地牢弹弹乐(测试服)
8.3

地牢弹弹乐(测试服)

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删档测试
Unavailable
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Developer notes:

《地牢弹弹乐》即将在8月14日10:00开启第二次删档测试啦~
欢迎小伙伴们参与~
积极在评论区留下你们的意见哦~~

------------------------以下是正经开发者的话------------------------

大家好,我们是由重度游戏宅和轻度社恐患者组成的小团队,《地牢弹弹乐》是我们开发的第一款游戏,很高兴能有机会直接地跟大家分享我们在制作过程中的一些心路历程。

记得那时,微信小游戏风靡于我们的朋友圈,有很长的一段时间里,我们会在各种零碎的片段时间里,例如等车、排队之类的时候,不知不觉地打开各类弹球小游戏,

但是在玩的过程中,又觉得单纯的打砖块,还是缺少了点什么,这每一款游戏“好玩”的背后,都只是作为“休闲”来打发时间,

简单机械的操作和单一的玩法,还是少了一些能让我们感到“特别”或者“惊喜”的元素。

于是,我们开始思考,怎样才能让单纯的消除砖块变得更有乐趣呢?

做点怪物上去给大佬们殴打似乎还不错啊!
那有了怪物,不如再有一些狂拽酷炫的BOSS吧?
有了BOSS那肯定得极品装备一秒刷爆啊!
要不要再加点属性相克呢?
那么是谁在打怪呀!一定是勇士吧,那么战士、法师、刺客什么的妥妥的也得加上啊!
加点技能和特效,满屏炸裂的感觉应该是会很爽的吧!
那只是这样的话玩久了会不会无聊,roguelike模式下的随机地牢似乎是个不错的选择?
……

就这样,《地牢弹弹乐》立项了!

并非是“因为找不到符合我们内心期待值的那一款游戏”这种看起来冠冕堂皇的理由,更多的,也如大家所看到那样,这其实是一次兴趣使然的创作。

我们的初衷就是做一款爽到“可以停下来”但是“不想停下来”的弹球游戏。不过也由于人手与经验的双重不足,导致开发过程中遇到了各种各样细节上的问题,甚至连核心玩法都调整过了四个版本,到现在也终于让团队内部稍微满意了一些,但是依然有许多不足之处,希望参加测试的大佬们遇到不爽的地方,可以直接提出来,我们会想办法改正。

另外,游戏里的很多美术资源都是我们临时拼凑出来的(暂时没有美术 T T),内容上也只完成了3个章节,可能会被某些大佬一天打穿,希望大家能够多多理解,我们会尽最大努力将我们很多有趣的想法逐步实现在游戏中,如果你有有意思的想法、建议和吐槽,欢迎加入玩家群来和我们交流!你们的意见和建议会让游戏变得更好!

收起

《地牢弹弹乐》测试群:  101160294

宣传视频/截图

( All 5 )
  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

地牢弹弹乐是一款融合了roguelike元素的弹球游戏
在游戏里你可以体验到消除的爽快感,也能体验到惊心动魄的空血反杀。
你的目标就是击败每个章节的最终BOSS!并挑战更高的层数!

特点
*不靠反应,靠策略,算好子弹行进路线,手残也能轻松通关
*大量独特的武器、装备、套装、英雄等你尝试
*各有特色的怪物和BOSS等你挑战
*随机生成的关卡,每次都有不一样的体验

What's new

8.14 18:00修改记录
优化:
1.大幅降低第二章BOSS大金刚的攻击力,降低为3点攻击
2.优化了战斗内商店的价格显示,文字显示更明显了
3.第四章的失明BUFF造成的效果做出调整:你将看到相反的瞄准线(原效果为:瞄准线不显示)
4.优化了“初始装备”相关天赋的掉落,使掉落和难度更加匹配
5.优化了签到获取英雄的显示问题
6.优化了炼狱模式的难度
7.优化了装备“远见之泪“的描述

BUG修复:
1.修复了天赋图标的文字层级错误的问题
2.修复角色界面冒险家简要说明显示为none的问题
3.修复新手武器的描述与实际效果不符的问题
4.修复第二章大金刚BOSS召唤技能与描述不符合的问题(召唤回合调整为2回合)
5.修复“无定法杖”换装备时攻击BUFF不会消失的问题
----------------------------------------------------
1.大幅优化了游戏内卡顿的问题。
2.为了护肝新增了体力系统,降低了养成系统消耗。
3.新增了各种看广告的渠道。为了恰饭恰的更体面一点,我们暂时删除了"钻石"货币。
4.新增了"复活币"货币,优化了游戏内的体验。
5.天赋系统重做,重新分配了天赋树,并且角色将通过天赋解锁。
6.重做了冒险模式,将无尽模式移动至独立的活动模式中,方便大家进行排行榜的竞争。
7.新增了一个章节,包含4个全新的小怪,4个小boss以及1个终极boss。
8.新增了若干新的装备,游戏内将有更多新的组合。
9.优化了新手关卡的体验,降低了前期游戏难度。
10.修复了上个版本残留的一些BUG。
11.优化了上个版本部分装备平衡的问题。
12.优化了部分战斗内的道具。

Detailed info

Total Ratings:

8.3

Latest Version :8.5 Android:8.3
  • 北奈神枫
    Played game for 6 hours 1 minutes

    玩过球爆僵尸,玩法很像,这个相当于养成版,系统画风都还可以吧,但是掉落物品没有提示,一开始很容易错过,而且没有背包,只能用一个,最好可以存储,有好几个套装互相换这种,升级加的buff也不知道在哪看,可能是我没找到,还有广告看不了,金币来源和碎片感觉有点慢,基本一趟下来才两三千金币,银币好像只能换1/3还是1/4金币?商店装备也坑爹,一个紫5000,只有四个商品,基本买个就没钱了,特殊事件有点意思,其他还没深入了解,就这样吧

    • Official response

      汪汪汪

      游戏原先就是参考球爆僵尸,弹一弹等弹球游戏制作的呢!

      物品掉落提示这次测试没能赶得及做,下次我们会补上的!

      背包这个我们也商量了非常就,最终还是定下来不要背包,加上了一些拾取回合,让玩家在使用装备和道具的时候能够有所取舍。

      升级加的BUFF,点击左下角的状态栏就可以查看哦!

      商店道具的价格我们还会根据大家的购买使用情况多次调整的~

      谢谢大佬的肯定和评论!

    • 非鱼

      升级加的buff在血量栏旁边有个放大镜,点开就是了

  • 富贵Sama
    Played game for 19 hours 58 minutes

    近来无所事事,tap推荐的游戏我都会看一下

    刚好点进来

    先给4星,作为鼓励,但是游戏时间太长,内心在三星

    第一天凌晨下载,大概三个小时没用过复活币通关了剧情模式。

    第一天因为天赋加的太少,无尽模式打到87关退出了。

    第二天目前打到了90关还没结束。

    先说说游戏吧,游戏攻略放后面。

    游戏剧情部分略少,看了评论区说剧情很难,我猜应该是没拿到远见法杖吧。同样是四关剧情,深渊魔塔的剧情我可能打了快半个月吧。

    深渊就称为无尽模式吧

    1。我感觉打到80左右是很轻松的,但是过程真的很枯燥,从20左右的攻击到现在97,除了升级,进去只有三次明显提升,一次是拿到1⭐远见法杖,第二次是拿到3⭐远见法杖,第三次是遇到两次书本道具,打开以后是萨满攻击降低一半5回合然后永久增加5点攻击。不出意外的话我大概会靠97的攻击一直玩到结束。

    2。掉落的装备确实很多,但是20多层我就拿到了3星装备,所以我30层以后就没换过装备,虽然有奇遇功能但是太少,没法跟得上游戏难度的提升。

    3。道具繁多复杂但是有用的真不多,在远见套装最强情况下,蓝药可有可无,无敌石阵无有用,三个铲子可有可无随手就用了,黑洞之花作用太小。真正有用的是帝王水晶,冰封方盒。无敌项链要攒多个才有用,而且有用的时候一次就要用3个左右。红药分两种是必带的但是没有必要做两个吧。

    结合人物成长和道具掉落、使用,建议可以把道具做成入场携带但是每个房间可以消耗一次,可以和掉落道具替换,这样可以增加道具的使用率和变化数量(类似卡牌)。

    4。人物成长应该做的更加细腻,上限更高,装备是用来提供特效而不是提供主要属性,这点魔塔和出发吧冒险家都做的很好可玩性更高。

    5。怪物身旁的横竖激光,弹力,分身等机关是作为传统游戏的延伸,但是并不适合这个游戏,似乎是增益机关最后变成捣乱的东西,与其这样不如增加一些回合限制的道具盒子,如果规定回合不能打破就自爆消失,打破的话可以放出一些替换道具、装备、增益效果甚至debuff。

    6。定位是一个休闲娱乐游戏,但是玩了三天我现在有60/20点体力23333,一局无尽打一天没啥问题,建议加入每日副本什么的,人物属性和无尽的成长起点再低点,成长中再平滑点,上限再高点。(我肝已经没了)

    -------------------------分割线---------------

    然后说说最优攻略,直到a级角色,我觉得枪手优于冰法,冰法的被动可以升级时获得,反而是枪手的被动全是个aoe,而且实测枪手主动技能输出也很高。

    今天第二次无尽发现了个新套路,有个套装叫啥忘了,穿上以后会随着回合数增加数值,衣服加血,饰品加暴击几率,没碰到武器,属性加满以后再换远见发现属性被保留,如果还能遇见武器,那么属性肯定更高。

    奇遇:北极星是小熊星座,可以吃的是绿豆芽,遇到种子别献祭(会满屏长草),遇到萨满减攻击然后加攻击很划算,

    最好用的道具是冰封,有多少捡多少

    最好用的套装是远见,

    最好用的单件是把单列消除或者变成可穿透的枪械

    15关的房间,如果一次清屏会自动过两关,但是打不过会下压,直接把人物压死

    5关的房间用远见基本一发通关

    阿懒得打字了,手累的,闲了再补吧

    • Official response

      Herdon

      写这么多,有点猛。。。

      感谢大佬!

    • 二师兄

      表示多层宝箱是最爽的道具,连开6次爽翻天

    • 二师兄

      那个套装是秩序套,遇见商人的情况下,暂离——继续游戏会刷新商品,boss也可以用这种方法刷新不过要重新打一关,且概率不会返还刷新前用过的道具。

      死亡后强退游戏重新登录效果等同于暂离,但是道具可能出错(我的2大红变成2花过)

      在道具栏满道具且道具数量较多的情况下扔道具,捡道具有极小概率多出一个(是我的错觉吗)

      远见套配上瞄准效果更强力

    • 富贵Sama

      前期能用秩序套过度到远见,应该是最强属性了,多层宝箱碰到过一次,差点把自己弄死😂,这个游戏还是还是吃内存,正在发射子弹的时候如果清理一下后台能把子弹都清没

    • 富贵Sama

      发射子弹的时候快速丢捡东西是会不一定多掉一个或者少捡一个😂

    • 富贵Sama

      兄弟天赋选择有啥心得么?

  • 破天截晓
    Played game for 5 hours 36 minutes

    其实可以不用削弱冒险者远见,先来说说游戏的缺点,初始难度大,主角血量少,就因为这个导致大部分玩家用冒险者远见,其实冒险者远见的伤害很低,打副本属于大范围低伤害的技能,其实到后期打副本的时候完全可以用别的武器打,主角人物的技能是穿透,我打完全可以用乌滋枪打两回合副本就可以使用穿透,乌滋枪的第一炮可以到达冒险者远见的好几倍,还是横排伤害,其余的炮也可以是冒险者远见的1-2倍,如果非要选你认为是那个好?

    1:每回合对对手造成大面积伤害

    2:每两回合对对手造成大面积高输出伤害

    要选的话,我认为都一样,我觉得第一个稳,第二个爽,如果把冒险者远见削弱的话我觉得冒险者远见就可以当垃圾分解了。

    在说说人物血量,人物血量太低,建议在人物血量后面加个0,或者人物血量比以前至少要多三倍,非boss攻击力增加(攻击伤害×5),以上我是瞎说的!!!

    建议后期副本的小怪攻击伤害增加,不让被武器克制的话,小怪刚造成伤害就死了,人物靠被动又回满了。

    • Official response

      Herdon

      我们的期望是希望每一种类型的武器都能有玩家喜欢,甚至蓝色的武器也能在特殊搭配下有很好的用途,但是目前的情况是选择冒险者的远见的玩家过多导致其他的武器选择很少,达不到测试的目的,所以基于这个原因我们削弱了。

      感谢大佬提了那么多建议hhh,我们会汇总作为后面调整的方向

  • 小浣熊

    目前进度一章10/10

    这种娱乐度为优先的游戏剧本不是最重要的,游戏目前来看也没有什么主线剧情的说法

    根据武器的描述后期可以发展出不同角色以及不同的攻击流派,需要专精

    武器以及道具的掉落概率不清楚多少

    虽然联网更多偏向单机

    优点:游戏性以及关卡设计都不错,可玩性高能够多次尝试,加上养成系统能够玩很久,整体的风格也挺好,适合用零散时间来打

    天气等环境的设定给游戏丰富了游玩方式,不同的地形也需要不同的路线规划

    缺点:毕竟看上去还是个单机游戏,且只是初具模型没有完全做完,看主界面还有活动的预设板块,不知道后期还会做出什么新的游玩方式

    武器无法继承没有问题,希望能加一个game over后装备也能自动结算成银币的系统

    Ps:子弹不一定完全按照路线去走,要能考虑到误差范围

    等通关后考虑修改

    • Official response

      Herdon

      感谢大佬支持~

      活动模式其实已经有大体的设计方向,主要会体现更多趣味性的玩法,例如瞄准线镜像,几回合内比拼对BOSS造成的伤害等等~ 但由于时间上的原因,为了保证测试的稳定性,暂时没有放出来。

      武器继承的问题,我们也有意识到,会在后期版本尝试解决~

      再次感谢大佬支持~欢迎给我们多多提意见。

    • 带三个表

      感谢大佬的点评~~

      意见照单全收,会在后续版本开发中综合考虑,持续优化。剧情确实并不重,后续的开发方向也会是填充更多增加游戏乐趣的内容。

      期待大佬更多的建议~

    • 小浣熊

      或者考虑一下技能继承,因为关卡难度递增,9/10重生和1/10重生还是有很大区别的,运气不好甚至一个硬币都没拿到又便当了

    • Herdon
      Official response

      好的!因为我们理解roguelike元素的乐趣之一在于每一局都希望让玩家有不一样的体验,所以也可能是我们的多样性做得不够好玩,我们会讨论一下这个问题怎么解决~~再次感谢!

  • GniteJoy
    Played game for 50 hours 25 minutes

    弹球+roguelike,每次游戏体验都不一样(当然也看脸),越玩越停不下来,很杀时间的一款游戏。

    每过一个小节点还可以暂离出去,真的是拿的起放的下,也很适合碎片时间。

    装备技能很炫,疯狂喜欢狙击枪,喜欢子弹满屏乱弹的感觉,满足。

    看到主页右下角有宠物,期待宠物开放,带着宠物打砖块。

    五星好评,棒棒哒

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