光辉对决 SHINING ARENA

光辉对决 SHINING ARENA

测试服
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官方入驻
7.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.0841个评价
长评40 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀205 有趣好玩145 操作流畅16 UI美观10 音效动听9 运行稳定性264 操作体验79 游戏平衡52 玩法设计32 音效音乐31 UI设计9 画面视觉8 游戏福利3 日常肝度1 氪金付费1
叶修
期待
画风很棒,这么合胃口的画风本来应该五星,说一下扣分点吧。
1.音乐问题……导致基本上没有代入感,角色没有语音,bgm来来回回也就那么几种,登录界面也没有bgm,想做独特的moba是好事但是麻烦先把该有的配齐……不过因为是测试期可以理解,希望之后进行改进吧。
2.画面的问题。画风确实很独特也很棒,但是感觉画质还可以改进,希望有抗锯齿……而且英雄界面里的模型显得比较粗糙,很扣分。对战内画面有点暗的感觉,希望可以添加一些光效(参考虚荣),但是希望光效和游戏风格比较和谐。
3.UI设计。UI过于简陋了……而且太普通了,配不上这种画风。如果说画风让人觉得“这个游戏是独特的,它会是一个自成体系世界”,那UI就是驳回了这一点,让人没有期待。这点很严重希望改进。另外UI除了观感,非常重要的是要考虑到人机交互……比如英雄界面你的技能介绍要怎么样使新玩家感到方便又使不需要看的老玩家可以不要不小心点到?可不可以加一个技能展示在英雄界面?英雄左上的定位角标能不能更有代表性一点?对战内的装备一定要点开就占半屏吗?玩家会不会误触影响打团?攻击按键的大小是不是让玩家舒服?技能图标有特色吗?玩家能不能看图标就明白大致是什么更容易上手?打龙的按键放在那里合不合理?除了这些还有很多问题,希望在测试期你们也玩一玩游戏,看看会不会也觉得哪里很奇怪很不顺手需要改变。
4.游戏内容。没有兵线是特色,但是使用新的方法是非常考验地图设计的。希望开发团队想一下你们是希望游戏偏向娱乐性还是更有对抗性。目前来说的话一个很重要的问题是对抗性不足。在有兵线且至少一半的经济和资源都依赖线上,进攻也有着明确路线的情况下对抗性是自然而然产生的,正方形地图也是更加公平的。但是你们既然没有兵线,直接就砍掉一半对抗性,如果刷野速度差不多还搞正方形地图,很有可能刷完自己家去对面,对面也来自己家……凭什么你们地图设计师就认为玩家一定会碰到呢?可不可以有视野眼位这种设定?现在的内容里完全可以在没有对抗的情况下推掉,这方面也是很重要需要用心改变的,比较对于非文字类型游戏来说游戏性是很重要的。
5.为什么玩这个而不是别的。因为还是测试阶段,这方面的信息不足,只提一些小小的想法供参考吧。目前的一个严重问题是玩家对游戏没有粘性……虽然画风很独特,但是我不认为我一定要玩并且长久的玩,如果只依赖新鲜感吸引玩家是做不久的。建议尽快添加成就系统。(但是那个连胜的排名很搞笑,如果我马上连赢一百把结果输了……你猜我会马上再开一把想着赢回来还是卸游戏?)
人物很好看但是现在玩家提到人物,比如女武神,哦,就是女武神,没什么印象了……总得有一些描述吧,英雄技能可以吸血,为什么可以吸血?为什么进入河道有加成?为什么在草丛有加成?……要让背景故事吸引玩家啊。
相应的有了设定还可以做很多,比如地图设计(为什么中间有个雷区,为什么进入会扣血?),比如人物形象(为什么夜叉长这个样子而不是其它样子?),比如玩家的定位是什么(如果设定上我是个召唤师,可是我为什么要召唤英雄作战?我要是不想呢?我能不能玩别的?能不能友好切磋点到为止?玩娱乐模式战士会觉得无聊吗?玩排位他们会感到荣誉吗?)。
6.然后再说一些个人感受吧。
首先玩家反馈官方能收到并做出回应,这点好评,一开始我没找到在哪里下载,官方很快就做了回复。这也是我愿意做出评价(虽然不是给五星)的原因。希望测试阶段收集到的建议也能很好的反馈吧。
其次咕咕咕和服务器,呃,咕咕咕也没什么,测试阶段很正常,服务器的话我个人没有卡顿或者掉帧,感觉还好。但是操作手感不好也是真的,能像LOL那样搞个尾刀有金币效果吗?现在这样鬼知道击杀经验是不是我的(如果有这玩意儿的话——你们这个局内经验也做的太不走心了,请问我捡了别人击杀后掉的水晶有经验吗?大小水晶都加多少数字啊?地图资源多少血啊?全靠玩家猜啊?)
优化问题。稍微有点发热,这方面我不太了解就不评论了。
字体问题。victory感觉是那种赛博朋克的调调,但是其它地方又完全不是……粗体字是艺术字其他字即使字号大也是普通宋体,就挺奇怪的。英雄名称那里莫名其妙来行英文,这意义在哪里啊?想双语国际范能不能别只在一个地方搞?
排行榜问题。段位名称应该有特色这句话我就不说了。榜单设计的根本没有意义,你又不是养成游戏(当然你可以做这方面内容),搞个榜单……榜单上只可能是少数玩家,这样对于其它玩家来说挺无聊的。甚至于看到还会起反效果。还有国籍,真的没必要,煽动玩家群体对立没什么好处。(对不起说的重,请意会一下吧)
……总之有想法是好事,但是咱们能不能把该有的配齐了再搞这些锦上添花的东西。现在我只希望不要浪费独特的画风这个已有的东西……请继续加油吧,提前希望下次测试会有一个变化很大的光辉对决。(能不能名字也变一下,你倒是说说哪儿光辉了哪儿又对决了,一不是Dota2这种天辉夜魇,二完全没有对抗性……取这名字的人怎么想的啊?)
LKRzero
期待
LKRzero : 玩了两天了想说些缺点,地图物理色彩对比不好,容易走错路。网络也不好,有些卡。背景音乐听着烦,让人玩的不舒服。 买装备被定了等级,一场游戏时间太短。 现在说优点,打击感很强,比以往的pvp手游强些,战斗细节也看的清楚,有lol的感觉。画风也很好,让人怀念塞尔达荒野之息。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
YS
期待
看到评论一片骂声,有点奇怪,在预约时我就看中像素moba这个点的闪光处,我就想就这么不堪吗?所以我进游戏过掉了新手教程大致看了下整体界面,总的来说也没有那么不堪吧,但也不能说是准备充分作品就对了,也许开发团队有他们自己的原因,但这不是各位开喷的理由啊,美术风格一进游戏我觉得还是很有它的独特性的,其次是5v5机制的改动,变成了击败大龙取胜,因为匆匆是玩了一下,游戏也刚开,我也不敢多做评判,只是隐约觉得打大龙的按钮设定有点不妥,具体表现后期拭目以待吧,再就是设置里的确出乎意料的简洁。。不知道开发团队是来不及了吗还是怎么?相信后面该有的设置应该都会补上吧,还有新手教程也没有很复杂很长啊,刷评论怎么就一脸对教程很无语的样子了呢?开发团队为引导新模式的玩法我是理解的,但是其实在中国游戏市场摸爬滚打多年的这些‘’老玩家‘’还是能够轻易上手的毕竟moba的本质没有变,自己琢磨下也就懂了,但是形式还是要做的嘛,建议可以不用一进游戏就强制进教程,可以先弹窗询问玩家,是新手还是老手,教程的引导也可以改用显示在弹窗里,翻页的形式来进行模式的解说,就不会显得这么生硬咯。希望可以看到你们后续的改进,加油,4星剩下一颗静待你们的表现咯
不可抗力 : 这手机型号这么长
啪栏杆
玩过
1.水晶只增加打龙伤害的设定令人不解,初衷是为了防止分配资源不均而导致内讧?烦请解答,因为个人觉得这个水晶的吸引力实在弱了些,跟胜利的联系不强,跟farm的联系也弱。
2.没有战争迷雾吗?肉盾的重要性跟视野的重要性是挂钩的,在不能插眼的MOBA里尤其如此,现版本肉盾很弱,并不单纯是数值问题。
3.地图太简单,游戏深度不足。游戏深度不够的话平衡不好做的,之前虚荣什么的一开始都是3v3,后来发现游戏深度不够,纷纷改成5v5。当然4v4是招牌不能瞎动,但改进方法是很简单的:更多野怪,更大地图,更多的墙体与小树林。
4.固定等级出装是有借鉴风暴英雄的成分,但要我说没有学到天赋系统的精髓。天赋的优越性在于“在固定的等级做有限的选择”,从而使玩家不必研究庞杂的装备系统,可以很快上手。
我一直认为在装备商店是对游戏过程的一种割裂,是不利于体验的,所以王者等游戏都可以预制装备路线……当然这里也有这种设计。
总之我一直希望消灭商店,但这又会限制build多样性,伤害可玩性……包括天赋系统也存在多样性不够的问题……
这个游戏看来不是强竞技性的类型,所以我有个想法:到固定等级后随机给三个装备任选其一,花费水晶刷新或者多给一个选择。就像自走棋的商店一样,既保证多样性又提供新鲜感,也不缺少钻研空间。
即使不能采纳,也可以依此做一个娱乐模式,毕竟MOBA不能没有大乱斗嘛!
5.某些英雄太强……不过我相信平衡组。
6.渲染锯齿边严重,这个有办法改善吗?
7.教程不一定要打断玩家的体验啊……强制暂停很难受的。
8.图标上为啥要标4v4?这不算买点吧……
暂时就这些,虽然没法强抢王者的用户,不过吸引风暴玩家还是有可能的,共勉。
啪栏杆 : 1.1补充,建议提高水晶存在感,比如:经验由水晶提供,水晶可用于刷新商店,水晶回更多血(慎重),水晶用于买活(慎重)
-丸马-
-丸马-
期待
可以看出厂商想在移动moba品类做出创新的意愿,不论是别出心裁的画风、4V4机制还是与io品类的融合等因素,都让人眼前一亮。
但是moba游戏的强对抗性、英雄搭配、策略丰富性和紧凑的节奏感是该作的短板。
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1.一款moba游戏最重要的就是节奏感,但是这款《光辉对决》的对局节奏是有问题的,准确来说是没有阶梯式的目标,比如几分钟刷新小龙,到了哪个阶段该争夺哪个资源点,这些都没有得到体现,那么moba游戏的紧张刺激感就无法表达出来。
2.策略方面也是比较单调,英雄打野怪、击杀敌对英雄都可以掉落经验宝石(姑且叫这个吧~),拾取即可升级,解锁装备,但是英雄差异和技能特色都不是很明显,甚至可以说,有些技能的设计并不符合英雄本身的特色,像是强行添加,策略的单一性导致了双方玩家一碰面就打架,资源是什么,不存在的,这样就失去了moba游戏的乐趣了。
3.此外,没有兵线的设计并不一定能加快游戏节奏,玩家都去打架了,谁来推塔?就连农药都有兵线或者三路小龙来帮忙推塔。
我个人认为,把moba和io结合在一起,不是不可以,但是要利用好这两个品类的特色,而不是让两者发生冲突,直接结果相信参加测试的玩家也感觉到了——没有moba游戏的策略感,也没有io游戏的刺激感。
4.其他问题如无法开高帧、贴图模糊、英雄选择过少等就不展开细说了,这些问题不解决,那还能叫moba游戏吗?
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想了想,还是给3星鼓励下,个人还是比较喜欢其中几个英雄的立绘的。希望厂商能多多听取玩家的建议,好好优化吧。