螺旋勇士

螺旋勇士

测试服
测试服
官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.11140个评价
嘴替发言1 带图13 长评57 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩284 画面优秀71 设定独特27 物超所值17 操作流畅15 音效动听14 运行稳定性219 玩法设计83 游戏平衡29 画面视觉21 UI设计20 操作体验18 游戏福利15 氪金付费15 日常肝度11
因高专业度入选icon-wow
IvanGeti
游戏时长 4.3 小时
体验了一下测试服
陀螺对战玩法的游戏,玩起来还挺新鲜。战斗方面,双方发射陀螺开局,碰撞情况以血量体现,不同誓灵根据装配轴环不通有不同的属性及技能效果。养成方面,誓灵有五种属性,互相克制,轴和环也需要自己打造去装配。陀螺、轴、环有三种材质,三个材质都相同时可以触发材质技能。陀螺还有战斗型、平衡型等型号等等。
测试服目前玩起来还是有一些问题多的。首先是新手教程设计上过于长了,加上剧情混教程且没有配音,有点麻烦。我的建议是加一个“帮助”菜单,里面放说明解释游戏机制。这些内容顺序可以放缓一点,材质、陀螺本身分属性、型号,还有战斗、能源,有点太复杂了。比如克制关系很重要,但分属性练真的有点难
UI问题:机制很多,UI设计太少,玩起来真的很复杂。轴、环两个位置的配件在一列里,不同材质也没有分类,誓灵界面也看不到材质。并且详情界面的字体有点小了,我玩了一会才注意到材质的小字。详情界面人物立绘占面积太大,可以把UI变大不挡住誓灵本身就行,看全图的话可以点形象去看
虽然机制多分类复杂,但其实加个筛选功能就会好很多,根据属性、材质、型号让玩家自己筛选,多看几遍主要用的也能记住。
还有就是战斗演出比较单一,陀螺血量低的时候可以加个抖动效果加点debuff,更有意思一点。
游戏的优点也是有的,不同陀螺的机制区别很多,后续研究的话可玩性很有潜力。
战斗特效不放技能的话有点单一,但是陀螺碰撞效果看着确实不错。就是希望能多加点物理效果,更改一下战斗盘样式等。
角色立绘蛮不错的,出率也很高,体验不错。希望给角色加个up。
体验服感觉进步空间挺大的,期待后续改进。
另:抽到誓灵给的刻印除了原初建议优先给主力觉醒,别急着做一套环轴。五星出了一堆觉醒不了两星,难受的一
官方螺旋勇士那路多 : 感谢大大的长评肯定。 目前的新手引导剧情确实是有些长了,后续肯定会进行精简优化,将战斗类的引导放到战斗中进行教学。 陀螺UI的问题,我们已经在着手进行优化了。相信后面环、轴、材质等要素会更加一目了然。我们还加入了环轴盖陀螺组装的要素,相信能更加还原玩陀螺时的感觉。 战斗演出方面,目前陀螺的行动轨迹确实不够丰富,并且有一些过于反物理情况出现。后续会加入左旋轨迹,低血量轨迹等,反物理的轨迹也会进行优化,相信能给大家带来更好的战斗表现。 本次测试后我们将进入一段时间的快速开发期,期待下次测试大大能继续带给我们意见和建议~
无心
玩过
这款游戏,是属于创新一类的,这个类型的游戏我可以肯定的说这一款,是最好的。可能也是因为竞争少吧,本人玩过俩次内测,一次19年7月,一次20年4月,游戏也发生很大变化。游戏有很多模式,我就说说竞技一类,所有陀螺通过自己的配置后。为了平衡直接10级,相当于吃鸡一样,进行决斗,三人一场,胜俩场为赢。前三名奖励丰富,特别是箱子,碎片都是好东西。
陀螺,每人三个,自由配置。
持久型,防御型,攻击型,相互克制
还有平衡型。
战斗时可释放技能,并且伴有短暂动画,女的贼好看。还有音效,会说话。
释放技能可手动,可自动。
另外希望游戏了快一些公测,搞定那些阻碍游戏出世的智障。
本人参加过19年,20年2次测试。时隔三年再次参加,已无当年感觉,蔷薇红色大剑斩击已成为历史。
操作,配置类型游戏已经变成卡牌抽奖游戏。发射装置也改变了,看着俩**陀螺搁那撞墙。
简直就是取其糟粕,去其精华。
建议
1,本次测试,手柄发射无法更换,没有明确内外圈着落点设置
2战斗信息显示撞墙,摩擦,还是建议20年测试,持久攻击防御(本次测试添加在血条头像)
3技能释放,特效跟小学生似的,没有cg动画(差评,想我蔷薇之心,一把大剑无敌)
4陀螺配置,重力环,轴,属性太过于垃圾,靠撞墙触发技能
5新手任务繁琐,玩不明白,一个地图要过五遍,哦!谢特(建议变成剧情模式1-1.1-2这样,还得点格子让他走)
6画风东西太多,容易审美疲劳,无大多数游戏一样,开始没有10连,没有保底(取死之道)
7没有看到20年测试的吃鸡模式(这么好的东西竟然没有)
评论已从5星变成2星。
TapTap
TapTap
TapTap
◆玉翼婵娟◇ : 这个月??我怎么没玩过
曌
玩过
涂鸦
游戏时长 54 分钟
卧槽好玩啊,不知不觉干了一小时,以下是大型建议警告
————————————————
一个陀螺仨部分,每部分又分为数值+特效,可以看出你游想做一个以搭配特效为主的平衡化游戏,但根本矛盾就来了,归根结底还是一个数值游戏,那么为什么不去接受这个事实呢?
有的配件特效好,数值低;有的配件数值高,特效差(一堆蓝白都是s属性)。对此我的建议是
取消稀有度!取消稀有度!取消稀有度!
既然是个特效游戏,搭配为主,稀有度作为一个门槛就降低了游戏趣味性;更何况本质是个数值游戏,稀有度越高升级越难,堆数值的成本就越大。慢慢的就算你不想这么做,你也会变成丑陋的氪金厂商嘴脸。干脆放下传统碎片+稀有度+开箱的氪金套路,视野可以开阔很多。
开放稀有度的门槛,可以让玩家全身心投入到搭配中去,这里我不是指狭义上的取消稀有度。什么意思呢,你完全可以把同一个配件设为橙装紫装蓝装,特效都一致但是数值不同,还可以出套装效果,各种搭配爽歪歪,具体可以参考暗黑3嘛,当然我只是举个例子,厂商想法肯定更全面。
就目前我玩了一小时来看稀有度确实没啥用。不能区分强度的
稀有度划分就是耍流氓。我用测试给的钻抽了一套平衡陀螺的橙部件,带上去除了耍杂技毫无用处,还不如初始白装。你又要说那是你搭配不对,我倒想搭配别的橙、紫,稀有的出货率又限制了我。就算我搭配出了完美特效的一套橙陀螺,没钱升级,还是被白装陀螺吊打,数值游戏的本质无法规避反而更甚了。
——————————————
好游戏啊,bgm也挺带感的,拟人化部分占比不多,也刚好。后续添加进剧情和背景可能更赞。这游戏做的好了自带ip卖周边岂不是美滋滋?“火力陀螺王”席卷小学三年级,哈哈哈哈哈哈
涂鸦嗒啦啦生日 : 补充一下,保守改法是将稀有度和数值拆分成两个部分。不是一样的碎片才可以升级,而是别的什么类似强化素材一样的东西也可以升级,也许会比现在好很多
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
llx
游戏时长 47 分钟
各位,评论有点长把我评论看完特别是后面描述战斗场面的描述一定要看!!
我来了,各位童鞋,叫我叔叔😄。好了开始评论进入正题。大叔我有一天心血来潮突然想中二一把,玩玩小时候看的动画片里的热血陀螺游戏,各种火拼之后,先是被对面打残,然后开启主角光环,召唤兽魂,给对面一套,然后残血翻盘,虽然偶尔有失败,但会获得最后的胜利。。。。。咳咳跑题了→_→,然后找遍了游戏市场就是没找到真正的陀螺战斗,只有打着陀螺的ip换皮塔防或者跑酷游戏,然后偶然找到这个游戏,立马关注了今天迫不及待的进去玩了许久。
手动分割
制作组:游戏首先很新颖,很有潜力,但是目前游戏机制说白了还是换皮抽卡比数值游戏,除非从匹配机制入手否则战力起来了,氪金大佬就算有属性克制还是随便虐人,不知道你们这游戏主要的玩家群体定位是啥?如果是小盆友的话那当我没说话,当然那也不会给你们带来收益,因为氪不起,除非你们想被愤怒的家长起诉。如果是我这样的95后大叔的话,你们就这样拉个拉条放下去,比比玩家的技能搭配,一开始还好,玩个一星期难道不会腻吗?我今天都玩腻了,拉个拉条看着陀螺撞撞撞,不无聊吗?要像动画片那样融入玩家的主观意志啊!这是个情怀游戏,要让玩家参与进来啊,或者是你们打算搞个首冲然后让玩家一个星期后退游吗😏?说说战斗建议,在考虑到重量因素,最好有那种平等秋色的激烈战斗最好。
重点来了!想象一个画面:两个很厉害的陀螺进行激烈的撞击,然后相互顶着摩擦出火花,几秒后相互弹开,当然了重的陀螺有优势,然后你追我赶,弱势的一方跑不过背水一战开启兽魂迎头猛击,又是一轮猛烈的撞击,摩擦出大量的火花,然后这样的场景多热血,多美好啊!!!!这才是初心,这才是陀螺游戏,当然了不知道你们能做出来不。
说说游戏机制吧,你们能做成公平竞技游戏吗,让玩家可以操作,做好你们的碰撞引擎。然后出多人战斗,单人战斗,这样玩法提升空间更多而且玩不腻,卖皮肤,卖陀螺就好了,但是陀螺可以用金币买,也可以用钻石买。做好皮肤特效,相信我,我们95后大叔会买账的,我在王者荣耀充了两千多,英魂之刃充了五千,到了满v8,这些抽卡游戏从来我就一个首冲或者直接不充,因为玩不了几天就卸载了,我会持续关注这个游戏的,希望你们越来越好,如果还是这样的模式我不会差评,我会继续给个四星鼓励,后面的测试我就不参加了,因为已近腻了,等你们公测我再来。
最后希望制作组搞清楚你们的游戏受众人群,这样的玩法能充值的起的玩家,几天就腻了,因为拉下拉条一直看几个陀螺,久了很无聊的,有这个情怀的玩家都不是小孩了,不会像当年小时候那样乐此不疲的,看陀螺自动打架的!
望游戏安好!
就快有人鱼线的图图 : 谢谢您的支持和反馈,看得出您是真的喜爱陀螺也花了很久时间来体验我们游戏,您的反馈对我们真的帮助很大。我们团队也都是90后成员,大家也都对陀螺十分热爱,无论是游戏机制,还是战斗效果我们一定会慎之又慎好好考虑,再次感谢您的支持~