口袋兵团

口袋兵团

官方入驻
9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
9.4582个评价
长评36 游戏时长 1h+好评中评差评
首先5星好评鼓励开发者继续加油。
这个游戏让我第一次想要上来评论一番。因为比较喜爱这个类型,所以也希望这个游戏能越做越好。所以接下来有一些意见,是本着如果能帮到你们就好了的心所提出的。
先说一下优点:轻松愉快又没有现在市面上各大手游那么肝。寿命系统也让我回想起当年玩维纳斯与布雷斯的感动(要说开发者没有借鉴过这个游戏我是不信的。。。)各个兵种的配合和宝具带来的战术变化,这些都十分的有趣。还有很多很多的小细节小亮点我也不一一举例了,能看出来开发者是用心去做一个游戏的。希望开发者也能继续保持这种心态去做游戏。
那么接下来就是缺点,大大小小也有很多人都提了。包括后续版本将要增加的类似英灵殿的系统,我觉得也是开发者对于完善游戏体验的一种好的态度。但是这个游戏里我自己觉得很有问题的地方,想要着重强调一下:就是目前士兵们的品质问题。我相信大部分人肯定无法忘记刚接触这个游戏的时候,第一次入手一个橙色品质的士兵后的心情。没错,很开心!而随着游戏进程的推进,如今再看看自己的军团里还有不是橙色品质的士兵么?每次士兵训练完以后,看到不是橙色就直接解雇的应该不会只有我一个吧?至于右下角那个提升品质的选项更是鸡肋(反正能刷我点他干嘛?我又不是土豪。。。)而看着一堆千篇一律的橙色品质士兵(除了名字不一样)再回头想想那些个白色绿色蓝色以至于紫色的意义又在哪里?就为了让你卡一卡橙色品质的时间吗?而每个橙色品质的同一兵种的属性也都是完全一样的。。。这就很尴尬了对不对。毕竟仔细的玩家肯定看得到训练士兵的时候会有一个属性的区间表示。而我们看到的永远就是那个最大值。。。因为非橙就删啊!刷个橙也没多少时间,就算把出橙品质的概率改低了也没用啊,,,反正有的是时间慢慢刷,刷出来了也没有最初的那种愉悦感和成就感了。
所以针对这一点,我有一些个人的意见要提。大致分为两种设想,但都是基于随机性这个基础来的~
第一种修改方式:把小兵的属性全部随机化。就目前版本来说,一个兵种最多围绕着4个属性(即血量,近战伤害,远程伤害,辅助),所以针对每一个兵种所拥有的属性进行随机化,而品质决定了随机属性的最小值。为了方便理解,举个例子,某个兵种的近战伤害是100~150的区间,那么白色品质的他可能出现的近战攻击力是100~150,而绿色的就是110~150,而橙色品质的区间就是140~150。这样不但能避免非橙色以外的其他品质无用,也能使得每一个兵种下的每个兵都是不一样的。比如我就算出了一个绿色品质的辅助单位,哪怕他的攻击力是垫底的低,但只要他的血和辅助属性随机到了橙色品质区间内,我也能留着他用他,毕竟我看中的是他的辅助能力。相对的也能做一个该兵种的完美属性四维图和当前该士兵四维图的对比图。当训练出接近完美的士兵的时候,相信玩家也能重拾那份最初的激动吧。
第二种改法:也是一样的随机化,和第一种的区别在于品质决定的不是最低属性,而是属性总和值,而随机也是在固定总和下的个别随机。举个例子说,该兵种的四围(如果没有远程能力的单位则是三围属性)都是100~150这个区间。但是白色品质的该士兵的四围总和最高为425,绿色450的话,那么表示该白色士兵如果近战攻击力随机到了150的满值的话,那他剩余的三围总和就只剩下了275了(当然,这里血量的100~150指的是随对应的级别,比如说100对应1000血,150对应1500血之类的),这样一方面限制了低品质在某种情况下对于橙品质的过于强大的情况也不会使得低品质没有用处。
以上两种都是随机性带来的乐趣,也能使得游戏的随机性更大。而且在今后听闻即将推出的英灵殿系统中也会有用。回顾英灵殿,在其中能看到我历代中最强的士兵!那种自豪那种骄傲,我相信也能让玩家陶醉其中,也有了更多训练士兵的动力。
相对的,以上两种方法下的“提升品质”这个选项也会有用。但是提升品质的也需要相对的改变了。
比方说第一种情况下:提升品质可以使得该士兵以橙品质重新roll一次属性点。又或者在第二种情况下,提升品质后给予上一层品质的属性点由玩家自行点上。
以上,仅仅是我个人的一些微不足道的看法。采不采纳并不重要,重点在于希望开发者能够使得每个士兵不要那么前篇一律,毕竟他们也用了他们的“一生”陪着玩家四处征战杀伐,在他们老去的时候也可以感叹,你是我带过的最强的一届,今后应该也鲜有你这般优秀的人才了吧!而不是,这货快老了,赶紧在刷一个橙出来。虽然添加随机性进去可能会使得开发难度更加大。但是慢慢来也未尝不是一个方向。
PS.1 吐槽下已经有很多人吐槽过的衰老解雇。。。能不能给个养老院之类的让衰老的士兵去养老院而不占用当前栏位。我只想看着他慢慢老去,以一个士兵的身份死去。而不是老了就赶紧滚!这样的感觉。。。
PS.2 游戏内部的反馈功能是否可以双向?反馈了很多问题却没有得到另一边的反馈,感觉有点失落,而且也不知道反馈有没有起到反馈的作用。。。
官方团长(silverfrog) : 遇到知音啦(//▽//) 其实你的这个建议就是我最初想做的方案,不同品质的兵都各自在一定的区间内随机属性。 但是,策划进行讨论时有个疑虑(或者说担忧),担心小白玩家可能很多人搞不明白到底哪个好,所以最简单的方式就是刷出橙的就是比紫的好,不纠结,就是现在的方案。 其实两个方案各有优缺点,我们后来考虑的是在后期的系统中再尝试加入这种随机性(例如佣兵结婚生子产生的下一代,属性有机会突破目前橙色天花板,但数值是随机出来的)。这样的好处是玩家刚入手游戏时兵的好坏概念是很简单的,等玩到中后期接触了更深入的系统时才开始接触随机,循序渐进更容易让所有玩家接受。 总之我个人是对佣兵能产生下一代的这个玩法很是期待。
完全是冲着团长来注册taptap评论的,这游戏我入坑了两次,第一次是在台服当时叫呼拉团(不要问我为什么叫这名字),因为实在太卡了玩不到10级就放弃了,后来看到团长在论坛的那篇走心的文章受到感动而再次入坑,到目前为止玩了2、3周吧,其实玩的很慢,现在也才30级800多杯的萌新,因为开始也有点玩不懂,跌跌撞撞的,现在感觉已经掌握到一些游戏的诀窍,想把一些心得发出来给其他想入坑的萌新参考,希望能帮到一些人去更快的找到游戏的乐趣。
我是属于非氪金玩家,毕竟学生没什么钱,但是充了个首冲,如果你有5块钱,充个5块买个商店里最便宜的石板(每天可以领100体力的),那就可以拿到首充礼包了,非常的超值,礼包最有价值的就是可以直接解锁奥术法师,但是如果你没钱也没关系,你打到3世界去打副本攒灵魂石一样可以解锁,只是新手如果能直接拿到奥法那前期可以说轻松很多,不管刷图效率或是打竞技场都很好用。
然后说说阵容,我用的阵容是以奥法为核心,是前排2奥法1剑士,中后排是大块头1+2弓箭手(也就是俗称的胖弓),目前我用的这个阵容在30级前可以说的横扫。对,然后忘了说宝具的搭配,奥法有两个专属宝具,奥术充能和奥术炸弹,后面那个炸弹是高级宝具,兑换要花比较长的时间,但是奥术充能一定要先搞到,每天打竞技场攒币可以直接换,一定要先搞到这个宝具,这么说吧,奥法有充能和没有的实力差了不止一个挡次。
然后这游戏同种宝具只能给一个兵,所以如果你上2个奥法,另一个推荐用迅捷之牙,也是一个便宜的宝具,比奥术充能更容易换到。
如果连5块钱都没有的(团长:连5块钱都不给我TT),推荐战士3前排,中后排一样胖弓,或者可以战士过渡一下,到第2世界先攒齐10个剑士碎片解锁剑士,发展剑士三前排,中后排一样胖弓,剑士三前排也非常强大,实力不输我推荐的奥术阵容。
再来说说前期一些不好打的boss,在2世界有个花boss,后面有两个加血的很麻烦,我在这里死了好多次,一度以为是bug,后来发现上个拳师放在中间很轻松的就过了,拳师的能力是隔山打牛,可以对前排一直线的敌人造成伤害,这样就可以先打死后面加血的,不让boss无限回血。但是拳师是初始3星兵种需要80个魂石才解锁,如果不是前期抽箱子抽到要攒需要花比较长的时间,如果没有拳师的话,可以简单的用中排2个弓箭的阵容,用弓箭的大招也可以打死后排加血的花。
还有2世界最难的沙虫,也是卡了我好久,过这个必须上胖子(就是大块头),沙虫最厉害的大招是往空中喷毒液,炸第2排的,操作时要注意当沙虫出现抬头准备放大招的前摇动作时,就要把胖子的位置调到中间去,然后再把最强输出的那一排换到攻击列继续输出,这样就能打死它。(为什么要上胖子?因为胖子血最厚,这时候的萌新上任何其他兵除了胖子都扛不住沙虫的毒的)
推荐萌新全力培养的兵种:战士(或奥法或剑士)、胖子、弓箭,如果有多余的资源,推荐可以搞搞刺客,还有最近流行的血精灵炸弹流也很不错,新手第7天送的兵,是翻盘利器,对付目前主流的三前排有奇效。
不要急着上杯,虽然杯数愈高可以获得更多的竞技币跟钱,但是如果实力不如人一切都是浮云,最好的发展策略就是处于一个自己胜率高的杯数(至少竞技场能拿7胜),这样打竞技场和野外掠夺可以得到最大的收益,如果你发现每天竞技场9胜很容易,掠夺也几乎没什么对手,那就表示你的实力已经超过目前的杯数很多了,这时候就勇敢的升杯吧~但是如果你每天玩觉得对手都打不赢,那你肯定是冲太快了,把防守的兵下了,野外找个部落降一下杯吧。
再来说说钻石,这游戏开场的钻石给的不少,新手签到、升级、升杯(通过野外掠夺其他玩家)、开启探险boss都有一次性高额钻石奖励。至于日常的钻石,主要就靠竞技场,上了铜杯以后每天竞技场第4和第9个箱子有钻石,杯段愈高钻石愈多,此外还有每日任务,还有野外多开图,如果你不是月卡党,每天的钻我觉得拿去买体力或给紫兵升橙是最值的。如果攒了足够的钻,建议抽兵种宝箱或宝具宝箱,如果你是个非r就不建议你去抽魂石宝箱了,因为抽魂石最主要的就是为了抽到龙骑士,而且目前龙骑士的灵魂石除了那个宝箱没有任何地方可以产出,所以就算你一发入魂了其实你也没钱养,0星龙确实前期很强,但是后期其他兵种升上3星以上了,龙骑士你不升星也是打不过的。但是抽兵种或宝具就不同了,前期抽到一个2星或3星的兵种,或者上阵的兵都装备了好的宝具,实力马上就可以获得很大的提升。
另外说一说为什么花钻紫兵升橙很值,游戏中每个兵种都有两种变异,有些兵种的变异技能超强,例如紫皮肤的血精灵(俗称核弹),还有黄头发的弓(俗称黄毛),而变异虽然直接训练也能出,但是概率非常低,但是每次训练出兵的时候右下角有个花少量钻石就能升阶的按钮(只有在刚训练出来的时候可以,离开训练出兵的画面就不能升了),如果出紫,用升阶必出橙兵,而且有很大的概率出变异,我觉得通过紫兵升橙,最大的好处是可以令训练变的轻松许多,毕竟送这么多钻石就是用来花的不是吗!
再来说一个很重要的探险,如果你刚入坑就先清图吧!每个世界不断开图把boss开出来清掉,累积讨伐boss一定次数就可以解锁该boss的探险,而且可以获得比较多的解锁boss的钻石奖励,累积下来也是一笔可观的财富!最重要的是探险是以后获得这游戏的核心资源:宝石和灵魂石的很方便的途径,有了探险之后你会发现每天体力花的飞快。
还有一个很很很重要的观念,对,就是这个游戏最大的特色,兵是会老死的!所以你玩这个游戏要从传统卡牌的培养英雄的观念扭转一下,重要的不是培养英雄,而是经营佣兵团,所以如果你的队伍要持续的保持战力,方法只有不断的迭代你的兵团!首先要尽量确保兵团里的核心是橙或紫的,因为紫以下的兵死的快,所以拿去打打副本还可以,要做为竞技场或掠夺的主力肯定是不行了,还没达到最大巅峰属性就衰退了,而橙兵巅峰期一般是30岁,可以维持10年,之后就会进入衰老期,属性会下滑,如果一直不解雇,再过几年他自己就会老死了。
所以如果要保持兵团长期的战力,最好每隔10~15年召一波兵,比如现在15岁的橙兵,过15年就到巅峰期了,这时候就要考虑他的接班人,如果这一年再召一波15岁的新兵,等再过10年你目前的主力进入衰退期,这波兵也快进入巅峰了,正好衔接上,兵团实力就不会产生断层。
每天最重要的三件事:探险(刷图)、竞技场、训练。如果你每天玩的时间不是很多,就把体力拿去boss探险,每天不用10分钟就能把体力花完(特别提醒新手签到第三天可以领永久vip卡,扫荡boss和做装备都可以直接秒扫不用等!),如果你是喜欢肝的玩家,那就手动刷图吧。只要每天坚持做上述这三件事,你的实力一定会逐渐的提高。
这游戏的可玩性很高,每当苦思冥想的过了一个boss或玩家的一套阵容,有时候就是换一个兵,或者换一下位置,原来打不过的就过了,跟其他最后只拼属性的游戏比起来要有趣的多,但也因为如此前期也要花一些时间去理解每个兵种的技能和宝具的能力,所以上手门槛确实是会比较高的,但如果你能玩进去相信你会从中获得很大乐趣的。
现在我最期待的是团长说的跟佣兵交互的系统,与佣兵有更多的互动,去感受他们的一生的故事,希望以后真的能够实现佣兵生孩子啥的。
不知不觉码了这么多字了,有点乱,想到什么说什么了,先这样,希望对萌新们有点帮助吧,也算是行动支持一下这个有梦想和初心的游戏,希望大家玩的愉快!如果觉得这个评论有用的话,别忘了按个赞让更多的人看到喔~
官方团长(silverfrog) : 感谢你的支持和评价,攻略写的很棒!如果可以的话希望可以也发到游戏论坛好吗
玩了1个多小时,游戏还是蛮吸引人的,依照惯例发表一下个人看法,游戏刚上手,可能有些说的不对,请谅解。
首先是优点
1:清新的背景音乐听着很舒服,和蠢萌的战斗结合后不会让人有种战斗疲劳的感觉
2:建筑升级和装备研发算是让玩家比较舒心的玩法,不用担心装备的问题,同职业装备研发成功就能全部通用,金矿也能让你什么都不用做也能随着时间慢慢积累起金币来,非常的轻松休闲。
3:佣兵系统让人又爱又恨,爱是因为你可能同样的训练金币,你可以训练出不同品质的佣兵(我有幸训出了一只变异)恨是因为它有年龄分级,年纪大了以后属性会越减越少,直至退役,这确实让人眼前一亮,称得上是一股清流。
然后就是缺点:
1:钻石获取量平衡性差异大,看了一眼充值所获得的钻石量和打副本以及成就领取的钻石天差地别,极大的拉开了RMB玩家和平民玩家的差距,我玩个2小时一颗一颗攒,撑死攒到20颗钻左右吧,人家冲个30块就能有500钻,不多说,卸载。。。
2:数据同步没做到位,就在初始星球,全部地图打完重置地图后,我9级居然打不过人家3级,这。。。卸载。。。
3:战斗画面略显粗糙。和其他地方比如场景以及点开建筑弹窗的过渡动画比,过于单调,没有人物的灵动,活力
4:社交方面,社交对于网游来说应该是必备的,我玩到9级都还没看到好友这项功能,可能是我等级不够
5:游戏的优化,我个人感觉制作组做的不太好,依照游戏的画面呈现效果,场景切换过于缓慢了,参考一下[崩坏3rd]
毕竟是测试版本,做的不太好也是可以谅解的,希望制作公司能更多的注重一下细节,多倾听一下玩家的心声,5星好评拿走不谢!
彡小风子彡 : 谢谢您的体验分享,关于福利方面我们会继续做调整的,让非R与R玩家都能开心的游戏是我们的目标,目前刚刚开始测试,一些体验上确实还不够好的。 目前我们游戏的角色等级其实他本身的实力并没有直接关系,主要体现了建筑与探索进度,也许我们在PVP时不太应该强调这个数值,反而应该注意展示一下玩家的徽章数量,这我们可以继续思考一下,谢谢您提供的思路启发。 战斗优化方面我们目前还在进行优化调整,希望战斗更加活泼,清晰 关于切换是指换图的加载吗?这里有点不太明白哦 谢谢您的分享,也希望能多多了解您的体验想法,可以加加我们的Q群吗?这里有玩家与研发哦!口袋兵团玩家交流群1 514283769
鱼是镜yesjor
游戏时长 29.3 小时
游戏很棒,目前在测试阶段,说一说我12级目前在游戏中遇到的极大不合理的问题:
1.竞技场9连胜后对手应该立即刷新,目前也无法购买,要不然我可以打10次,还剩一次要8个小时后再打。
2.神力的次日购买居然记录了前日的次数,意思是玩一年也只能买5次,那如果一年只能买5次就取消这个选项呗。
3.变异大块头在身后有守护者的时候开大,免疫伤害期间一样消耗了护盾,不合理,说好的最强肉盾捏。
4.至于q群里吐槽说增加建筑队列,首冲,累充,签到什么的i建议不考虑,我们不能和那些妖艳**一样,至于用户留存的保证,我下面可以给出个人建议。
那么问题来了,游戏准备活多久,团队的研发能力如何,资金链如何周转,我曾经听说某页游专门为一个土豪氪金玩家配备一个客服,后来该玩家一句话,制作团队就把对手玩家删号了,有的人活着问我怎么看,我不怎么看,每个游戏制作团队哪怕在怎么精心,也要配合营销团队的理念,那么接下来说说建议:
玩家留存率
这是所有手游都需要关心的问题,个人建议从这几个问题来缓解用户流失
1.玩家邀请,老生长谈了,但是很多游戏邀请了领了奖励就完毕了,后续联动怎么做,限不限制数量?甚至建议士兵在老死或者解雇的时候也和被邀请玩家有互动,目前社区模块还没有出,有没有可能邀请好友参加葬礼?甚至自己些悼词,啊,我都猜到有人要在悼词上写老婆我爱你了,哼。
2.钻石金币互动,建议增加金币钻石按钮,当然,比例低于钻石购买金币,具体比例看数值策划了。
3.人物的预览以及皮肤的体现,玩过该游戏的玩家应该知道,游戏里除了变异和装备升级,每个模型仅仅是颜色不同,那么如何在氪金不增加游戏属性的情况下赚钱呢,那就是花钱购买兵种外表了,两块钱换一身衣服很贵吗?别说太便宜,赚不到钱,士兵会死的呢,哈哈哈。
游戏性:
1.那些可以从妖艳**抄的功能就算了,建议在阵营或者战场功能出现时,如果有的话,在世界对话平台不对其他阵营玩家的对话解码或者解析,就好比你看到其他阵营的玩家说话是:$754shdnn之类的,当然,这个是很多年前某个游戏的功能。
2.士兵租用。
3.灵堂定制,说好听点离别场景定制,比如飘飘落叶大路漫长,甚至于死亡事件随机,比如摔跤,重病,年老,失忆出走,啊,好多泪点,做几十个事件不做其他功能又怎样,玩家们大声告诉我,收集死亡事件,玩不玩!
4.墓园管理,说白了,就是你的离别日志,建议随升级保留5-10-15-20个位置,太多的话玩久了装不下啊,当然墓园还有增删改查的功能,上面有你写的的墓志铭,然后忌日的时候可以和灵魂对话,偶尔可能获得宝具等互动,这他妈比那些妖艳**的造房子牛逼多了好吗?玩家大声告诉我,玩不玩!
5.手指打字太累,更多的设计码字发群里,大声告诉我,玩!不!玩
官方团长(silverfrog) : 看完了,非常感谢你的评价和建议,不说别的,光能花时间码出这么多字来提建议,就说明你是一个有爱的玩家。。虽然这些意见不见得都能照单全收,但是我也可以肯定的告诉你,我们不会成为另一个妖艳贱货2333,这点可以放心的喔^^
九月居
玩过
官方团长(silverfrog) : 哇塞,医学生耶,又会玩又会读书太令人佩服了。 其实这游戏对像你这种非酋是很友善的,因为我觉得即然大家都喜欢抽到ssr的感受,那么能不能让花钱或不花钱的都能享受这样的乐趣呢?所以我们的兵通过游戏裏的金币就能抽,人人都能出金色出变异。 不过我觉得就算日后出了佣兵结婚生子系统你期末还是可以all pass的啦,我看好你喔~
月宴
玩过
嗨~大家好!我是月宴~
玩了一个月时间了。
我也想写一篇点评。
无论是作为自己这一个月游戏的心得也好,给tap玩家的一点参考也好,还是给设计团队的建议也好。
首先,大家都有提到的Q萌画面和独特玩法确实名副其实,怎么说呢,这是一款点进去你即使不刷本,不打材料,也能从造兵收集兵种,收集宝具,尝试搭配阵容找到乐趣的游戏。在这里,没有最弱的兵种,只有最弱的阵容搭配。
下面更多的我说一下对游戏的一些建议:
1. 龙骑士定位
这个兵种现在的定位确实很尴尬,从我的使用情况来说,我认为他是一个前排持续输出,那既然是持续输出,龙骑的坦度是不是应该更高一点呢?要不然怎么来持续打出输出。如果坦度达不到前排持续输出的标准,那么是否把英雄技能做出更改,定位为前排爆发输出呢。
2. 神力消耗情况
当游戏步入到中期(因为我是44级,后期的情况我也不知道),神力的消耗会变得非常快,先说开图,三星球一张图全开需要5*5,也就是25点神力,可能我比较好奇,即使不打,我也想开图看看有没有神秘商店,然后还得找钥匙,最少3点神力吧,再然后探险12神力一次,3个英雄同时探险一次,消耗36神力,每个图可以探险3次,那就是108神力。就只是开一张图,找钥匙,探险一个boos图,其他所有的东西都不打,就消耗了136点神力,照这样下去,一天的神力,完全没法支撑去做更多的事情。我试过1300多体力,去刷水晶,半天神力全刷完,8个紫色水晶都没刷齐。当然了,这个可能也是因人而异,关于神力的消耗,开发团队可以收集下其他玩家的消耗情况,看是否需要做出一些对应的调整。
3. 阵容搭配
我说这一点,可能会有很多玩家觉得不妥,但我还是想说,既然游戏中现在已经有这么多的兵种,那么是否应该限制阵容中出现同一个英雄上阵的数量超过1呢?我觉得无论是从游戏的一个趣味性还是长远的发展,都不应该是3奥,2萨,2拳,2剑,2弓,2药剂等等,这种阵容搭配方式(大佬们勿喷)。
4. 训练系统
游戏当前版本已经已经出现了战斗数据统计项,建议可以增加一个训练系统,不消耗神力,不限次数,只需消耗一定数量的金币,可以让玩家尝试使用自己搭配的不同阵容,去和玩家选定的系统阵容(玩家可自定义系统阵容的星,阶和兵种以及宝具)战斗,通过这种无需消耗神力的方式去尝试搭配阵容,相信不久后,竞技场能出现更多不一样的阵容,上榜更多大佬。
好了,暂时就说这么多了,游戏确实值得一玩,对于萌新玩家的建议是,一定要加群,能少走很多弯路,兵种什么的,只要有耐心,慢慢来,迟早都能凑齐的,至于怎么才能快速凑齐兵种,这个我也不知道,因为我根本就没想过要凑齐所有兵种,我只凑我想要的兵种,哈哈~最后祝游戏越来越好!❤❤❤❤❤
官方团长(silverfrog) : 1、龙骑士星级还是很重要的,在同等星级的情况下他应该是目前游戏中肉+攻最高的了,没有之一吧。 2、其实神力消耗愈来愈高,还是希望玩家进入中期后能每天游戏玩的更加轻松一点,毕竟一个游戏我觉得不太可能从第一天开始玩到三个月以后都仍然维持很高涨的热情;另一方面说白了也是逐渐的让玩家接受买体力去进行小额的钻石消耗。体力这个问题一直以来就是一个两难的问题,有的玩家觉得每天上线体力花不完,觉得很累很烦就不想上游戏了;而同时又有每天喊体力不够用的玩家。所以我觉得针对不同的玩家,有不同檔次的体力购买来满足需求就可以了。 3、限制相同种类的兵种上阵的数量,这个我们内部确实曾经讨论过,但是后来我们还是想保留给玩家更多的自由…其实我觉得如果要限制,不能上超过2个已经可以了。 4、训练系统这种都是属于锦上添花的功能,虽然可能会有人觉得有用,但是并不是我们目前版本的重心,或许以后会考虑吧! 感谢你的支持和建议!
游戏是好游戏,玩了一下午提几点建议吧,游戏好了对大家都好:
第一点是关于成就的,成就的项目挺多,但是感觉有的没那么难,例如那个招募英雄的成就,最多也就100个,我才玩了一下午就做完了,感觉有点太容易了,可以加两层(召唤1000什么的。对成就党来说,不怕成就难做,就怕成就简单,做完了反而没意思,而且做完了也就给给钻石金币,多加几层难度应该没啥问题)。
第二点就是伙伴位置太少了,收集控很难受,训练场升一级才+两个位置,这么多英雄,10点派遣值,可以开发各种有意思的阵容搭配,但是身上总共就能带那么点英雄,要是只选择几个固定的英雄培养又白瞎了这么有可塑性的设定,可玩性一下低了不少(例如什么五个金色大块头啊,五个战士什么的反而方便培养,一直养就行了,这么点位置要想不出现职业断层只能固定培养几个职业),,,位置真的太少了,一个职业留两个都不一定够用,而且还有年龄系统(用着的快退休了就得尽快培养一个带着等壮年),位置根本不够,要么加一个可以拿钻石买伙伴位置的设定(增加身上的携带伙伴量),或者加一个休息位置(旅馆?),把伙伴放在村子里,打怪想换还得回来拿,然后年龄照样成长,阵容搭配也可以和里边换。
第三点就是城市里了,感觉街上的模型没有开发利用起来。就一个签到一个商店(这两个,,,做不做模型没什么区别,还有一个,,,那是个啥?不要打扰她妻子睡觉???点了半天没什么卵用),可以加几个玩家小队中的伙伴模型扔大街上,而且可以给玩家一个退休伙伴的图鉴,没事干回忆回忆,再在城镇里弄一个退休伙伴的模型(玩家自己选择,年轻时候的形象,点他可以说两句话,对感情投入的玩家来说有个交代,也不破坏游戏内容)
第四点:布阵太繁琐,界面这么简洁操作起来好繁琐(最开始研究了半天怎么把伙伴弄下来),建议
上阵:点坐标小伙伴,点右边位置
离队:在上阵的伙伴身上点两下离队
换位:点一下锁定第一个,点第二个直接换位。
拖拽换位和顶替系统可以继续留着,然后加个新手教程,操作起来方便多,现在换位和离队有点繁琐。
剩下的就是抱怨着玩了。
感觉游戏详情里边的配图没说到点子上,配图里边的东西别的游戏都有,没有什么吸引力。
尽量量应该突出一下游戏的招募系统(金色不难出),升级(年份)退役系统,这些都是亮点。还有战斗时没什么需要操作的,可以尝试做一个2倍速按钮。
打BOSS时BOSS放技能锁定了伙伴以后,伙伴换位置是没用的,这个最好教程提一下或者改一下,最开始没血了看BOSS放技能针对某一排,赶紧一换位,正好伙伴放技能,,,一片亮光暗屏下来死了好几个,弄的我一脸懵逼。(判定方面清楚一点,换行打断伙伴释放技能很正常,不过技能都断了放技能的特效也关了啊)
官方团长(silverfrog) : 1、成就可以多加几层。 2、伙伴位置可以考虑用钻石买,给有需要的玩家自己决定。 3、城里未来会有佣兵小伙伴的互动。 4、关于你说的上阵操作,现在就是这样的(点左边小伙伴,点右边位置就会上阵。。你可能没发现以为只能拖拽);至于你说的换位方法,那是以前版本的方式,这样也是有问题的,因为非常容易误操作(我本来只是想查看一下这名队员,一点就锁定了,然后就换位了。。为了解决这个问题才改成现在这样);点两下离队的操作可以考虑加上。 5、boss技能锁定队员的问题我们再想想怎么解决。 6、换行打断技能的同时是否要关闭技能光效,我们评估一下。 感谢你的支持和建议!
萨罗斯奇
游戏时长 22.3 小时
首先,五星好评。
然后,来说一下个人感受。优点嘛,很多,我挑我特别喜欢的地方说。
第一,团员的寿命。我读书少,我是第一次接触这个概念,大概玩多了卡牌类游戏,觉得特别新鲜。这个概念首先来说,有好的地方有让人摔手机的地方。好的地方不多说,毕竟玩家扮演的是一个大天使,约等于无尽寿命的神祇。随着游戏的进行,慢慢体会沧海桑田的感觉。其次这种逼迫你不断进行调整己方部队的设定也会让玩家努力创新战术战法。我一般是主力巅峰了,再开始训练新兵,主力巅峰过了,新兵也差不多长大了几年,不至于差太多,征兵资源现在看起来其实也是足够硬刷金色品质。再说让人暴躁的地方,训练卷轴指针对于个体,也就是说,该士兵退役,资源不退,随他而去。有时候,还是挺心疼的。但是最心疼的事,是随你裂土分疆,开国立业的战士,终有一天会老去死去。虽然,只是游戏角色,还是让人怀伤。
第二,随机的,探索,地图,还需要多说吗?
第三,变异兵种。我觉得简直是收集控的福利好吗?
优点我先说这些。再来说一下缺点。
第一,不确定是我手机问题还是优化问题,伤害报数多以及同屏特效多的时候会明显掉帧。
第二,战斗中掉线,战斗完毕小崽子会一直跳呀跳,结算界面不出来,也不提示重新连线,地铁信号不好的时候,得退了重来。
第三,载入界面的提示15级出训练官,实际上20级才出的吧。
第四,玩家的互动性太低了。建议出个组队副本什么的。
第五,兵团界面的时候,因为同种士兵都是一样的头像,而且不显示士兵名字,有时候看着看着就混了,大概是我眼拙脑容量不足。
第六,宝具特效是不是有未实装的?感觉眩晕的十字架没见触发过呀。
暂时大概想到这么多。再说一些个人的小希望小建议。
第一,要是能自定义士兵名字就好了。毕竟我不希望我的主力叫胆小的某某某2333
第二,希望能有士兵外观自定义,哪怕没有属性加成,打点本出点士兵的外观部件啥的想想也是开心。
第三,衰亡的士兵希望能有个英灵殿,或者师徒系统,用以传承属性,哪怕传承有衰减,只能继承一部分,这也是对资源的一个回收利用。不然玩家很难在维持一支主力队伍的同时,匀出一部分资源给替补战队。不然会有玩家主力一倒便是真空。
就这些,以上。
最后,我很喜欢这个游戏,喜欢到想给小崽子画同人,哈哈哈,老铁们加油!
萨罗斯奇 回复 团长(silverfrog) : 老铁们辛苦了!么么哒~