拾薪者 : 辛苦写这么长的分析和建议,因为这个游戏只是初版测试,所以只做了最核心最简洁的玩法版本,要做到各方面的设计平衡确实不易,后面我们会进行优化和新内容的开发。因为这个游戏只有一个策划一个程序,所以开发起来还比较慢。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
离人
游戏时长 95 分钟
建议:
0.人物一直不点就一直防御(等于无敌),建议被连续攻击多少次之后会被破防(这里是连续攻击,这个连续的时间具体看情况,比如可以出加连续攻击时间间隔的人物来影响)
1.建议把人物的资料具体给出来,放到界面上,移速,攻击收益,挂机收益,全部给出来,这样给你有升级买更高级人物武器的动力,这个动力就会让玩家一直玩下去
2.建议武器的获得方式不要只仅限于看视频,堆时间获得,还可以加一些可以用金币获得的武器
3.武器没有各种效果,少了一些娱乐性,比如可以出大锤,只有锤头那一部分有攻击,但是是范围的,也可以加一点点的眩晕周围的对手;还有可以出冰棒,攻击对方,对方防御了之后被会减速,连续被防御两次之后,第三次攻击会冰冻对方(破防)
4.同三差不多,人物也可以加一点特殊技能,比如保命类技能可以有一小段冲刺,或者加特别多的移速持续一定时间,激活护盾持续一定时间内免一次死亡等等;比如攻击类技能可以有加攻速持续一定时间有cd,大幅度增加攻击收益持续一定时间有cd,被动追击敌人时移速小幅度提高,被动在攻击范围内有敌人存在时攻速小幅度提高等等
5.地图,这个可以出个吃鸡模式(其实现在的也差不多),地图做大一点,东西放多一点,然后随着时间流逝,地图会从最外面慢慢坍塌(或者一定时间坍塌一部分,这个就要用小地图标出安全区和自己的位置),人物在外面会掉下去直接死亡;现在的这个地图建议取消边界,人物出去就会掉下去死亡,不要卡在角落
官方睡神飞工作室拾薪者 : 建议我已经截屏了,很好。听起来很有意思,尤其5
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