打造世界(口袋版)

打造世界(口袋版)

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9.2
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带图4 长评3 好评中评差评有趣好玩137 运行稳定性9 玩法设计2 UI设计1 画面视觉1 日常肝度1 操作体验1
提起沙盒游戏,大家会想到什么?被称为3D沙盒巅峰的我的世界,或是2D像素沙盒游戏之王的泰拉瑞亚?这些沙盒的游戏,足以被称得上经典,是一代又一代人的回忆。但是今天要说的《代号:矮人世界》相信不少玩家在年少时期就有所涉及,但即便是在今天,这一款游戏仍然有着自己的亮点在发光发热——引言
独特的玩法
为什么我会说游戏的玩法成为独特呢?其独特之处体现在游戏中的多进程这一特点,由于玩家在其中并非扮演着传统沙盒游戏中“造物主”这一角色,而是通过对不同的矮人发号施令来快速获得资源和进行发展,而随着游戏进程的加深,从一开始的一个矮人会发展到多个矮人,这也就意味着玩家不同于传统沙盒的游戏中任何事都需要亲力亲为,在本游戏中,玩家大可当一个甩手掌柜,任何事情只需通通交给手下的矮人去工作即可,这一点是在其他同类游戏中未曾体现过的,通过让不同的矮人去同一时间做不同的事情,这就使得游戏内整体效率大大提高,这也就体现了游戏中的多进程性。
而另一特点就体现在游戏中的真实性,由于玩家在整款游戏中并非孤身一人,而是需要去管理一个庞大的矮人部落,不同的矮人会负责不同的分工,通过玩家的管理来使得整个部落变得井然有序,而如果只是这些远远不能够体现游戏中的“真实”,这一特点更多的体现在单个矮人方面,例如当矮人血量过低时,碰到怪物就会因为害怕而感到逃跑,当矮人饿了时就会主动去桌上寻找食物,并且多次食用同一食物时会对该食物感到厌倦,遇到敌人时不会孤勇奋战,而会蜂拥而上去群殴敌人,以及没有血量了会自动上床睡觉等等,这些都体现出游戏的真实性。
丰富多样的内容
既然是一款沙盒类游戏,那么首先需要保证的就是内容上的多样性,那么在这一点上《代号:矮人世界》做的如何呢?我只能用四个字形容——不落窠臼,这一点由何而来?我想首当其冲的自然就是游戏中丰富多样的方块与不同种类的生物了,从随处可见的泥土,石头,木头,到地下的煤炭,铁矿,秘银等等,不同的方块会发挥着不同的作用,例如木头是制作大多数物品需要的基础材料,秘银则是在后期用作主要的武器和护甲材料,并且绝大多数的方块儿都可以游玩家自主的放置和挖掘,这就使得游戏的可玩性达到了一个较为可观的程度,通过不同种类的方块会构建出一个不一样的世界,让我家一点一滴的去构筑出一个属于自己的世界,并沉醉于其中,也就是所谓的“打造世界”。
而另一点自然就是游戏中的怪物了,在怪物这一方面其实体现了西方的一些元素在其中,例如游戏早期会碰到的哥布林,骷髅,僵尸等等,再到后期的妖精,巨魔,石像鬼等等,不同种类的怪物会有着不同的攻击方式,那么这也就说明了玩家在遇到一些特殊的怪物时,需要去想一些办法来做到有效的应对,但是怪物这一方面的设定其实是较为巧妙的,如果玩家不是过于冒失的一味地的探索,那么在前期几乎不会因为怪物而受到太大的阻碍,但是在后期又能保证具有一定的可玩性和让怪物不会让玩家如同杀鸡一般而失去挑战性,怪物的出现使得游戏的可玩性进一步上升,并且增添了游戏内的多元化。
其次便是不得不提的合成系统,与大多数的沙盒的游戏一样,《代号:矮人世界》中也具备着一套极其完善的合成系统从一开始的石头到秘银,每一类的矿石对应着不同阶段的武器,让整个游戏的进程循循渐进,不会出现断层的情况,其合成内容也是丰富多样,几乎利用到了游戏中出现的每一种物体,与其搭配的则是另一套名为科技树的重要系统,玩家从一开始便可以决定整局游戏的发展路线,通过在不断地建造不同种类的武器来解锁一种又一种新的合成图谱,使得壮大自身并去有更加良好的游戏体验,并且科技树的出现能够确保让玩家在每一阶段都能有对应的事情可以做,可能是去美化房屋,或者去打造更为强大的武器,护甲,亦或是去制造一些让矮人的工作效率更为高效的道具,这些东西是在其他的沙盒里游戏中较难看到的,但是《代号:矮人世界》中体现出来了,这也是对标与其他同类游戏中最为突出的一点,哪怕是到了大后期仍旧有着一定的事情可以做,并不会因为达到某一沙盒游戏的目标就感到一种空虚感和无所事事。
极为完善的养成系统
养成系统通俗来说就是让玩家能够逐渐上瘾的一套系统,一款优秀的沙盒类游戏,绝对要具有一个十分优秀甚至称得上是惊艳的养成系统,《我的世界》是这样,《泰拉瑞亚》也是这样,那么在《代号:矮人世界》中则是另一种方式去表达出整个养成系统,让玩家在未曾发觉的情况之中便不由自主的沉浸在游戏之中,与同类作品相比,需要动辄几十上百小时才能带来的成就感来说,在本款游戏中来的更为纯粹和直白,例如每一次升级会解锁新的矮人进入部落,又或者是完成不同任务奖励的经验值解锁科技树带来的新的图谱,并且这些都只是养成系统中微不足道的冰山一角。
本款游戏中真正意义上的养成系统在我看来就是游戏中的任务系统,从一开始的引导玩家如何建造房屋,再到让玩家逐步明白整款游戏,以至于最后的强化自身去通关游戏,这就是一个闭环,这一闭环是十分完善且环环相扣的,不会让玩家感到任何的厌倦感,并且也并非强制性完成,到玩家了解到了基本的游戏玩法和一些对应的内容后玩家就可以面临不同的选择,是按照游戏给定的任务目标一步一步走下去通关游戏,还是根据自己的见解打破该闭环去创造一个新的闭环,并逐步去完善它,改进它,以便于获得更好的游戏体验去简便的通关游戏全程,但无论是哪一种玩家在最后其实都落入到了游戏最开始为玩家设计的大闭环之中,也就沉沦于游戏之中不能自拔。
而我认为任务系统是养成系统的另一原因就是它贯穿了整个游戏流程,并且每一阶段的事情都是随着玩家的进程而逐步展开的,这就使得游戏的整体节奏被掌握在了玩家手中,当玩家按照任务去一点一滴通关全程后会带来一种极大的满足感,这种满足感是极为容易获取的,也就进一步让玩家痴迷于做一个又一个的任务,随着任务越做越多,玩家在游戏中就会越来越强大,进程也会随之一起被推深,然后再一次解锁新的任务,这就是我所说的闭环,这一套任务系统是较为完善的,与其他沙盒类游戏相比之下游戏中显然有一个明确的目标,即便是新手也能在完全不知道游戏玩法的情况下追随任务的脚步去游玩整款游戏。
但养成系统的组成是无处不在的,不拘泥于任务这一单一的系统,上文提到过的合成系统,科技树,矮人部落等一系列的元素都是为了这一最终的养成系统来服务,也就让养成系统无形之中充斥了整个游戏,而最为巧妙的一点则体现在当整款游戏通关后会解锁新的地图来供玩家游玩,这就与传统的沙盒游戏通关后会感到枯燥及无聊有所区别,新的地图意味着难度的上升,更多新的东西,这就进一步加深了玩家对养成系统的依赖性。
总结:《代号:矮人世界》与传统沙盒游戏有所区别但又不会丧失其独特的玩法,并且在这方面加以创新,走出一条属于自己的道路,无论是添加魔法这一元素来加快游戏进程,还是将传统的单人改为多人协作,这些都能能体现出游戏本身的特色,单以沙盒这一题材来说,游戏是非常成功且称得上是不俗的,多样的内容让游戏的可玩性达到一个可观的程度,养成系统让游戏带来的成就感和满足感无处不在,这些元素融合在一款沙盒游戏中并不会让游戏变得冗杂,这一想法是十分巧妙的,但由于游戏还在测试阶段所以难免会有一些bug存在,希望游戏会越做越好,早日能和端游媲美。
: 没有饥荒吗
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