梦境循环:梅菲斯特的委托

梦境循环:梅菲斯特的委托

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篝火测试
拾薪者申请

测试时间

1月13日-1月19日

测试阶段

第二次小规模内测

适配情况

安卓4.1以上版本

测试重点

教程、平衡性、UI、各种新内容、新玩法等。

了解篝火计划 >

Developer notes:

测试内容:
核心玩法
战斗UI布局
新的教程关卡
平衡性
新的挑战模式
欢迎大家加群反馈问题!群号:935721306

Promotional video / Screenshot

  • Simplified Chinese
  • Require network
  • Android 5.0 and above

Description

梦境循环是一个roguelike DBG(牌库构筑)游戏。在游戏中,你操作动物主角使用卡牌战斗,获得胜利,拿取新的卡牌和拥有强大被动效果的遗物。
战斗机制采用动态时序制,与传统的回合制不同,动态时序制的战斗更为连续,且带来与回合制不同的新鲜体验。
在动态时序制的基础上,我们进一步制作了需要精确计算回合的弱点机制,使战斗更加的紧张刺激并策略大增。

What's new

版本 0.3.6

新内容:
新增了教学关,在第一次游玩会直接进入教学关
新增挑战模式,通关一次之后可以解锁挑战模式,挑战模式总共有12个等级,且每个角色的挑战进度互相独立
新增24个突变
新增限时效果系统,与日期挂钩,主要影响事件
新增26张通用牌,总共有36张通用牌可以在宝箱和商店中获得

美术和音效:
新的第一层场景
全新的战斗UI和战斗表现
部分界面UI,卡牌UI等更新
所有角色的动画得到了补充和更新
部分特效得到了更新
部分音效和音乐进行了更新

性能:
性能优化,发热降低
包体缩小
帧率提高到60
加载时间缩短

修复了大量问题
进行了大量的平衡性调整
部分词缀重做
部分地图机制重做

Detailed info

User Review

More 78
  • 八木
    Played game for 1 hours 2 minutes

    简单介绍一下我理解的玩法吧。

    ﹉﹉

    很多人第一次试玩,应该都对战斗界面比较疑惑。

    你的每张卡牌的数字代表要消耗的回合数。

    0代表当前回合打出,不消耗回合,

    1就是打出后消耗掉1回合,你会看到自己头上数字出现1(1回合后易伤),然后敌人头上的数字-1,敌人头上数字到0时就会行动,以此类推,拳头代表攻击你,其他图标你可以长按查看要对你干什么。

    ﹉﹉

    每次打完怪,可以选宝物或药剂,选卡牌,拿金币,如果你不手动拾取,右下角可以跳过,忘记拾取也默认跳过。

    ﹉﹉

    基础卡牌种类:攻击,防御,被动,药剂

    ﹉﹉

    被动卡有消耗卡(换牌时消耗),

    有效果卡,只要你不换牌就会一直在手上产生效果。

    ﹉﹉

    药剂都是一次性卡,使用后移出本次游戏。

    ﹉﹉

    还有就是你护盾叠多了消耗回合数会增加,系统简称负重吧应该是。

    ﹉﹉

    我第一次玩直接打到第三章,被无限召小怪的boss耗死了,你不能秒200血,就会被它小怪轮流用王八拳打死,拖得越久爆发越高死得越惨,所以有时候也需要额外回合数的卡牌来打爆发瞬秒boss。

    ﹉﹉

    总的来说还不错,我的理解是旧瓶装新酒,地图上走路只能一格一格走,进入商店消耗一天,进入钻石💎消耗一天(可升级宝物),满了20天后进入血月(红色数字),每过一天扣血之类的负面效果。

    ﹉﹉

    地图上的枕头可以休息,做饭或直接进入血月,都是回血,其实我觉得可以加一个移除卡牌的选项,代价是消耗一天或者两天,这样多一种快速构建的玩法。

    ﹉﹉

    游戏本身不复杂,就是新图标需要长时间适应,而这个适应的学习周期,是有很大学问的,为什么快餐手游多,因为学习周期极短,俗称上手快,人懒钱多速来,这也是为什么上班族越来越偏爱挂机或伪放置+养成的手游,因为上手一款新手游的时间成本实际上是越来越高的。

    ﹉﹉

    那么怎么解决呢,在保持独立性的基础上,如何继续增加用户粘性?

    ﹉﹉

    首先,要跳出一个误区,无论你是联网还是单机,只要你是手游,要保持活性,必须有一套完整的周期活动,单机可以是排行榜,也可以是周期活动奖励,可以提高用户积极性,给用户选择空间,可以快速养成(靠肝),也可以慢慢培养(休闲)。

    ﹉﹉

    总结来说第一点就是,

    一定要让用户能有尽可能多的选择余地,可以使劲肝也能养生,二选一,游戏节奏不能强行偏向某个方向。

    而这需要一个更好的框架来实现,在好的框架下,无论你有没有时间体验手游,手游本身都会因为其内核吸引你,例如明日方舟,游戏类型本身一出来,会先过滤掉大部分不是目标用户的玩家,而剩下的,只要你反馈及时,画饼也比较实际,这样能让人看到未来也更能提高用户对你手游的接受度。

    ﹉﹉

    单机的话优秀的社区运营非常有必要,参考月圆之夜就能明白,起初游戏内容本身并不丰富,丰满的是世界观以及拥有巨大的画饼空间,加上稳定的社区内容运营,就是旧瓶装新酒中,教科书级别的表现。

    ﹉﹉

    第二点也是手游前期规划最重要的,至少我作为一名普通手游玩家是这么认为的。

    ﹉﹉

    第二是画饼,你准备画多大的饼,不要给自己设上限,但是一定要把下限提高,专注细节,例如动态文字提醒特效,做得好会提高很大的游戏体验,什么界面应该保持高亮选项进行对比之类的,也是很重要的一个细节这也是游戏世界观的一小部分。

    ﹉﹉

    暂时就想到这么多,希望大家都能越做越好。

  • 阿郁
    Played game for 6 hours 42 minutes

    说实话这游戏的设计我都很难给出评价,我很少在篝火里打低分,但这个游戏确实有些理解上难度和让人不适应的地方,可能打低分的原因还是希望官方来解一下我的迷惑。

    游戏的画风和配乐不错,仅是这样的话,对大部分玩家也有一定的吸引力了。

    游戏时长不准确,平常是手机和模拟器交换着玩,大家不用在意。

    ——*****——

    游戏玩法:

    游戏的核心玩法是把传统卡牌对战里的行动值换成敌我双方回合数相互抵消的方式,具体的来说以我方卡牌的回合消耗敌方的等待回合时间,在表现效果上会有一种‘即时’互动的感觉。

    这种设计比上《月圆之夜》和《炉石》那种消耗行动力的设计有区别,消耗的不是精力而是回合数,并且是敌我双方一起消耗的,但是这个消耗的值是从玩家这边即时出的。

    ——优缺点:

    这个设计出不出彩,一时之间我也很难有个结论,因为我是个对DBG游戏有惯性的玩家,这个设计对于我来说就是明明这道墙我可以直接越过去,然后我还非得找个石头踮踮脚的感觉。要是第一次接触这游戏的玩家估计不会有像我这么明显的感觉,主要对习惯DBGroguelike的‘老’手一时间优点壁垒。

    我也一直在想这个设计的优点在哪,但这也一时无法给出结论,这样的设计是通过回合抵消的方式在攻击时即时体现,除攻击外的会有个延迟反馈。

    例如我有个卡牌超酷,我很想用,但是它会抵消掉敌方4个回合,可是现在敌方只有一个回合就要进行操作了,它接下来的三步是我未知的,很可能会打乱我现在的安排。就像我打第一关的狐狸的时候,我很得意的用碎片攒了一个好多连击的黑卡,她一个啥技能出来我只能换牌,我的卡完全用不了,把我气得。

    例如我有个保护效果的牌,只有在下两回合才会生效,但这张牌是消耗两回合的,要是我不留意敌方的等待攻击回合数也是两回合的话,然后在等待的这两回合里保护效果也没有了,完事我就白肉一条等着挨锤。所以我这张牌很大程度就浪费了,这个浪费是因为我的惯性思维作祟,我认为它下回合就攻击了……

    所以这个设计在我这是个扣分点。

    优化建议:

    减少玩家的理解成本,可以优化新手引导,或在操作界面上加些小设计,例如滑动卡牌的时候,简单标注一些计算信息:抵扣敌方x回合,敌方将在你操作后进行操作(或敌方将在y回合后进行操作)(请注意,你消耗的回合数过大,结果不可预知)之类的。

    ——*****——

    游戏界面:

    界面这里槽点太多,首先是横亘在主界面左边的那个没有任何作用的几乎占半屏的带有几个图标的卡片,而关键的宝物信息只在上面有几个小图标,我用模拟器一时都难发现宝物的图标,更别说手机这么小的屏了。

    还有就是结算时候选择宝物的时候,那个提示弹框就是手指底下一个黑色的弹框,我一个手指头都挡住了好吗!你知道我看信息的时候还得歪着头从手指缝里看信息的感觉吗!你知道吗!你不知道!(生气!)

    部分图标和所代表的的功能还是很难对应上,钻石图标我没有想到它是卖宝物的,这个也要优化一下。

    建议:

    界面设计可以参考一下最近上了的《无尽之路》,一个类型的他们的界面元素很复杂,但很直接的把需要的信息表达到了,

  • 麦克老狼🐺

    此游戏是一个卡牌战斗的游戏,感觉名字和游戏内容不怎么搭,只听名字未进入游戏前还以为是个动作类游戏,然而并不是。

    由于之前玩过类似游戏,所以接受起来比较快。一般玩家其实只要看过新手引导,并完全理解后基本上就能正常玩了,主要时间成本可能在理解玩法上,有些设定可能理解或者说运用上有点玩不明白(例如重伤),但是主体战斗可以玩明白,也算还可以。

    出牌的方式比较特别,需要拿出来扔到怪身上,或者弧线对准。有点不太明白操作的意义是啥,一张图打下来有点累。

    另外,作为游戏的第一关或者叫第一张图,战斗强度有点大,分别使用了两个角色进行体验,都没打过去,很不友好。

    • 巴克

      测试阶段吗,也不是太难,我一般打游戏爱激动乱出牌的,用了5小时才过第一关,估计全国最慢了,也没有觉察没趣,正式版应该有个进度吧,下棋还让悔棋呢,挺好玩的

  • Chocola_28
    Played game for 3 hours 32 minutes

    有一说一,几乎和杀戮尖塔没啥区别,开局获取一样宝物,接受一项祝福,在线版之后的每日挑战,角色的属性,甚至卡牌都没有太大变化,总觉得像PC移植……

    唯一不同的点在于地图不是线性的而是成平面式展开来的,以至于不清楚下一个路口会遇到什么,路线的多样性是这个游戏似乎是唯一的不同了 还有就是药水全部变成了卡牌

    人物卡通化,画风比较清淡口味的地牢吧 中规中矩的卡通风格实在是没办法联想到很阴暗的感觉 也算是这款游戏自己的一个独特风格吧

    给三星主要是创新点太少,虽说平面式地图是独特的点,但是还是希望能在游戏性上多做些创新,杀戮尖塔的影子太重了,如果能够突破有自己创新的一些东西,那么这款游戏会是个不错的新游戏

  • 路人奥
    Played game for 2 hours 23 minutes

    游戏完成度,画面质量已经很高了,而且还是熟悉的玩法(雾)。

    ⒈回合数的问题,路过商店/睡觉的地方哪怕不想买东西/睡觉,也会强制过一天,最好是改成选择性的进入商店/睡觉,如果是为了让大家对于天数不同的安排,增加选择性和难度,可以考虑扩大地图。

    ⒉看物品的介绍不方便,尤其是宝物的介绍,每次都是从我手指头下面抠字看,可以调成在旁边显示。

    ⒊火焰循环攻击牌,打乌龟(被动固定最多只受8点攻击伤害)的时候,乌龟被动没效果,还有好多牌同理,有些牌的设定还不够严谨。

    ⒋成就系统还没出,但是游戏结束后会显示几个类似成就的本局达成的条件,但是判定的条件好像有些问题,我完全不觉得我有达成过这些啊。

    ⒌猫头鹰的流血这个牌,我觉得流血8太应该是这么玩的,目前大多数情况下只是一个延迟性的伤害。(也可能是我玩其他游戏玩多了,下意识的认为)

    ⒍角色玩法划分还应该再明确点,我玩猫头鹰的时候看到了一些可以玩的流派,才觉得猫好像emm……好像没啥特点。

    ⒎随机事件还可以再多一些,再丰富一些。

    总体感觉还不错,希望继续加油

篝火计划

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