星空浪人

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测试服
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官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.7655个评价
嘴替发言1 带图6 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩171 画面优秀102 轻松护肝25 音效动听15 物超所值12 设定独特8 运行稳定性62 玩法设计46 广告频率19 操作体验9 日常肝度8 资源获取7 音效音乐6 故事情节5 UI设计3
🌬️🌪️
游戏时长 11.3 小时
三星给放置游戏机制,两星给游戏体验。
姑且玩了两天,总结出跟很多玩家差不多的缺点,在此我就补充一下应该改进的地方:
1.我希望遗迹神庙不只是任务的需要,而是能做到真正的寻宝体验,但不是无限次数的,应该是给予其一些较为稀有特定的产物,每个产物的刷出几率做好调整,但也应该给予一些没有找到产物的奖励,当然奖励为普通物品,钻石,或者星币,也可以适当加入战斗机制(第二点我会给予一些战斗的意见,不过也希望你们能考虑一下,把放置游戏的更丰富更好的元素加入进去,毕竟我体验过一些放置游戏,还有一些类似于挂机自动的游戏战斗机制的广大玩家)
2.对于战斗机制,我不会给你们像是隔壁放置奇兵(不是针对,而是说出事实)的那种机制,而是:
①有互动性质,但是又能体现出放置这一特点,类似于植物大战僵尸其放置的性质,但不同的是,玩家放置的战斗物品是需要自行加工而且有耐久度的(而不是抽卡那种,这样会很没意思,不过材料可以进行抽卡机制或者神庙搜寻的特定产物,这就将两者完美结合),这就加大了对于制造的乐趣,以及战斗物品制造的强度和难度,对于特定的战斗情景,会限制玩家某一战斗物品的放置。。。等等。
②有相应的战斗物品制造面板,以及培养面板,这就是关于养成放置的一项特点,突出游戏耐玩性,有一定的乐趣所在,还能吸引一波玩家。
③完善敌人的作战方式和地点,有太空作战,有地面作战,敌舰,或是敌方作战兵。(姑且想到这么多,希望采纳)
对于其他:
1.很好的画风,有趣的任务系统(还是建议完善一下战斗)
2.有趣的捏人,选择船的颜色(希望能自定义捏船)
3.不是很友好的新手教程,建议优化
4.建议删除无聊的钻石看广告系统,改为只能通过成就,任务,和上述讲到的神庙探索获得。。等等,因为真的会降低游戏难度。
5.希望星币增加速率能稍微降低,因为太容易赚钱了!而且希望能突出收购和出售,还有制造这几个功能
6.希望能尽快补充设置游戏的一些选项,还有账户系统,还希望尽快出联盟也就是公会系统
7.真正意义上的无广告(虽然你们在打你们游戏的QQ群广告哈哈哈),这就让我非常满意,也希望你们坚持自己初衷!
8.建议如果有氪金项目,尽量做dlc,别做那些没意义的钻石充值,我觉得外国的dlc项目才是真正值得每个中国游戏
制作者应该考虑的氪金方向,dlc是指一些额外游戏机制的体验和玩法的改编内容。
以上纯属个人对游戏的了解,也希望你们这么用心做游戏的游戏制作者们能采纳一些,望游戏越来越好!
官方rarararara : 谢谢这么详细的反馈和建议! 首先要和你说个“坏消息”...商业广告以后会加的...不过我们会把做法提前公布,听听大家意见。然后是免费下载。 然后对您的建议/反馈,我们一些想法: 1.遗迹的产出,是的。目前因为没有做完,所以其实就是个摆设,后继会调整遗迹的产出。 2.战斗,会慢慢逐步做,但是整体上游戏内容不会以战斗为主。 3.新手教程会优化的=。=// 4.星币增加,是的,应该说我们会控制下节奏,也争取让生成和交易的效率相当。 5.设置那个是目前的bug,很快会修正了哈 6.个人技能,这个想法很有趣啊,不过可能没那么快实现...我们会列入考虑~ 再次谢谢您~
舒亦璃
游戏时长 6.5 小时
醒来的时候我一阵恍惚。
记忆似乎还停留在那个蔚蓝色的星球,又好似没有。我眨眨眼,脑中关于那个名为地球的记忆在逐渐模糊——我知道,我睡了太久了。
我冷静地与飞船上的AI对话,从中我获得了很多信息——
比如,我提早了一些苏醒。再比如,外面的形势不是特别乐观。
怨天尤人不是我的风格,很快我挥开了久梦初醒的茫然,为了生存而奋斗——
我成为了一名宇宙商人。
我积极地与外星人打交道,收购物品,再转手卖给另一个星球上的人。赚了很多钱,也收获了足够好的名声。
我占领了无人的星球,让我的“子民”在上面繁衍——虽然有些大言不惭,但我确实可以说是他们的“祖先”了吧(笑)。
我击退了宇宙海盗,清理了宇宙垃圾……
这样的生活充实而愉悦。
但我偶尔会想起,我的家乡——那个名为“地球”的星球。
我已经离开家乡很远了,很久了,关于它只有一天比一天模糊的记忆。我很无奈,但却没有办法。
老实说,我很想回去看看。
这么多年过去了,它还好吗?
是已经被高等文明所占据,是成为宇宙中的尘埃,或是已经成为了一个强大的存在?
我幻想着与它重逢的场景。
但是,宇宙这么大,星球何其多。我离开了这么远,真的还能再回到那片土地吗?
我的生意越做越大,占领的星球也越来越多。
看着一个个发展良好的星球,我一边欣慰着,却一边产生了一种令人惶恐的情感——孤独。
这种情感在与日俱增。
我俯视着众星球,欣然接受他们对我的恭敬与感激。心中却是荒芜一片。
我仍在期盼,回家的那一天。
但我好像已经找不到回家的路了。
舒亦璃二周年限定 回复 rarararara : 谢谢!( •̀∀•́ ) 昨天晚上玩了好久,玩着玩着突然就有了一些感触…… 是个非常有意思的游戏!加油!( •̀∀•́ )
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
FairLady
玩过
该作人物角色原画,画风独特,虽然是平面卡通风格,但表现力十足,非常吸引玩家。游戏全程使用了平面视角,用非常休闲、舒适的画面风格,去展现一款太空科幻题材的模拟经营类游戏,着实是切入点独特。
手机上太空题材的作品中,个人认为最佳作品是《Galaxy of Fire 2》(《浴火银河》),虽然作为第三人称射击游戏与本作游戏主体类型不同,但在GOF2中一样有着剧情+模拟经营的玩法。两者相比较而言,《星空浪人》在大大简化了模拟经营类游戏的玩法基础上,去融合了城建、放置、跑商等其它流行元素,更有自身独特的画风为基础,因此在游戏性上,也算别有一番风味了。
该作并非沙盒世界,在一张确定的大地图上,玩家逐渐升级主飞船,解锁可发现的星球,而主飞船也非常遗憾,无法移动,玩家所能做的,基本为以下几个内容:1. 主飞船内的建造升级,以提供更多的空间、人口、技术、以及侦查能力。2. 于各个星球间进行贸易活动,低买高卖,赚取金钱。3. 在各个星球中进行探索,完成主线任务。
先来说一下飞船升级,共分为6个仓室,单个仓室升级将会提高一项基础能力,方便玩家探索与跑商,而单个仓室的升级度,不可高于整体等级2级以上,比如1号仓室升级到了4级,想升级5级,就必须所有的其它仓室已经升级到3级,因此在升级方面,感觉约束较多。升级需要耗费钱以及材料,材料可以直接通过购买获得,因此升级的直接难度来源于消耗金钱的数量。
有关游戏的跑商内容,该部分作为模拟经营游戏的主体部分,玩家需要通过关注通告版及自己查看各个星球货品的信息,来思考如何倒买倒卖,使得利益最大化,获得更多的钱币。而游戏非常贴心的在每个物品的旁边有红绿上下箭头指示,以方便玩家快速了解卖出该物品赚钱与否。游戏每隔5分钟刷新一次全地图内物品的买进价格及卖出价格,因此玩家在时间间隔内,需要尽快做出选择,并安排出货。玩家买进货物是即时的,但卖出货物到各地需要通过货运飞机,货运飞机根据前往星球所需的路程长短,所耗费的时间也会不同。
主线剧情及星球探索作为副玩法,并没有留下特别多的印象,剧情任务几乎全是送货任务,少数的战斗部分、科幻部分,均由文字带过,该点对硬核玩家相对会比较失望。星球探索部分,也没有特别多的内容,星球功能共分为4种,1. 提供独特的货物买卖, 2. 提供玩家二次加工产品售卖点(货物有直接买卖,也有二次加工产品),3.小游戏、奖励及任务目标点。小游戏的玩法(抓金子)及奖励也不是很有吸引力,中后期小游戏奖励几乎没有任何用处。
对于模拟经营游戏类型而言,随机性事件是丰富游戏性及游戏世界的一种较好的方法,该作的随机性内容均在商品价格变动上,对比GOF2的随机商品+随机价格的地点生成方式,该作相对要薄弱不少,加上剧情、任务及星球等均是固定内容,因此在体验到中后期之后,难免会有很强的疲劳感。希望游戏能够在整体布局及故事上进行强化,人物角色的出场率更高,随机性的内容更丰富,这样对于游戏而言,将会大大提高对玩家的吸引力,让游戏整体提升一个等级。
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