王冠纷争游戏截图
王冠纷争游戏截图
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王冠纷争

王冠纷争

官方入驻
7.6
1.6 万

游戏介绍

上次更新于2017/10/19
《War Of Crown》早前于16年9月29日展开过日版的CBT测试,而最近则将在17年3月14日~3月28日进行为期两周的测试,最后再于17年4月正式上架。
纵使是盖威尔出品的游戏,但本作却可以说是以日系SRPG的规格打造的手游,与NEXON的《奇想之战》以韩系系统打造的SRPG的用户受众有着极大的差异。
与常见的日系手游相同,主要以收集角色为目标而非角色养成,养成系统不复杂但是角色多数可以进化到6星(动物只能进化到5星);游戏主打的氪金要素就是抽取角色,氪金抽卡保底3~5星角色,有11连抽的BONUS。
在角色差异化的塑造上,每个角色都有多达3招独特的技能与1招被动。而每个角色都有攻击射程、移动距离的差异。(相较《为谁炼金》《特拉之战》的角色多职业设定比战略性稍差了一些,但作为盖威尔的SRPG手游已经相当日系本格)
SRPG最重要的就是战场格局和出战角色,可以很清晰的了解游戏是传统SRPG还是对于手游平台做了极其大的简化。
本作中战场的盘面适中(和《境界之诗》类似),我方可出战4位角色+1位好友参与战场。视角可旋转,有高低差的地形优势和按照速度决定行动顺序的CTB顺序槽,高速度的角色将可以连续行动。
在战斗中没有合击系统,也没有背后攻击以及侧面攻击的伤害加成;技能在一开始是冷却好的状态,使用后需等待数回合才能继续使用该技能,可以通过WAIT把自己的顺位延后行动来吃到队友的BUFF或者给残血队友恢复。
与《火焰纹章英雄》《特拉之战》《召唤图板》这类没有命中闪避的简化战棋不同,《War Of Crown》有着命中闪避的设定,在选择敌人时会连同伤害量一同显示出来。
虽然游戏有着自动和1.5倍速的方便功能,但是纵观SRPG手游基本也都有自动战斗或倍速设定(《奇想之战》《幻影纹章》《为谁炼金》《境界之诗》《火焰纹章英雄》),不可否认的是《War Of Crown》是非常本格的日系SRPG。
值得一提的是,虽然游戏是往日本市场靠拢而打造的迎合日本玩家的手游,但是游戏中男性角色与动物园的比例较高;画风也偏韩式,游戏的主绘师是《七骑士》的绘师NOHO。
2017/3/10
玩过
本来想打一星,但是考虑到韩国的美工还行,多加了一颗星。
其实,GAMEVIL毕竟手游大厂,游戏质量还是有保证的,我之所以打低分是因为有日本的《为谁炼金》珠玉在前。
从GAMEVIL公布王冠纷争以来,我就关注到它,因为从公布的截图来看,无论是战棋模式,还是人物角色,王冠纷争整体的风格都颇像日本的为谁炼金。当然,srpg谁都能做,没人规定韩国人不能做战棋,更何况高低差速度读条这些系统也不是为谁炼金的首创——虽然在手游界是绝无仅有。而且韩国游戏模仿水准要高中国一个境界,韩国人总是同时模仿几个游戏或者用自己的游戏去套在别人游戏的框架上,从而自成一派。拥有自己的故事背景和美术效果,即使游戏再像也不算抄袭——所以模仿别人并不是这款游戏最大的毛病。
该游戏最大的问题其实也是韩国游戏的一个通病——空洞,无神。这点也正是区别韩国游戏和日本游戏的不二法门:画面不错啥都有但是啥都没特点的一定是韩国游戏,画面一般游戏内容不够丰富但是核心玩法非常突出的一定是日本游戏。
回到王冠纷争这款游戏,它就没有搞懂“战棋”意味着什么。这也就是GAMEVIL和F&G的区别:韩国人做了一款手游恰好是战棋类型,而日本人做的是一款战棋游戏恰好出在了移动平台。王冠纷争的战斗模式变成回合和即时根本不会影响到游戏整体,但是为谁炼金哪怕只是变成回合制战棋都会颠覆游戏整个构架。为什么这么说,主要是因为
1.王冠纷争角色是固定职业,除了攻击方式和属性的区别,没有特定的队伍角色分工。一款战棋游戏是不是“策略游戏”,看它辅助的地位就显而易见了,如果只需要无脑堆强无敌,基本上就可以判死刑了
2.四个技能跟角色,大大降低了游戏的自由度——明确告诉你无脑抽抽抽,技能差星级低的角色稳定库管
3.毫无特色的人物培养系统,随便搬过来一个rpg手游都是如此。等级星级都为战斗力服务,缺少特色的解锁要素。
4.战斗不好评价,因为我只试玩了一会儿。可能是前期副本比较简单,我觉得地形太简单,高低差除了伤害差别以外也看不出有什么独特价值。
总而言之这就是一款战斗模式是战棋的rpg手游,连纯正的srpg都难称得上。除了韩国画风的人物建模以外,看不到其独特之处,素质相当平庸。如果这游戏出在为谁炼金之前,还算的上是一个不错的垫脚石,可惜它出在为谁炼金之后一年多,连东施效颦都算不上,跟风者而已。
我想大概是GAMEVIL看即时和回合游戏太多了,才想着换换口味做了个战棋吧。但是就战棋游戏而言,这个手游大厂还是太嫩了
2017/5/28
来自 华为Mate 9