藏匿者

藏匿者

官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.4771个评价
带图2 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩29 画面优秀29 音效动听26 剧情跌宕21 运行稳定性132 操作体验49 画面视觉12 故事情节11
济世良言
游戏时长 2.8 小时
7-15修改
作者这次的改动,简直把游戏提升了一个档次。非常的不错,比之前无厘头的乱找好了很多。这让我一口气把正常结局,失败结局和最优结局都打了出来。
体验了剧情之后我对于“藏匿者”这个名字,起了些怀疑。谁在藏?我?高校长?女鬼?希望能解释一下。
虽然这次优化确实让人心动,但还有些问题待作者解决。
———————————————————————
♛游戏的刺激性少了一大截,劝退提升。
……
·作者把木偶的移速调低了很多。这导致木偶完全成了一个可有可无的角色。
通道共有三个单位宽度,但只要把木偶引向一边,自己走另一边就可以从它面前穿过。
所以我在遇见它时只觉得它是来拖时间的,没有任何意思,甚至几次把它反锁在屋里。
……
·一条命无存档的形式过于劝退,面具焚烧的剧情杀加上一条命机制直接心态爆炸。
……
·提示太明显了!正常结局变成了个睿智结局。这种提示可以通过某些东西触发。就像那个报纸对于化学实验室的提示一样,合乎逻辑又有游戏性。
……
♛文本叙述有一定失误。(也是我太咬文嚼字了)
……
·3楼档案室的校刊叙述有误。比如所有……都……完全……不觉着读着累赘嘛。
……
·口头传说与时间迁移怎么会对史实产生影响呢,应该是历史记载。
……
·有很多重音错别字,例如“时”和“故障”。
……
·校长英勇牺牲,总读着有违和感。
……
·面具奇闻章节只介绍了面具由来,但是它所导致的灵异事件没有说明。
……
♛bug问题依旧有。
……
·108任务完成后木偶人看不见,但能听到它的脚步,已经莫名其妙死了4次。
……
·在旧楼,上到第三层时旧楼与新楼地板墙面贴图会重叠不断闪动。
……
·108任务过后迅速开关门有几率黑屏。
……
♛我依旧希望加上开关门互动虚拟按钮和主角走路声音以及地板楼梯脚步声分开!!!
———————————————————————
属实没想到作者能这么快就优化了这款游戏,我也终于完整体验到了剧情。很心疼女鬼,很不解校长。
时光机的设定是真的把我给雷到了,这算是科学与玄学的完美结合?
……
作品的结尾过于仓促。那段校长的煽情我是真的佛了,丝毫没有铺垫,反正就剧情强行杀死,我又没多想带他回来!
……
太心疼女鬼,那两个学生殴打并连捅三刀,居然还靠关系给盘活了。想要人帮他主角还把她给耍了,连上身都让主角跑了。真心希望作者添加上主角虽然通过时光机回来,但还是帮助女鬼报了仇,或者结尾给出报仇成功的彩蛋!
———————————————————————
算是一款蛮不错的游戏,挺值得玩家试一试,也非常佩服开发者的技术!
最后想给个建议,作者你想要做一款单纯恐怖类游戏而不想是追逐类。完全可以参考兰德里纳河的地下室,木偶其实不用非得追人的。如果坚持目前的话,挺希望作者在教室里加上少许的物品,以便秦王绕柱!
相信作者一直坚持优化的话,这部作品绝对不输与某些大作。
————…————…————…————…———
不敢想象这是一款自学者们所做的游戏,相对而言确实是很优秀。
刺激的追逐、压抑的环境、惊悚的音乐,甚至还有一些关于制作人员的彩蛋,不得不令人赞叹。
恐怖游戏的核心开发者倒是抓住了,可是某些细节问题也非常突出。
·操作方式较迷。
移动***的位置原谅我很难把握,总是没划到位置而使得本身想移动的愿望变成了视角转换的现实。
缺少互动按键,开关门方式稍微反人类,刚开完门如果回身没把握好角度就又会把门关上。
·声音提示模糊。
主角看来体重是蛮轻的,走路丝毫没有声音,连上楼梯都是无声模式,要是不跟场景发生点互动,怕是骷髅怪一万年也抓不到咱。
巡逻骷髅怪脚步不明显,远近差别较大,可中近距离差别微弱,有时候声音都很近了,可它的影子都找不见。而且楼梯与地板的脚步声希望有所区分。
·游戏过于空洞。
玩这游戏找到文档,等到一楼领了找线索的任务之后,它就是个开门游戏了。一楼一楼,每个房间都要进去一遍,然后看着里面空荡荡的,除过有剧情的屋子,其它屋子未免太空闲了。
丢脸的说一句,我找完所有房间,找到了两三本书、一个缺面具的笔画、日期表什么的和两张相同的报纸以及开发者弄得些题外话,就不知道该干什么了。可能是我没有认真看剧情?总之很难受很难受。
·场景设计欠佳。 作为一个废弃的老楼,它的材质居然可以这么的新,简直就是刚修好的新楼啊,这也是让恐怖感下一个档次的原因之一。
·bug及优化。
用了一个骁龙652的老牌旗舰机玩的,然后...最低画质也是感觉帧率极低,画面不流畅。
而且主角一旦进了只有一个门的房间,若是被巡逻的怪发现了,它就会堵在门口左右反复的走,就一直堵着不让人出去。而且这个怪不能进房间的设定也让一个追逐类的游戏拉低了档次。
总的来说作为一个自学的大佬来说游戏不错,可要上市或者期待较好的成绩,这种萌新牌子显然是不够的,游戏的扔需细致打磨一番。
剧情的灌输方式略显突兀,多参考些诸如精神病院系列或者是尸体派对系列的运用方式,恐怖游戏也得建立在常规逻辑之上嘛。
虽然我并没有完成很深度的体验,但我扔期待《藏匿者》最终版本的推出,能让我,也能让广大玩家们探究探究这所学校所隐藏的秘密。
官方Olsc2019大赏 : 首先非常感谢您的下载和游玩。关于游戏的操作的确有点问题。 我在游戏制作时的运行测试绝大部分都是在引擎内部和模拟器内进行的,后期才慢慢转移到手机。关于操作的调试我也改了很多次,但是,真的很抱歉,本人技术不佳,暂时只能做到这种效果,不过我会继续努力。虽然现在游戏主文件出了点问题,不过如果游戏项目能修复成功,我会尽全力去修改游戏的操作界面。但在目前项目未能修复的情况下,还希望您能多多谅解~ 关于声音提示模糊的问题,主要是怕在逃避木偶追踪时能让玩家更清晰地听出木偶的脚步声。而且木偶在剧情上的设定为感应人的存在,而不是循声定位。所以在制作游戏时把玩家本身的脚步声去除了。 关于游戏空洞的问题,其实是考虑了手机配置问题。在今年过年那段时间,游戏还在修改地图的时候,我就曾把几个房间填满了模型来达到真实。不料运行极慢,在使用了大量优化手段之后只能割舍来保证游戏能被低配手机流畅运行,剧情也改为大楼要被拆除,所以楼内没有多少物品。由于和预设非常不同,所以造成空房间过多、游戏空洞的现象,还望您谅解~ 关于您认为的本楼是废弃的老楼,其实并不是。如果您找到了三楼档案室的校史可以知道,本楼被多次修整,要拆除的原因也是因为过多翻新的问题,所以楼内看上去比较新。 至于剧情问题,让您感到难受实属抱歉。如果您看过我在社区发过的攻略的话,会知道本游戏的剧情绝大部分都是靠您找到的那几本书和报纸来进行的,不过本人由于刚接触游戏制作,这些提示内容放置过深,造成了很多玩家剧情进行不下去,这也的确是我的失误。为了弥补这一点,我也在制作详细视频攻略来帮助各位玩家能体验到完整的剧情,希望您能谅解~ 至于您所说的游戏画面不流畅的问题,和上面说到的预设也有关,也就是:地图做大了。本人由于非常喜欢开放式游戏的大地图,所以在最开始策划游戏的时候就把地图范围设计的过大,到后来只能在大地图的基础上进行增加剧情。真的非常抱歉~ 关于怪物追逐的问题。其实本游戏最开始制作的时候没有想到做一款追逐式的恐怖游戏,增加木偶只是为了增加这种不确定性的恐怖,所以木偶的移动速度做的很慢,也不允许它进入房间。不过它堵住房间门口的确不好,未来如果有条件会多多改进~望您谅解~ 本游戏在刚出的时候就是以测试版的形式发布的,刚更到1.1版本就出现了游戏工程奔溃的问题,也给了我比较大的打击。游戏的确有非常多的地方需要改进,原本的计划就是在大家的建议里把游戏水平逐渐提高,却没想到会在此停滞。不过本人即将进入大学,打算在大学里建立一个团队。如果游戏到最后实在无法修复的话,可能会在大学的时候出重制版。未来没有定数,我也不敢保证会一定出。但我未来会不断努力,争取为大家带来更好的作品。感谢您的长篇评价,真的令我非常感动!本人真的是靠对游戏的热爱来制作至今的,曾几次被本游戏的制作折腾的身心俱疲。不过我都咬牙坚持下来了,只是希望能带给大家一点点的欢乐。如果您在玩本游戏的过程中有了一点点的快乐,对我来说就是莫大的满足。真的,会超级有成就感。也真的,超级感谢您的支持~
加载数据中
游戏时长 28 分钟
玩了一会,发表一下评价
先说一下游戏还存在的不足:
1.机型适配和优化有待提升,我的是7872的处理器,卡顿明显,最低画质依旧卡顿,我的手机可流畅运行各大吃鸡的中高级的画质和渲染以及moba的最高画质和其他渲染。一星扣在这里。
2.移动摇杆的范围过小,操作比较的难受,不过适应后,还不是大问题。
不足说完再谈谈游戏的优点:
1.音效和画面感非常的漂亮,毕竟在这个时代,恐怖游戏都会因为恐怖被警告,开发组敢于开发这款游戏是很有勇气的,而且,的确,制作的整体质量还不错。
2.音效和场景带来的恐怖感配合的很好。游戏中自行体验。
3.游戏的存储空间非常小100mb左右,小安装包,大游戏质量。
🌗————华丽分割线————🌘
2020.2.11
已用新手机又下回来体验了一波,说一下现在的游戏体验(现手机处理器为麒麟710F):
与19年相比,这次的游戏体验算是很棒的了(可能是因为原来的手机太渣(﹁"﹁))。
1.这次在最高画质进行游戏的情况下,以及后台一堆软件的运行,都没有出现较大的卡顿现象。
2.游戏摇杆和视角转向也有了很大的优化,虽然不是特别的灵敏,但相较上一次体验来说,已经很棒了。
3.游戏画面有了很大的提升。
4.剧情方面暂不做评价,才玩了一部分。
🕸不过,游戏还有待下一步的优化提升:
比如,很多人都说的,木偶会莫名其妙地原地转圈,甚至,可能会卡在楼梯边上;对门的开关方式也希望能有所改善,现在开关门都得把准信对着门把手,然后向门靠近才可以开关。
好吧,这次就说到这里……再去体验体验游戏……
官方Olsc2019大赏 : 😄非常感谢您的支持,关于游戏的优化方面,我的确还有很大不足,而且我使用的引擎优化十分困难……给您造成了卡顿实属抱歉~摇杆太小的确也是个问题。制作摇杆的时候为了适应某些屏幕较小的机型,所以把屏幕滑动转向做的比较大,导致移动摇杆变小了……这的确是我的失误。目前游戏项目也出了问题无法优化,我现在也是比较苦恼。不过能得到您的支持真的让我非常高兴~再次感谢您~😁祝您游戏愉快。
clinlx
玩过
B站来的,开始一直以为手电和走路会惊扰怪物,可以关手电躲起来等怪物远去,看来是我想多了。
…………………………………………………………………………
以下评论比较粗浅。(大部分是云游戏体验)可能不准确(笑)
虽然没怎么玩,但看了评论关于倍受争议的场景布置,和非常直白提示,可以让玩家选择开关嘛。
不过提示文本还是修改得自然点比较好。不是告诉玩家直接和某个房间的什么东西互动,而是模糊的“感觉有点不对劲,调查某个房间可能会有线索”这种提示可玩性好很多。至于房间在几楼可以让玩家自己翻地图嘛,这样只花点时间又不是太难。更有可玩性。
甚至后期可以有意模糊目标让玩家自由探索,比如“探索5楼”。然后特定剧情点再触发剧情缩小查找范围。
虽然你原来字幕就有这种模糊提示,可是这种提示就是一闪而过的小文字,如果没看清,玩家只能点开傻瓜提示。
就会破坏体验。
然后是个人感受。
1,请问开局空物品栏不小心点开了,怎么收回去?没有提示啊?而且这物品栏还会覆盖显示在所有东西上方,包括剧情里的文本资料。
(好吧又回去玩了一圈,发现点击边缘可以收回,谁知道啊,为什么不放一个关闭按钮或者叉叉)
2,你隐藏太多东西了,全部需要玩家自己去自由探索。这的确增加了部分玩家的探索乐趣。可是你忘了一点。就是一个游戏,需要一定的强制触发推进!有些玩家,比如我,就是很傻的那种。脱离了剧情就非常茫然无措,不知道该干什么。只能跟着提示走。
就是说,一个优秀的剧情节奏,应该做到……即使你不探索,到结局剧情依旧有头有尾,人物形象依然鲜明,但不一定是人物的真实形象。
刻意让玩家有头有尾的通关,只不过营造细节不清晰的感觉,像是漏掉了什么一样。如果剧情暗示效果不好,还可以用文本明示玩家没有发现真相。
好多人吐槽你剧情突兀,可能这的确是值得改进的地方。比较很多剧情都要翻文献。
然而放眼主流游戏,和你就不一样,收集品文献里面基本上都是剧情补充,而不是核心剧情。很多很多人即使不收集,也有体验。
3.其他游戏:平时小心翼翼,不敢跑步,因为跑步会引怪物,一旦被发现,就不得不跑步了。然后拐角离开怪兽视线,躲在柜子里面观察外面,贼紧张。怪物转几圈才走,还有几率被发现。
这个游戏:不管怎么样都是走路。反正我才是幽灵,没脚步那种。遇到怪物,哦,吓死我了,感觉躲起来关门。
4.还有一个可有可无的跳跃按键,大部分时间都用不上。
现在很多游戏都取消了跳跃。原因就是因为跳跃按键除了蹦蹦跳跳表达心情以外没有什么用。
地图设计上又不是超级玛丽。需要用到跳跃才能上去的地方很少。即使有高度差也完全可以用楼梯之类的东西代替。游戏核心不是跑酷,移动操作又蛋疼。
就算要跳跃,比如如果有一个跳过断桥躲避追逐,因为剧情不多,完全可以用互动按键代替,在这个地方互动按键等同于跳过去。
所以完全没必要为了少数场景,占屏幕空间设置一个跳跃按键。
5.开头居然大门就是关上的,没有那种经典亲桥段,就从外面进去,回头大门变成砖墙的惊悚感啊。
随便说说而已,问题不大,估计外景很难做。
不过我觉得可以改进的一点是,主角可以话多一点。
至少让玩家恐怖的同时不那么孤独,甚至还能让主角自言自语,突出人物心情和精神状态,还可以让这个个性形象不太鲜明的主角突出个性。
甚至加入很多很多对话触发点。比如看见怪物:
“噫!那是什么怪物!恐怖如斯!”
开玩笑的。
应该是……
“老师说的资料应该就是这个了吧?还是赶紧离开吧,感觉怪阴冷的。”
我觉得圣诞番外开头的配音那种感觉就很不错。瞬
间感觉自己不是一个人,主角与我同在,可以推广一下。
6.开门好别扭,速度不够快,还容易误触,可能是你故意增加真实性和体验感吧,不过我还是问一句,能不能加一个重度吃鸡玩家开门模式。
…………………………………………………………………………
暂时就这么多,慢慢玩,到时候回来补充。
官方Olsc2019大赏 : 非常感谢您的支持和建议,这款游戏是我第一次开发移动端游戏,而且平时我基本上不怎么玩恐怖游戏的,所以好多地方做的不好,也确实有待修复。您的这些建议我感觉都非常有用都是干货,我未来也会努力想办法进行改进。(圣诞夜惊魂就是我在吸纳了玩家建议之后稍微有点想法的小作)。这次维权消耗了太多的时间、兴趣和精力,未来可能会用更加多的时间来开发新作(毕竟不能炒冷饭嘛),还希望您多多关注,敬请期待呦~
点点
玩过
官方Olsc2019大赏 : 首先感谢您的下载和游玩。为了游戏剧情推进,在最开始进入游戏时玩家不能进入其他房间,只能进入二楼固定的已经打开门的房间来触发剧情,触发之后所有房间才会开启。如您在游玩时发现部分门靠近时没有手掌提示,说明您还没有进行到这一部分剧情。关于操作问题,的确存在些许不便。由于本人技术原因,操作界面不能适配所有手机的分辨率,未来将着重对这些区域进行修改。此外您的头晕现象在游戏初始界面也有说明,应该是晕3D的现象,非常正常。如您游玩时有所不适,请尽快关闭游戏。最后再次感谢您的建议,我会多加改进,希望能为您带来更好的游戏体验~
F5的供养
游戏时长 55 分钟
我感觉这个游戏还是不错的
首先说一下,我其实对游戏界没什么太大的了解,是个纯小白,所以以下内容就不要当资深游戏界人士的评价来参考啦,只是个纯纯纯的蠢小白的评价
(・∀・)
先说优点吧,
1,启动的时候是先竖屏启动横屏,这个非常好评!不会因为需要转屏而停顿一下,所以启动的时候很舒服!可以流畅的观看到应用启动动画,我最烦的就是每次打开横屏游戏,都要停顿一下等它转屏啦
(・∀・)
2,UI设计的很不错,然后游戏画质居然出乎意料的好(我开的最高),感觉和PUBG Mobile的室内场景有一拼,甚至还要更胜一筹?
3,剧情还是比较不错的,至少我这个小白是感觉到了那么一些神秘高端的气息,尤其是那些书籍,还有游戏场景。(别和我说你玩过xxx么之类的呀,,我真的是个这方面的纯小白,ennn)
再说一下不足吧,
1,再次感受到的就是,,刚玩的时候一头雾水,这个可能是我的原因,因为我一开始玩没注意到那个“离开这栋楼”这个提示,所以开始在楼里乱转圈圈了ennn,看了攻略后才知道要怎么玩
2,不能存档难受哇(・∀・),,,
3,那个手电筒,充电以后,亮度会恢复,电量不会恢复
4,我也觉得那个女鬼挺惨的,被校园暴力,又被误操作变成女鬼,最后还被主角咕咕咕,感觉怎么也不像最优结局哇
最后再讨论一下趴(纯纯纯小白的看法呀)
0,存档存档存档哇
1,就是,我拿到了钥匙后,然后再穿越回去,然后再来到大门,为啥出不去呢QAQ,ennn。,是我脑洞太大了吧哈哈哈,毕竟那么多年,钥匙可能都不一样了
2,还是觉得女鬼好惨啊,就很难受,我的脑洞是,游戏里还有一本标记新时间点的研究报告之类的,但是还没标记成功,然后玩家通过某些操作,误打误撞(毕竟直接推出来不太现实enn)地,就是那种,我不知道原理,我只知道那么办有可能标记成功,然后这时候再穿越回去,会触发隐藏剧情,女鬼问为啥没烧掉面具,玩家说我有一种解救你的方法,你曾经也是个学生,你也不想变成女鬼就这样作祟吧,之类的话,然后用时光机穿越回报纸上女生被害的日子,解救女生,再穿越回来。这样也算是时光机干了件有意义的事,而不是白白牺牲高校长来把主角传回来,但是这样的话,再穿越回来的灵魂谁负责也是个坑ennnn(要不木偶负责趴?穿越回来木偶永远消失时光机永久报废之类的?但是这样的话白白牺牲高校长也是个坑enn)
3,你的视频里说高校长是幕后主线关键人物,但我觉得高校长全程摸鱼ennn,一点提示都没给我,就最后天台来了点提示
4,我感觉还需要努力想办法诱导玩家进入剧情呀,可能是我的锅,可我真的感觉,一开始就是在乱翻屋子了ennn,这毕竟没有gta那样的大地图和大量npc之类的,还是需要触发剧情来继续玩下去的吧,
我觉得就比如拿完文件,可以来一个更明显的,如主角自言自语“拿到了,我要回一口大门口出去了”,然后再出那个黑色的框框提示离开大楼,不然我真的是觉得可能很多人要在拿完文件后无所事事地翻屋子了ennn
5,除了以上,我感觉游戏时长还是短ennn,有种东西特别好,但是玩久了便食之无味弃之可惜的感觉,我其实好多细节还有蛮多脑洞的,所以觉得这个游戏的剧情还有很大的拓展空间
大概就这些了,加油!期待剧情越来越丰富!
(・∀・)!
官方Olsc2019大赏 : 非常感谢您的支持和建议!存档系统由于游戏刚开发时期不够成熟,所以一直没能够实现,也是我的一大遗憾~ 至于您回到过去无法开启大门,确实是因为这个原因,所以钥匙不通用的~ 女鬼线其实是在反应一些现实,残酷虽残酷但是有它存在的目的的~ 至于高校长在“摸鱼”,其实并不是,他虽然只在后期出现,但他的名字是贯穿全部剧情的,这一系列事件产生的原因就是因为高校长一时的贪念铸成大错。所以并没有“摸鱼”呦~ 至于代入剧情,其实当初考虑到如今大家偏向于快节奏游戏,所以就将前期设置的比较空洞,这样也会使后面的剧情更加舒服一点哒~ 由于这是我头一次制作这类游戏,所以难免还是存在不足,还望理解~ 游戏很多的细节还是很有意思的,自认为可玩的空间还是存在哒~ 至于您说的物品栏,其实已经有一个道符栏可以用来装载物品啦~ 未来游戏还会针对一些弱项进行改进,还希望您多多关注,敬请期待呦~
火烛
游戏时长 4.6 小时
五星好评吧,给作者一点鼓励,目前游戏还是存在许许多多的bug,给作者一点小小的建议吧
。首先就是木偶的抓人机制,给木偶加个自动寻路到主角(或者改成发现主角后,沿着主角走过的路线走),加个木偶自动面对门开关门,还有抓人判定,最困难模式把木偶速度调成比主角的速度要快(但是木偶自动开门要会有等几秒的延迟),建议取消木偶靠近感叹号提示(◔◡◔)
。可以调整控制走路圈的位置,或者加入方向键移动方式
。开门走楼梯时女鬼贴脸闪屏。适当加入在没有被木偶追的情况下手电筒闪烁停电,需要点手电筒重新开灯,进入某些房间电灯闪烁。考虑到被木偶抓到就要重来游戏,可以加入精神或者生命值,归零游戏结束。
。最终结局最后女鬼追你可以改成你出现在3~5楼女鬼会来抓你,女鬼抓人判定(很重要):只能比主角速度慢,判定抓到范围是走廊的宽度女鬼在中间,当失去主角追踪目标时,或者离主角较远,女鬼等个3~5秒左右触发闪现机制,直接闪现到主角几个身位前面,这时需要玩家立即反应过来往反方向跑或者上楼,反正两边都有楼梯,慢慢这样左右磨到一楼就行,考验反应操作,否则只能算被女鬼附身结局
当然毕竟作者是小工作室,开发游戏也不加入广告赚钱,制作游戏就很难了,也不指望加入这些玩法吧,只希望作者加油能将游戏越做越好啦 ฅ( ̳• ◡ • ̳)
官方Olsc2019大赏 : 非常感谢您的支持和鼓励! 如此长篇幅的建议真的非常难得,我认真看完了,关于木偶的设定建议真的非常仔细~感谢玩家亲~ 不过比较遗憾,目前我在开发新游,短期内可能腾不出多少时间大量更新本作,很难受但也还请见谅~ 我也会继续努力,争取越来越好。 再次感谢您长久以来的支持~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
若歌.
游戏时长 39 分钟
我就就着游戏可玩性提几个小建议:
1、整个游戏是第一人称操作,外加上游戏内的故事设定,给人营造了一种身临其境的感受,不过由于游戏有UI的设定,玩家会感到代入感减弱了,所以游戏的体验感就打了折扣。建议增设一个游戏UI开关,让玩家根据自己的喜好把屏幕上的UI全部开启或者关闭,以增强游戏代入感。
2、还是UI,特别是左下角的角色移动操控按键,首先是过小了,然后就是固定摇杆不能跟随手指移动,所以有时候划着划着人物移动方向不自觉就改变了。建议把移动操控UI改成跟随手指移动。
3、(这是一个很严重的问题)由于每一局木偶的出生位置相同,但是移动路线不同,所以有时候木偶从1楼左侧上楼时,无论是新手玩家还是老玩家都有可能会困在2楼微机室里,其实困住了没关系,但是由于微机室大太小了,所以被困在里面跑不掉。(木偶是在你贴着跟他同一面墙的时候失去定位时你才能跑掉)但是由于微机室太小了,你虽然贴着墙,但是木偶随时都能在垂直方向跟踪你,这样一来,只要你在很小的房间里面,就几乎一定逃不掉。。。我开了好多局 都是死在微机室里(惨~~~)建议改进一部分房间的布局或者大小。
4、(又是体验感)当你把手电筒关上时,会看到很多物品身上有发光描边,虽然这也是为了方便玩家寻找物品位置,但是这也同样让游戏代入感降低了,建议把描边去掉,虽然去掉了不是很方便找物品,但是恐怖游戏嘛,就是要人心慌慌才好。
最后:藏匿者很好玩,支持!!!
官方Olsc2019大赏 : 非常感谢您的支持和建议!全都是干货呢(◦˙▽˙◦)我好开心~别的朋友的建议我可能会多说两句谈谈想法,但看到您的建议我感觉我应该多多朝着这个方向努力呢~真的超级超级感谢您啦~(๑´∀`๑)也真的非常感谢您能喜欢玩我的游戏哦~比心比心~
箫箫
箫箫
玩过
虽然只过了第一个结局,但就恐怖游戏元素的堆砌方面还是相当不错的(我也是看到Olsc对后两个结局的解读视频才知道原来还藏着这么深的剧情,另外表扬一下Olsc的声音很好听)。
1、恐怖气氛的渲染:★★★★★
构成恐怖的常见元素在游戏里已经被运用的非常娴熟,萌新的作者第一次能做出这样真的很不容易。
(1)校园等恐怖经典场景:校园永远不乏恐怖故事,教室、大楼、厕所、图书馆、宿舍、竹林、中心湖,任何一个地点都可能有着一些无法解释的事件,而且由于校园是每个人成长的必经之路,因此校园的恐怖也十分有代入感。
(2)黑暗与少许光明的强烈碰撞:恐惧来源于未知,四面漆黑的环境意味着不可见的未知,而手电筒的光束是唯一的可控光源,而手电筒的视野范围过于狭窄,又让我们的神经时刻处于紧绷状态,恐怖的氛围很轻松的在这种受限视角中营造出来。
(3)声音是塑造恐怖的灵魂:雷雨声往往与恐怖、不详的元素所相连,而游戏更是用电闪雷鸣的场景给玩家一种发自内心的震慑。但最恐怖的还是黑暗中隐约传来的木偶喘息声,这种突入而来的细小声响在没有BGM的环境下会酝酿出毛骨悚然的紧张感。
(4)木偶的怪物形象:木偶、洋娃娃是我觉得恐怖故事里最渗人的。因为他们与我们人极度相似,这种“看起来像人,但不知道实际上在想什么”的类人模型会勾起无数的联想。
(5)潦草但血腥阴暗的文字:作为人类的文化载体,文字承载了我们的意愿,它会移植我们的大脑,并操控我们的心理。因此,潦草、血腥感的文字会让我们倍感恐惧。而本作,载入页面的文字、墙上的“救命”,让人感觉不寒而栗(当然那个书上的微软雅黑字体让我很出戏)。
2、剧情打造:★★★★
游戏不仅拥有多种结局,校长、女鬼的人物性格都很鲜明,而且蕴含了很多对“藏匿者”意味的暗喻,在构思上已经算是相当完善。
但是时光机这个设定确实雷到我了,让我想到了哆啦A梦,你弄个法阵什么的可能都比这个设定强~
还有一个就是受委托拿东西,最后东西也没拿到,而且发现不对劲了不是正常应该先打电话吗,各种东奔西跑的也是佛了。
3、玩法:★★★
游戏存在两种玩法:线性解密与追逐战,整体中规中矩。
线性解密虽然是恐怖游戏最常用的方式,用这种方法看似没错,我们也是有寻找线索的欲望。但是太明显的提示(比如直接卡片上301,上方的线索提示的非常明显之类的),有点感觉太简单了!探索感根本没体现出来,只是在跑跑跑。
追逐战应该也算是比较常见的了吧,但是没有“跑”的实际感觉,总体一般。
4、操作:★★★
那个门的触碰范围各位看官应该都体验过吧,尤其是看到木偶就要来了,我这捉急的简直是想砸手机了~
5、画面:★★☆
可能由于是个人的制作者,场景以及细节设计都很一般,只保留了推动剧情的东西,虽然简洁了很多,但让真实感大大降低。
总评:★★★★
虽然在操作、画面都有一些不足,玩法也很一般,但恐怖游戏最重要的氛围渲染和剧情设计方面已经非常不错了,值得推荐一波~
官方Olsc2019大赏 : 非常感谢您的支持和鼓励~也非常感谢您的表扬~:) 很长时间没有看到长评了,看到之后感觉真的很感动。 我本人其实接触恐怖游戏不长,主要由于本人比较胆小,后期看了不少恐怖游戏的视频,才开始慢慢接触恐怖游戏,不过玩的时间远远没有看视频的时间长,所以从某些程度上我有点像一些“云玩家”,不过我也不会去像某些“云玩家”+“键盘侠”一样去随便评论某一款游戏,而是会去思考:这款游戏为什么这么恐怖,因为环境?还是因为突然出现的jump scare?久而久之在无意识中积累了一点恐怖游戏的环境渲染经验。后来开始做恐怖游戏的时候感觉也是非常顺手。但说实话,当时刚做的时候野心大,把地图做的太大了,大到最后处理起来非常困难。由于引擎限制,优化没有办法做得太好,而地图太大会让手机运行非常吃力。所以到最后只能选择另一个方法:减少游戏场景里的内容。游戏的背景是在一所即将废弃的大楼之中,但是在之前其实没有太多对大楼的叙述,这一条剧情是在做游戏优化的时候加上的。现在整体看来:游戏中的场景比较符合“即将废弃的大楼”了,但是也造成了极为空旷的环境,影响到了玩家体验。所以我在后期发现了这个问题之后也在慢慢的修复,尽可能增加一些装饰,并在每一次版本更新的时候都做一些相应的优化。不过地图还是硬伤。其实游戏画质很好,但是为了考虑到玩家玩耍的流畅度,只能割舍一些内容。不过随着引擎的更新,已经慢慢开始浮现出一些全新的优化方案,我也一直在努力,希望有一天能搭建出一个更加完善的游戏场景。 另外您在评论中说的微软雅黑字体,实际上为了防止版权问题我已经将所有的字体都换成了黑体。您能看到该字体有可能是受到手机本身的字体限制。 关于剧情的问题。不怕您笑话,这个剧情我想了将近6个月。从2018年11月我突然冒出了灵感开始,一直到2019年5月,我都在优化剧情。当然因为高考的原因,2019年2月到2019年5月这段时间剧情想的很少。都是从牙缝里省出一点点时间来思考游戏逻辑。关于时光机这个设定也是后期产生的,那时的大脑已经超负荷了,所以当初为什么想到这个设定我自己都不是很清楚...... 至于您说的打电话拿东西,其实在最原始的版本里是有这一段剧情的,主角的高中制度不允许拿手机(这一条校规参考了我原先自己的高中,所以我在以前游戏还没正式发布的时候做了一个吐槽的视频,里面就吐糟了这个设定)。学校之间是座机通过内设座机来相互联系的,不过后期由于座机的模型过于精细导致游戏卡顿的问题取消了这一段剧情,转而制作成更简单的联系画面。 至于玩法方面...很遗憾我也很想做的好玩,但是由于技术限制只能做成这样,所以我才尽可能完善游戏剧情想做一点弥补...... 至于提示太明显其实是因为有太多的网友要求降低难度,所以我每一次更新都会稍微给那些不会玩的玩家增加一点提示,久而久之难度已经大幅度减小了。也有玩家跟我说有点背离我原先的想法,所以我也打算在今后的制作过程中增加一点难度,把原先的探索感尽可能重新制作出来。至于追逐战的问题,其实最开始没想做成追逐游戏,所以在这方面下的功夫有点少,所以我为了增加难度做成了多难度模式。 再就是操作问题,由于门系统使用的是国外大佬的开源插件(也是游戏使用的唯一一个插件),所以某些地方尚有不足。但是因为大佬的专业水平太高,重编译较为困难,我在游戏1.2版本的时候就开始尝试重编译了,但自学和专业的水平差距还是太大,效果不是很明显。现在虽然比原先要容易开门许多,但依然不够流畅。未来我也会着重进行修改。 目前我所报的大学已经定下了开学时间,就在8月24号,我也必须得开始准备进入大学所需的物品,可能这一段时间会不更新,还望谅解~最后再次感谢您的支持~我会继续努力的,争取为您带来更精彩的作品~~