很多勇者(测试服)
8.5

很多勇者(测试服)

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Developer notes:

《很多勇者》第二弹谢幕
感谢之类的话也就不写在开场了,因为太老套了。O(∩_∩)O哈哈~
说说这一把的开局吧。由于史莱姆的(经验bug)的搅局,让很多细心(别有用心(*^▽^*))的大佬们抓住了机会,狠狠的冲了一把。以至于修复完bug后伤了不少人的心,这个确实对不住大家了。不过毕竟是次删档测试,只要大家开心就好,千万不要多往心里去哦。
话说这次测试期间,真的让我们小小的工作室捉襟见肘。由于新手教程没有做好,萌新和半萌新夹杂着大佬们不断地调侃着我们,群里“@老多”“@枫”不计其数,辛亏有群里大佬“史莱姆王”及时帮我们整理了一份教程发在了论坛,群里的“托”们不断帮着回答问题,否则老多和枫估计已经昏死在厕所很多次了。这里好好的道个歉,确实这次有点忙,程序大佬修bug、加功能、调整活动等等,外加搬家时又发生了些“小故事”,这时而变幻莫测的气候,终于让工作室的全体同仁一起交叉传染了风寒(说风寒感觉比感冒要高大上点)。所以确实还有很多地方没有做好,我们也都记录了大家群里、私聊、论坛上的各类建议和意见,接着又要开始新的战斗了。
这次的“第二弹”感觉有越来越多的人喜欢《很多勇者》,这是让我们最为开心的事情。老多也在游戏内女装……甚至打码感谢大家(其实都是枫个XX干的),当然后来加入的秃顶卷毛僧被冠以“枫”的名字,特别让老多深感欣慰。
好了,废话也不多了,最后俗套一下,感谢为了群管理出谋划策的、感谢肝到我们自己都觉得害怕的、感谢一直在照顾萌新的……感谢所有来参与测试的各位大佬,我们会继续加油努力!
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《很多勇者》的第二次删档测试(仅支持安卓)即将开启,本次的测试时间是:11月1日(周五)16:00至18日(周一)16:00。
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《很多勇者》致大佬们的话

《很多勇者》按原定时间暂停下载了,本想来个煽情的开篇,但是突然思绪万千,就写不下去了……
从昨天开幕出现下载的“乌龙”事件,好多玩家瞬间给了一星评价,让老多我心碎万分。不过群里的各位大佬一直支持和帮我们协调,让老多应接不暇的时候颇为感动。
《很多勇者》的诞生和这次的测试,就和写“开发者说”时的一样,老多和“很多”的老伙计们只是想做一款觉得有意思的游戏。我们的初衷也是为了分享给各位大佬,验证一下这个初期的想法。
就在昨天老多和伙伴在群里真心诚意的接受大佬们的批评和建议后安然入睡后,一睁眼就感受到了大佬们更猛烈的热情。看到居然爬到了TapTap下载榜的第一,瞬间让老多诚惶诚恐起来。老多深知这次的准备不充分和产品品质并没有达到这样的水平,虽然希望有这么多大佬加入一起玩耍、互怼、比拼,但既然做了就应该为大家负责,所以我们还是恋恋不舍的按原定时间暂停了下载。
接下去,我们继续不忘初心,抱着对大家的责任之心和诚惶诚恐的敬畏之心,认真的把游戏做下去,为了更高的品质而努力。
谢谢大佬们给的五星拥抱,也谢谢大佬们给的一到四星的批评(不过如果能给的更高,老多和伙伴们就更开心啦。。卖萌 *-*)),大家下次测试再见。
对了,万一没赶上的小伙伴就请进群吧(群号:710661474),那里可以有更多分享哦。

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《很多勇者》的第一次删档测试即将开启,本次的测试时间是:6月21日(周五)14:00至24日(周一)17:00。

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游戏圈的“小学生”
各位亲们,我是老多(卖萌 *_*)……
好吧,我承认我已经过了卖萌的那个年龄了。不过我们确实也在行业内混迹许多年,借用非主流相声大师郭德纲的话,我们是几个游戏圈的“小学生”。

“很多”和“老多”的由来
当时哥几个凑在一起,绞尽脑汁的想起个“高大上”(Niu Bi)的工作室名称,发现这事儿比做游戏还难。后来主创大神“仔哥”提议“咱们这么多年来,我们确实也经历过、主导过、主创过很多的游戏,不如咱们就叫很多工作室吧。”当时哥几个顿时悟了(其实真的是真的懒),一致举双手双脚通过。于是我也就这样成为了“老多”。

“老炮儿”们的小情怀
说起这个,似乎就暴露年龄了。但不知道大家有没有类似的记忆:当年《魂斗罗》的出现,还是小屁孩的“老多”我,手里攥着三毛钱,排了两个多小时的队,还是外婆哀求着游戏店的老板大人,让我插队玩了一局。结果我果然不负众望的在1分钟不到,就结束了那来之不易的“四条命”……
后来,伴随着《超级玛丽》、《坦克大战》、《赤色要塞》……迎来了《霸王的大陆》,“老多”也从小学进入了初中。记得那年的暑假因为《霸王的大陆》少了储存用的电池,连续开机奋战三天两夜,就为了玩出各种最诡异(奇葩)玩法。眼看就要“完美统一”的时候,结果被死党上厕所时踢到花屏死机,当时neng死他的心都有。为了惩罚他,于是他后来就成为了“很多”的码农大神“F君”。
或许当时看着那满屏的马赛克的愣愣发呆太让人心潮澎湃(怒不可遏),像素游戏的执着和热爱也许在那时就深深埋入了我的心底。随着画质炸裂的主流游戏的出现,像素游戏于“老多”和伙伴们来说而言更像是另一种艺术,是复古的感觉,是情怀(我还是想neng死他)。它超越了真实性,能在写意与抽象风格之间创造出别具一格的游戏体验。

该说点正事儿了
最近一段时间,我们玩了不少款放置类的挂机游戏,在某天无聊的时候就在本子上把一些英雄职业,技能,boss等一些基础的元素加了进去,构思了一个简易的框架。然而当时并没有要把这个做成游戏的想法,首先尝试的是类似《勇者斗恶龙》和《最终幻想》风格的正统RPG,恢弘的史诗剧情,饱满的人物性格,复杂的养成系统,酷炫的特效画面,但是发现这与我们想做一款简单即好玩游戏的初衷相悖。把自己作为玩家来讲,谁也并不想要那种冗长又繁复的游戏体验,做不完的任务、打不死的敌人、要规划要思考、签到不能断、日常不能停、玩个游戏比特么上班还累,我们只想做一款简单操作就能带来乐趣的游戏,所以选择开发了《很多勇者》。
《很多勇者》操作设计尽量简单化:编队、然后出征;商店里买英雄、白装、转职券、技能券;副本挂机不需要手操。大家打单机3A大作之余顺手点一下,在公交地铁上被挤贴在门上时用仅有能动的手指划拉一下,等泡面闷熟时随手拨拉一下,轻轻松松刷经验材料。这样设计操作是简单了,但是又怕重复操作太多,玩了一段时间就觉得没意思,所以我们设计了丰富的职业树,让每个职业都有自己专属的特色技能,搭配无限制的装备栏,玩家想培养什么样的英雄都可以,比如装备4把魔攻杖毁天灭地但是肾虚的法师,不想奶人只想打人的祭司,你甚至可以培养出攻击力低下但是血量巨高的杂技战士,看双方鬼畜地打个半天然后会心一笑。除了职业树,我们还设计了打造系统,花一点副本打出的材料就能造出随机品质的武器和防具,让玩家挂机之余也能体验到抽出金色传说的快感。

说些大实话
人老话多,“老多“该和各位亲们说几句大实话了。
首先,我们确实对像素有着狂热的执念,但《很多勇者》采用了像素风主要原因是因为……我们缺少资金,所以只能采用简洁的像素风格来控制成本。毕竟”很多“的老哥几个,现在大多都是有家室(有些小后悔)的人了(前面括号里的,千万别被老婆大人们看到啊!),撑着这样的工作室也确实不容易。
对于游戏的类型、设计初衷和核心玩法之类,“很多“成员之间确实有很多的不同意见。我们还有很多很多想加入到游戏中的玩法和系统,并且经过了很长时间的反复尝试,但最终并没有在正式版本中添加,是因为我们觉得《很多勇者》现在所体现出的正是时下我们认为最好的最能体现我们开发团队想要表达给玩家们一种轻松简单也能获得游戏乐趣的这样一种理念。
同时,“老多“真心接受所有玩家们的反馈和建议,并靠日后的版本更新来共同优化这款游戏,希望玩家们能相信我们“很多“的诚意,我们也一定会把游戏越做越好。
“老多“最后插一句,如果有希望一起聊聊情怀,或听”老多“啰嗦当年往事的朋友们,咱们可以私约,哈哈。(害羞)
欢迎大家加入《很多勇者》QQ群:710661474

很多勇者玩家交流群:  710661474

Promotional video / Screenshot

( All 24 )
  • Simplified Chinese
  • Require network
  • Android 4.1 and above

Description

《很多勇者》的第二次删档测试(仅支持安卓)即将开启,本次的测试时间是:11月1日(周五)16:00至18日(周一)16:00。
几个游戏圈的“小学生”,怀揣着”老炮儿“们的小情怀,在”老多“和”很多“的伙伴努力下,出了这样一款操作并不很多的像素风的游戏--《很多勇者》。

您作为一个”弱鸡“……
哦,说错说错(擦汗)。
您作为伟大的佣兵团长,可以雇佣很多个勇者和中立生物,按自己的喜好来组建多个战斗编队,然后就出征吧!
有事没事刷下酒馆商店,各种骨骼清奇的勇者等你来选。
当你不再满意他们的”无作为“时,那就给他们转个职吧,或许他正是战士里的好”奶妈“。
发挥你的创造,打造和升级各种牛X的武器和防具,带着他们去探险和猎奇。
顺便……呃……
为了荣耀与财富,去挑战稀有而奇葩的BOSS们吧!

《很多勇者》现在版本所体现出的只是时下我们认为最好的、最能体现我们开发团队想要表达给玩家们一种轻松简单也能获得游戏乐趣的这样一种理念。还有很多很多想加入到游戏中的玩法和系统,等”老多“和”很多“的伙伴们内部解决(一般分为“单挑”和“群殴”)后,陆续加到游戏中来,

玩法特色:
-雇佣各色不同成长属性和天赋的勇者,多达8组编队同时出战
-多条转职线路随意选择,勇者技能自由搭配
-锻造万种特色武器和防具,属性品质真实随机

游戏特点:
《很多勇者》操作设计尽量简单化:编队、然后出征;商店里买英雄、白装、转职券、技能券;副本挂机不需要手操。大家打单机3A大作之余顺手点一下,在公交地铁上被挤贴在门上时用仅有能动的手指划拉一下,等泡面闷熟时随手拨拉一下,轻轻松松刷经验材料。

What's new

新增主线和日常任务
新增勇者试炼
新增成就系统
新增每日和累计签到
新增英灵殿系统
新增多多魔王的转职线
新增通关在线(挂机)收益
新增主城起名功能
新增背包出售、分解中等级选择功能
增加200级装备制作原料
新增称号系统
新增图鉴系统
新增多难度副本选择功能
新增锻造材料合成功能
新增增加骷髅兵、僵尸勇者
新增5个皇冠史莱姆
新增万圣节内容
Boss详情页面加入过关推荐功能
勇者幸运值可以相应降低试炼所需时间
勇者编队界面加入编队模式
勇者详情页面加入翻页功能
商店内的道具详情中加入已拥有的数量信息
商店加入进货等级的显示
每日商店免费刷新加入次数限制
优化材料和金币箱,调整为小型、大型、随机3种
在勇者详情界面内加入可连续使用药丸的功能
声望调整为功能解锁条件,且不再作为货币使用
相同种族的职业可以进行传承
优化装备升级和重铸功能
增加野兽和亡灵种族的适配装备
修复商店连续刷新在换挡时出现的异常
修复boss技能详情不能完整显示的问题
修复锻造装备时,背包内空格位置显示异常的问题
修复背包解锁价格与实际扣除价格不一致的问题
修复连续扫荡时获得经验异常的问题
修复英灵殿内部分职业头像显示不正确的问题
修复全部出战后立即全部撤退出现的错误提示

Detailed info

Total Ratings:

8.5

Latest Version :8.4 Android:8.5

User Review

More 507
  • 手机用户41987288
    Played game for 4 hours 14 minutes

    优点:

    游戏流畅度

    画面配色不错

    闯关的机制不常见,比较新颖,增设有闯关进度和关卡boss,能看出制作组想做的绝对不是个换皮游戏。

    开局比较友好,钻石金币给的还是充足的,不会上来便想放弃。

    缺点:

    剧情没有亮点,还是一般放置养成的刷刷刷,可以考虑添加一些其他玩法或丰富一下剧情,增加一些参与感,比如可以参考一下地牢守卫者。

    剧情不能跳过,对阅读速度快的人来说十分折磨。

    音乐缺失(不擅长,不作评价)

    没有引导,现在暴躁老哥挺多,很容易就删游戏了……

    资金不足……

    个人觉得这类游戏绝对不是越复杂越好,确实对一些核心玩家来说确实如此,但这样的游戏比起同类型有什么竞争力么?所谓的核心玩家随时可能流失,更何况这类玩家仅有极少数,大部分人是厌恶没有意义的刷刷刷的,毕竟那个消磨时间的时代已经过去了,工作,学习,都比一味的刷怪有意义,所以做出一个受欢迎的游戏就必须有意义,或者说亮点,让玩家感受到新鲜,不同,有趣,比如有些人选择更改战斗方式,以手势代替传统的技能,有人选择开拓玩法,以原有形式为核心开展周边环节,比如可以参考开罗,有人增加萌点,厄,现在tap上很容易看到,这些都能增加核心竞争力,成本还不高。

    游戏能感受到作者的用心,但模式真的有些落时了,毕竟游戏已经发展了好几个世代,那个时代的慢节奏,不一定还能成功,而且现在这方面游戏竞争压力也不小,日本的,中国的还有欧美的,分摊下来份额就小了。

    既然资金不足,游戏玩法就更重要了,希望我举出的例子能够有所启发。

  • 樱岛麻衣

    这个游戏感觉还是比较不错的,但是我选择打四星,理由我在下面会说。

    游戏的主要内容很简单:推图、升级、养人物、打装备。

    我觉得这是一个好事,也是一个不好的事,首先,简单的游戏核心可以凸出游戏的主要侧重点,让游戏的开发和制作更加专注,至少明确自己要的是什么,在此基础上,我认为游戏性有很大的提升空间。说说缺点吧,极其简单的游戏内容,就代表着玩家的游戏体验会比较枯燥。至少在我玩的时候,出现了一开始觉得很有意思,但游戏进入了重复操作的阶段,就显得十分乏味。

    针对此点,我的建议是,设置target 或 彩蛋。

    大史莱姆的存在给了我此点灵感,我觉得这是作为一个内测彩蛋比较成功的案例(虽然略有不足)

    我们的终极target就是推光所有的图,为了延长游戏的寿命和周期,我认为也不能简单的让玩家不断获取推图成功的快感,根据游戏进度不断延长推图周期与提升难度是非常有必要的一件事。

    那么我们如何在周期延长的过程中,用一些有意思的东西去弥补枯燥的重复操作带来的游戏体验下降呢?

    对,我的意见就是设置小target,类似于大史莱姆这种彩蛋我们可以多干一干。彩蛋尽量做到每人只能触发一个,而且彩蛋的强度尽量是不要太高,像现在的大史莱姆明显超出了强度范围,史莱姆队几乎可以进行碾压了。而彩蛋英雄,应该对当前的难度,或者说推图进程,有一定的推动作用,让推图不仅是依靠升级和打装备。

    除了收集非常规英雄,我们还可以设置一些限定数量的彩蛋武器装备,给予其独特的属性。

    这样,既在收集彩蛋的过程中完成了推图,又满足了玩家所需要的连续的游戏快感体验与新鲜感体验。

    关于作弊屋,食之无味,弃之可惜,至于怎么改,我相信你们也有一点想法了。

    关于装备打造,说实话,现在的我真的觉得略显鸡肋,不知道是不是大史莱姆的副作用,总之,装备的打造没有给我带来很好的快感,打造出来没有那种舒适的满足感。

    关于新手引导,这个游戏的新手引导相当匮乏,好像就是没有。内测的目的是体验核心玩法,所以我对此不作深究。

    关于伤害计算,我认为技能当中应该明确的给出伤害计算方式,而且说实话,我对怪物的等级、数据、技能的概念都十分模糊,这有点影响我对这个游戏的操作感和体验。

    关于难度梯度,难度梯度的设置实在是让我觉得有点摸不着头脑,等级与等级之间的数据差距似乎并不是一个平滑的上升曲线。

    打四星的原因就在此,核心玩法值得肯定,但是各方面皆有待提升,下午关服所以现在不玩了来写长评,四星观望下一次测试。

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    刚才忘了说,现在补充一点。

    放置的方式我觉得应该稍微更改一下,或者说让游戏增加一些操作感。

    点开来看着他打好久说实话……

    个人觉得有点疲劳。

  • 星尘

    回档了吗?中午突然登不上,然后登上了回到解放前。。迷茫。90级的队伍变30😂

    大家也不要因为回档就差评,测试期理解下好嘛。眼看着分刷刷刷掉。。就当是摸路子了,重新开个新档玩吧。

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    缺点:

    1.最大的问题。副本收益与等级不成正比,90级的本还是100+金币?花10w金币养出来的队伍,打一轮吃死了1000金币。

    2.铁匠铺贵啊,材料少的一批,造不了装备=升不了级=要花钻石升级=死贵。

    3.属性加成不平衡,耐力加的生命比生命加成高多了。

    4.信息不明朗,建议加入各种属性有什么用的介绍。(现在目测是,耐久加生命物防,力量加物攻,敏捷加物爆,智力加魔攻,精神加魔法值魔防)物防魔防抵抗的计算方法不明。技能伤害公式不明。暴击几率不明。

    5.装备全靠买?掉率拉满了都。好像没有钻石获取途径?全靠送。

    6.队伍不能分图,只能在一个图打,主力推高级本的时候,其他人就只能纯挂机,而且副本不能自动连推🙄

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    优点:

    1.优点嘛,作弊屋很有创意。

    2.玩起来有点意思。

    3.新型放置型?半放置半肝呀。

    4.装备属性什么的挺有意思,可以再给装备加点被动主动技能。

    5.培养的快感成就感。

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    建议:

    1.做个buff栏,就在人物的右边就行。

    2.平衡数据(属性加成优化,材料装备掉落),一条属性不应该是只加一样,比如敏捷可以+1物攻且+2物爆这样。

    3.丰富属性页面,加入暴率闪避以及debuff抗性等等。

    4.装备被动,比如致命一击,连击什么的。

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    攻略:

    1.前期用龙,见龙就买。

    2.人物优先拿cd-1,和契合性英雄(天赋和最高加成一致的)。

    3.奶妈最好带cd-1,成长最好是带几点耐力,不然boss一下就没了。英雄最好前期都带耐久加成,不然打不过boss。

    4.养个精神高的骑士,最好也带cd-1。然后技能学加蓝,女神加护,后期c位蓝不够,全靠骑士补魔。

    5.龙在后期比不上人物(感觉)

    6.有一定等级后,就开4到5队伍用龙带史莱姆去低级本打经验。探索卷轴拿去打高级本。

    7.第一个掉龙炎的龙boss,我是四奶过的,双骑士双牧师,盗贼输出(还有个好像是战士),后面的一个龙也可以这样打。

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    PS 本萌新的第一次长评。

  • 陌上花如尘
    Played game for 4 hours 14 minutes

    我给大家发个我的个人攻略

    (用我玩了2年阴阳师的经验)

    首先那送你的1000钻石刷出五只龙

    (看运气,我刷了一下午,记得紫色的英雄买下来)

    然后打完骷髅送你的一只6只。开俩个队伍,带狗粮,把紫色的英雄练级练上去,一个队伍3只龙刷关特别快

    (记得去作弊屋把经验加成拉到最高,其他拉低不影响)

    然后疯狂刷经验,练到50/55级左右,你就是从新手村走出来的大boss了。

    (之后龙练不练随意)

  • 也许。。还好
    Played game for 2 hours 26 minutes

    游戏思路挺棒的,先给个五星鼓励一下

    首先说说好的地方:

    1.不知道是测试还是正式开始也有,反正我一开局就有1000钻在身上(但是我不知道钻石的获取难度,所以一点都没有花掉),对照目前可以用钻石的地方的价格,感觉算是听多了的

    2.没有十连那种抽奖机制感觉就很棒,虽然商店目前反反复复都是同样的东西,但是鉴于测试阶段或者等级不够(?)也就不是什么大事了,看下后续吧

    3.武器随机锻造也很棒,虽然我没有打过很多件,但是还是出了几件好的

    4.成长值随机性也很棒,而且同阶勇者的总成长值相同这个很棒,至少不用纠结是要总成长高好还是要单一属性无敌好

    接下来说说感觉不是很舒服的地方:

    1.载入慢(相比同等大小的单机游戏)

    2.商店价格一成不变,可以尝试加一个随机特价的机制,比如转职书可以有一两件标特价然后800或者900金币可以买到,这样刷出新物品会有更多的期待感

    3.商店重复的东西太多了,虽然多东西就提高了刷出好东西的可能性,但是十几二十个转职书,而且种类只有4个(等级太低?)看起来就很,,的感觉,建议保持装备商店物品数量,技能书和转职书的数量可以少一点

    4.关于成长值,建议出一个提示,比如精神影响什么属性啊,力量影响什么属性啊的,而且,主要属性和次要属性其实可以不用分两页的,因为次要属性很少会开,所以放在同一页就好了

    5.职业方面,虽然说这游戏号称多种职业随心配,但是总觉得职业有点少,尤其是选完了一转就基本决定了二转的感觉不是很舒服,建议1.可以尝试出一个副职业的机制,然后某些隐藏职业需要特定主副职业才能转(可以提示一下有隐藏职业,但是不告诉玩家具体主副职业要求) 2.可以直接就一个职业可以选择转隐藏职业,但是属性或者成长方面需要打到一定要求 3.可以在转职的时候随机出一些隐藏职业,比如我剑士转职成功但是死亡了,转职成了骷髅剑士什么的,或者突然觉醒了什么什么血脉变成了龙骑士或者狼人吸血鬼什么的 4.可以在二转上有更多选择,比如有一个魔剑士,我选了智者,我可以二转选魔剑,我选了剑士,二转也转魔剑这样的,可以多点交叉选项,不一定要一条线走到黑 5.出一些特殊职业,比如可以转职某某职业,但是要收集特定材料

    6.技能方面也有点少了,如果有技能自己研发的就很棒了,比如乱射加火球术概率合成火箭雨,或者一个勇者同时学了两个技能或者队伍有两个人学了特定技能,有概率放技能放合击术(感觉会很麻烦,哈哈哈嗝)

    最最让我不开心的地方,就是没有怎么切换地图的提示!我找完了所有地方都找不到怎么切地图,只能打了差不多一小时图一,搞得我还以为测试只有一个四层的地图,,然后下线再上来发现居然有图二,开开心心点进去之后,发现我又找不到怎么去图三和回图一!那我以后打到了高级地图,但是又有低级勇者要练,那岂不是要五带一或者四带二去刷图?

    7.英文我就不说了,玩个游戏让我想起这次四级可能又不过的伤心事,真是令人惆怅

    不过总的来说游戏还是很良心的,让我们这些非酋六元党也和大佬们在同一起跑线上快乐,希望可以越来越好~

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