口袋兵团

口袋兵团CN

4720 人预约
8.6
总评分:

8.6

最新版本 :9.1 Android:8.6 iOS:9.0
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  • 吸塵男孩
    游戏时长12小时40分钟

    很有新意的手游,绝对称得上是目前手游市场的一股清流。在游戏中你需要经营一支佣兵团,飞往各个星球进行探索与狩猎。通过年复一年的运作,让自己变得更好更强大!🐵

    咳咳...作为一团之长,培养优秀的手下,打造一支强大的队伍肯定是绕不开的。游戏目前提供了19个可招募兵种,每个兵种所招募来的佣兵又有普通(白),精良(绿),优秀(蓝),史诗(紫),传奇(橙),变异(金)之分。稀有度的差别体现在佣兵的能力以及成长性上。变异的佣兵更拥有独特的外观以及技能。这个时候可能无知玩家会说,快看快看,氪金点来了!辣🐔游戏!But!游戏中佣兵的招募仅需金币与一小会时间,若金币充足,是可以无限刷佣兵的(觉醒吧,我的欧皇血脉!)

    [○・‘Д´・○] 然鹅,即使你抽到了一队变异佣兵,历经千难万险将他们培养至巅峰,他们也终会有老死的一天...是的,随着游戏的进行,你的佣兵会经历成长期,巅峰期,衰退期。一旦佣兵到达45岁,他便会离你而去,远离世俗纷扰,享受安宁的退休生活٩(๑´0`๑)۶

    所以,你所需经营的并不仅仅是一两个强大的佣兵的生活,而是整整一支佣兵团,确保时刻有新鲜血液有生力量补充是十分必要的。添加佣兵的迭代这一经营元素在我目前所玩过的手游之中是独一无二的。多了几分真实性,同时也不会因为将佣兵培养到巅峰(比如某游戏的六星满级萤草)而感到厌烦...

    游戏的战斗系统也值得一提,19种兵种外加每兵种所衍化的2种变异兵种,每兵种有固定的COST费用,利用10点固定费用在九宫格内排兵布阵。还是十分具有战略性的。另外,每个佣兵还能携带用途不同的宝具...满满套路的感觉🐵战斗中还分攻击区,辅助区,治疗区。可根据战斗状况进行顺序轮替。这同样是个非常新颖的战斗设定。至少目前对于这个战斗系统,我是玩不腻的グッ!(๑•̀ㅂ•́)و✧

    游戏内对于无氪玩家十分友好,日常任务以及探索地图都是💎的来源。同时,这也是个保肝护肝的休闲游戏,游戏内容对于体力的花费相对于体力的自然回复量而言还是比较大的,每日一二小时即可完成所有事务。个人认为游戏制作者对“肝”和“氪”两个要素的把控十分得当。

    跳脱国产手游“标准化”的游戏模式而大胆创新,游戏玩法休闲,是我给出五⭐的理由。

    目前游戏缺憾的话,由于游戏尚处测试阶段,会有一些小bug。游戏菜单尚需优化,查看宝具,仓库功能可放入菜单内。查看佣兵星级,兵阶比较困难。

    兵团内佣兵的查找,排序。不仅仅可按种族,还有年龄,能力,稀有度,是否变异,虽然兵团所能雇佣佣兵不多,但更精细的分类有利于佣兵的比较,阵型的排布

    兵种均衡性不足,佣兵「龙骑士」作为唯一只能通过钻石入手兵种,过于强势。

    目前好友交互性较差,好友间的互动仅互赠体力,送也可以送钥匙,送钱,送钻石的嘛...另外观战啊切磋啊合作进行探险啊什么都是可以实现的增强交互的方式

    虽然训练来的佣兵每个人都有不同的名字前缀「勇敢」「飞毛腿」「老司机」之类,但在其成长过程中没有性格体现,相同稀有度与岁数,不同前缀佣兵每年成长完全一样(눈_눈),可考虑让他们拥有不同性格特性,比如飞毛腿探险更快,胆小的攻击成长低但血量成长更高 这样。

    退役以及衰退期解雇佣兵可考虑加入「名人堂」或者「养老院」之类的设施供玩家缅怀,增强经营代入感及成就感。

    作为一个兵团,老司机不应该会给新兵蛋子上上课吗?或许可以考虑增加继承系统,退役佣兵可以指定一个继承人,获得小部分能力加成,加强兵团迭代之间的联系...

    每个兵种性别就是固定的?世界中没有「男战士」「男游侠」吗?嗯...有了「男游侠」能不能和游侠那个那个...就是...嗯...( *・ω・)✄╰ひ╯ (啊,是不是要求太多了)

    对游戏很期待呢!

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      写的真好,感谢你的支持和评价

    • 吸塵男孩

      然后,作为一个同样刚入坑不久的新手,目前版本而言,推荐大家前排用三守卫者,或者二守卫一战这样。毕竟拥有圣光之力,初期还是很不错的,信仰圣光吧~

    • 瓦尔哈拉的黄昏

      详细的解说,就是看了你的评价才入的坑顶一个

    • 听海忘川

      表示我就是三守卫者一战士俩药剂师打天下(,,•́ . •̀,,)另外,刚开始真的找不到宝具在哪,开始看见仓库里有这个分类,结果屁都没一个ლ(•̀ _ •́ლ)后来才发现在主城上空,哎哟妈呀。。

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      好,我们想看看怎么优化一下

  • 石漫青
    游戏时长29小时15分钟

    游戏很棒,目前在测试阶段,说一说我12级目前在游戏中遇到的极大不合理的问题:

    1.竞技场9连胜后对手应该立即刷新,目前也无法购买,要不然我可以打10次,还剩一次要8个小时后再打。

    2.神力的次日购买居然记录了前日的次数,意思是玩一年也只能买5次,那如果一年只能买5次就取消这个选项呗。

    3.变异大块头在身后有守护者的时候开大,免疫伤害期间一样消耗了护盾,不合理,说好的最强肉盾捏。

    4.至于q群里吐槽说增加建筑队列,首冲,累充,签到什么的i建议不考虑,我们不能和那些妖艳贱货一样,至于用户留存的保证,我下面可以给出个人建议。

    那么问题来了,游戏准备活多久,团队的研发能力如何,资金链如何周转,我曾经听说某页游专门为一个土豪氪金玩家配备一个客服,后来该玩家一句话,制作团队就把对手玩家删号了,有的人活着问我怎么看,我不怎么看,每个游戏制作团队哪怕在怎么精心,也要配合营销团队的理念,那么接下来说说建议:

    玩家留存率

    这是所有手游都需要关心的问题,个人建议从这几个问题来缓解用户流失

    1.玩家邀请,老生长谈了,但是很多游戏邀请了领了奖励就完毕了,后续联动怎么做,限不限制数量?甚至建议士兵在老死或者解雇的时候也和被邀请玩家有互动,目前社区模块还没有出,有没有可能邀请好友参加葬礼?甚至自己些悼词,啊,我都猜到有人要在悼词上写老婆我爱你了,哼。

    2.钻石金币互动,建议增加金币钻石按钮,当然,比例低于钻石购买金币,具体比例看数值策划了。

    3.人物的预览以及皮肤的体现,玩过该游戏的玩家应该知道,游戏里除了变异和装备升级,每个模型仅仅是颜色不同,那么如何在氪金不增加游戏属性的情况下赚钱呢,那就是花钱购买兵种外表了,两块钱换一身衣服很贵吗?别说太便宜,赚不到钱,士兵会死的呢,哈哈哈。

    游戏性:

    1.那些可以从妖艳贱货抄的功能就算了,建议在阵营或者战场功能出现时,如果有的话,在世界对话平台不对其他阵营玩家的对话解码或者解析,就好比你看到其他阵营的玩家说话是:$754shdnn之类的,当然,这个是很多年前某个游戏的功能。

    2.士兵租用。

    3.灵堂定制,说好听点离别场景定制,比如飘飘落叶大路漫长,甚至于死亡事件随机,比如摔跤,重病,年老,失忆出走,啊,好多泪点,做几十个事件不做其他功能又怎样,玩家们大声告诉我,收集死亡事件,玩不玩!

    4.墓园管理,说白了,就是你的离别日志,建议随升级保留5-10-15-20个位置,太多的话玩久了装不下啊,当然墓园还有增删改查的功能,上面有你写的的墓志铭,然后忌日的时候可以和灵魂对话,偶尔可能获得宝具等互动,这他妈比那些妖艳贱货的造房子牛逼多了好吗?玩家大声告诉我,玩不玩!

    5.手指打字太累,更多的设计码字发群里,大声告诉我,玩!不!玩

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      看完了,非常感谢你的评价和建议,不说别的,光能花时间码出这么多字来提建议,就说明你是一个有爱的玩家。。虽然这些意见不见得都能照单全收,但是我也可以肯定的告诉你,我们不会成为另一个妖艳贱货2333,这点可以放心的喔^^

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      关于神力购买那个问题我们会再核实,如果确实如你描述的那应该是个bug,我们不会做那么脑残的设定的。。

    • 石漫青

      今天好了,昨天我看着是异常的。

    • 喵喵喵miao

      神力那个是你今天中午十二点买,明天中午十二点才会刷新,不是像别的游戏一样每天凌晨五点

    • huh

      请问下次体验,以前玩的档还在吗?

  • 团长(silverfrog)
    游戏时长36小时58分钟

    一直想给自己的游戏写个评论,但迟迟不知从何下笔,因为我知道游戏作者自己的评论是很重要的,很多TapTap上的玩家找游戏都会最先看到它。

    选择在Tap上做测试的主要原因就是因为这是一个能跟玩家直接交流的平台,所以我非常认真的回覆来这里评论的每一位玩家,在这些回覆中我也能进一步的把我的游戏设计理念和思路跟大家做交流,所以如果你们已经看过这些评论,以及在论坛置顶的“写在TapTap口袋兵团国内安卓首测前夜”(链接https://www.taptap.com/topic/42260),应该基本能对于我们做这个游戏的理念和初衷有初步的了解。

    近年来在游戏圈,最常被提及的两个字就是“浮躁”。很多游戏公司,投资人并不热爱游戏,只是因为觉得这里赚钱快,游戏成了流量变现的工具。所以,为什么后来玩家发明了“肝”“氪”“割韭菜”…等来形容现在的游戏。

    但是,千篇一律的玩法,无尽的肝和氪,站在玩家的角度,真的喜欢这样的游戏吗?

    我们想走一条不一样的道路。

    一个能玩十年的,永远只有一个世界大服,永远不去滚服。

    善待每一个玩家,倾听玩家的声音,让玩家陪着我们一起成长。

    要变成玩家生活的一部分而不是压力,所以,我希望玩这个游戏的玩家,每天不要花超过2小时玩这个游戏,生命除了游戏还有很多很重要的事,陪陪家人,多去看看外面的世界。

    一旦你下载了这个游戏,我希望你慢慢玩,这个游戏玩两天跟玩两个月以后,感受是完全不一样的。我们永远只会有一个世界大服,永远不会通过滚服去逼肝或逼氪,即使你不能每天玩,即使你每周只能玩1~2天,你也永远不会跟不上进度,因为这游戏匹配玩家的规则是通过杯数与等级来计算的,玩家永远只会与他实力杯数相近的、进度相近的玩家在一起玩。

    当然,这游戏做到目前的这个程度,也并非一帆风顺的。

    现在的中国,创新并不被鼓励,因为创新的东西没有人敢赌(这能挣钱吗?),渠道和运营更喜欢一些有过往的经验和数据支持的东西(恩…你不如系统都按刀塔传奇来吧,玩法上做点微创新?)

    坚持需要勇气。

    同时坚持也不是固执,必须在前进的过程中不断的验证和试错,修正方向。

    毕竟不是拿个东西直接抄。

    所以这游戏刚测试的时候,内容很少,各方面的问题也很多,但是其实花掉了团队很长的研发时间。

    所以可贵的不是想法,而是坚持下来,顶住各种压力和磨难的,把想法实现出来。

    其实这个过程中我最大的感悟是:

    如果一个方向,大家都觉得没问题的,那可能才是有问题;如果大家觉得有问题的,那可能才是出路。

    因为大部份人都更认同于模仿别人的成功,但是对未经过市场验证的缺乏信心。

    但是不说现在这个市场,做跟人一样的东西就是找死,因为会有几十上百个团队正在做跟你一样的事。

    就算不是,在这个世上做跟别人一模一样的事,也是在浪费生命。

    实际上我们做游戏,也是为了更好的提高自己的对产品的理解,通过做游戏来修炼自己。

    这,就是我的道。

    你,可愿意陪我走上一程?

    看到这里,不知道已经在玩游戏的你们是否已经发现了这个游戏主线故事的引喻:

    神(中国歪曲的游戏大环境)想毁灭掉他眼中不完美的世界(我们的游戏),

    我就是那大天使,

    邂逅那群被神遗弃的人类部落(不满现状的玩家),

    我们一起通过重重的试炼,

    目的是去到神的面前,发出我们的怒吼!!

    这过程中会有人掉队,但又会有新生的力量加入。

    结局如何?不知道。

    人生就像海浪,潮来潮去。又像麦浪,随风飘浮。

    谁会陪我到最后?

    是你吗?

    口袋兵团安卓不删檔二测兵团长募集中!

    玩家交流Q群514283769

    欢迎入坑~

  • Xherdan
    游戏时长1小时36分钟

    都是情怀评价,我来写个攻略评价

    1,初期用送的金币使劲召唤,同时开图,开图先打别的部落,把自己的碎片提升上去,提到100以上够进第二张图了就不要打部落了,打能出一阶宝石的图。主要召唤胖子,刺客,弓手,萨满,萨满不要用边青蛙那种,用大招是群加的那个。

    2,召唤到有紫有金差不多凑一队了,开始清第二张图的boss,为探险准备。用探险拿宝石,低碎片打竞技场拿宝具。主力队伍差不多二阶了,差不多都配上宝具了再开图三。

    3,你问我为啥这么打?这游戏的策划***,竞技场根据碎片匹配对手,碎片高了谁特么的都打不过。问题竞技场又是宝具的唯一出处。扫图收益太低,还得操心军团更替,最省心的办法是只探险和竞技场,图就呵呵了。

    4,其实这些都没啥卵用,遇到对面三个龙骑士啥队都没用…

    5,其实上面说的也都没用,不挂***基本玩不成,十分钟掉线五次,这破游戏还没实时重登的能力,掉线就退到最初始界面重新加载一大堆的东西。挂了***速度也慢到飞起,我居然充了月卡简直是真爱。

    6,游戏还是有新意的,但是策划的脑洞开大了没堵住,佣兵升级和宝具升级都要宝石,但宝石掉率感人,大本小本军团衰老速度一样,导致军团衰老速度快到飞起,你要是有100体力足够把一波新兵玩到衰老。

    7,玩法还是太单一,建筑升级跨度太大,我玩了两天就有建筑升级时间要两天了你敢信?

    8,二阶装备的提升还不如一阶提升大,然后三阶装备提升一大截,但是材料也高出去一大截…

    就这些吧,希望策划能把游戏的颗粒度再做细一点,增加材料种类同时调高掉率。扫了三张图一个宝石没出还老死了两个佣兵,这给玩家的挫败感太强不利于留人,而且你还狂掉线,对吧?

    手游留人在于利用一点一滴的小小成就感来增加用户粘度,这点本游戏做的并不好。

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      很用心的评论,非常感谢你的反馈和支持~

      首先必须说明的是,这是一个TapTap的抢先体验游戏,关于抢先体验游戏的详情,TapTap有详细说明 http://www.taptap.com/earlyaccessfaq

      现今互联网时代开发游戏,不像以前做单机,游戏开发完,进了压盘厂才与玩家见面,现在更提倡的是精益创业与敏捷开发的形式,即主张游戏应尽早的开放给玩家测试,以尽早的获得用户体验反馈,边测边改。这个尽早是指多早呢?有人说如果自己拿出来的版本自己都不觉得不好意思,那就是已经晚了。

      因此为什么我们这个版本,游戏中四处标示着内测版本不代表最终品质,因为我们自己都明白这是一个尚未完成的游戏,目前的内容基本上就是一个核心玩法、三个星球加上一个竞技场的玩法,我们测试的目的也很明确,就是看这个核心玩法,包括佣兵团年月流逝的这个概念是否能被玩家接受,其次就是测试到目前为止开发的这些兵种和宝具是否能打出策略、平衡性调整。当初决定在TapTap上开启这个测试,我们也是挣扎过的,总想做的更好了再拿出来,但是最终决定上线测试的原因,是我认为现在游戏这个最简单的形态,是最好的时机,一旦玩法系统多了(其实我不愿意做成那样),出了问题我们也不能判断究竟是哪里出问题。

      当然,这次的测试结果,感谢玩家们的厚爱,第二天就升上TapTap总榜第三名,TapTap官方也给予了足够的帮助,玩家对我们的核心玩法普遍评价也很高,这对我们无疑是种鼓舞,说明我们这种不随大潮的游戏设计方向还是可行的,当然你评论里的所有吐槽我也完全接受,这就是测试的目的,一个完美的游戏又何必测呢,你说是吗?

      另关于你说的一些问题,我也简单回覆下,比如竞技场为什么用奖牌数匹配对手,因为这游戏核心资源之一的金币最主要就是通过掠夺地图上的其他玩家而来,而掠夺就会加奖牌数,因此掠夺的愈多你就会逐渐碰到愈厉害的玩家。现在玩家降杯去玩竞技场,是因为没有金币需求了,因为目前只开到星球三,很多玩家该升的都升满了,没有2级宝石装备也升不上去,建筑也升不动了,剩下的需求就是搞宝具,金币目前是不重要的。但试想一下,一旦正式上线玩家多了,后面的内容开放了,金币需求上来了,掉杯打竞技场是否仍然值得?没有金币基本上什么也发展不了。所以用目前服务器的生态去看这个问题我认为是有偏颇的,毕竟我们是一个全球大服的游戏。

      另外我认为,升降杯本身就是一种玩法,我自己玩coc和海岛也降杯,通过杯数来平衡实力为什么比硬性的等级设计好,是因为每个玩家玩游戏,脑子、操作、玩游戏的水平。。都是不一样的。。当然我们这套规则目前也有很多疏漏,通过这次测试我们也发现了,比如掉杯必须有底线,不能无境的往下掉;比如奖牌数高的,也应获得更多的奖励。。等等,这些我们都会在公测版之前再进行调整。

      还有关于掉率的问题,目前也是刻意调低了的,原因上面已经说了,目前的内容不多,按正式的掉率很快玩家就会把东西都升满了。。等我们第四、五星球的内容上来,掉率都会调回正常的。

      还有 ,探险是要消耗时间的,在设计上时间流逝跟玩家所获得的资源是要挂勾的,所以目前探险这种玩家可以不流逝时间而获得发展所需的资源的情况是一个巨大的漏洞。。

      服务器目前在国外,这个我在评论中、论坛中和玩家QQ群里已经说了不下百次了,就不再多做说明了。目前国内服务器已经在采购当中,相信很快的网络延时的问题就能得到解决。

      我自己也是做为一个玩家每天自己在游戏里玩,自己充自己的钱玩,我们现在没有发任何内部资源,很多团队里的开发人员也跟我一样做为一个普通玩家在游戏里玩,并且做为一个玩家去吐槽和建议。我相信好游戏是改出来的,而前题是不轻易的放弃它。

    • Charizard

      一针见血

    • Xherdan

      在佣兵碎片这么低的掉落的情况下,升一星居然要三十个!

      竞技场界面和主界面会错乱,测试团队没发现吗?

      队伍的战斗力和碎片毛关系都没有,竞技场却按碎片来匹配。我碎片刷到五百多,竞技场最多打四个。找了个部落上一个白弓箭手连输二十把把碎片降低到二百多,现在闭着眼睛横扫九个。而且四百碎片解锁的第三张图我还能进,那我还提升碎片干嘛?好久没开图了没合适的部落了,不然我直接把碎片降到个位数不是吊打各路萌新?说到底对降碎片刷竞技场没惩罚措施,或者说留了这么大个漏洞,那就别怪玩家去钻了。

    • Xherdan

      好长的回复,不过我看完了,。冲着你能回复这么多字,我觉得你们团队还是很有诚意,很有想法把这个游戏做好的。

    • Xherdan

      不过我还是希望能把掉线必须重新登陆这点修改下,最好能实现实时重登陆,不然打一半掉线了又掉体力又没收获,伤不起啊

  • 萨罗斯奇
    游戏时长1小时34分钟

    首先,五星好评。

    然后,来说一下个人感受。优点嘛,很多,我挑我特别喜欢的地方说。

    第一,团员的寿命。我读书少,我是第一次接触这个概念,大概玩多了卡牌类游戏,觉得特别新鲜。这个概念首先来说,有好的地方有让人摔手机的地方。好的地方不多说,毕竟玩家扮演的是一个大天使,约等于无尽寿命的神祇。随着游戏的进行,慢慢体会沧海桑田的感觉。其次这种逼迫你不断进行调整己方部队的设定也会让玩家努力创新战术战法。我一般是主力巅峰了,再开始训练新兵,主力巅峰过了,新兵也差不多长大了几年,不至于差太多,征兵资源现在看起来其实也是足够硬刷金色品质。再说让人暴躁的地方,训练卷轴指针对于个体,也就是说,该士兵退役,资源不退,随他而去。有时候,还是挺心疼的。但是最心疼的事,是随你裂土分疆,开国立业的战士,终有一天会老去死去。虽然,只是游戏角色,还是让人怀伤。

    第二,随机的,探索,地图,还需要多说吗?

    第三,变异兵种。我觉得简直是收集控的福利好吗?

    优点我先说这些。再来说一下缺点。

    第一,不确定是我手机问题还是优化问题,伤害报数多以及同屏特效多的时候会明显掉帧。

    第二,战斗中掉线,战斗完毕小崽子会一直跳呀跳,结算界面不出来,也不提示重新连线,地铁信号不好的时候,得退了重来。

    第三,载入界面的提示15级出训练官,实际上20级才出的吧。

    第四,玩家的互动性太低了。建议出个组队副本什么的。

    第五,兵团界面的时候,因为同种士兵都是一样的头像,而且不显示士兵名字,有时候看着看着就混了,大概是我眼拙脑容量不足。

    第六,宝具特效是不是有未实装的?感觉眩晕的十字架没见触发过呀。

    暂时大概想到这么多。再说一些个人的小希望小建议。

    第一,要是能自定义士兵名字就好了。毕竟我不希望我的主力叫胆小的某某某2333

    第二,希望能有士兵外观自定义,哪怕没有属性加成,打点本出点士兵的外观部件啥的想想也是开心。

    第三,衰亡的士兵希望能有个英灵殿,或者师徒系统,用以传承属性,哪怕传承有衰减,只能继承一部分,这也是对资源的一个回收利用。不然玩家很难在维持一支主力队伍的同时,匀出一部分资源给替补战队。不然会有玩家主力一倒便是真空。

    就这些,以上。

    最后,我很喜欢这个游戏,喜欢到想给小崽子画同人,哈哈哈,老铁们加油!

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      感谢支持,以下是缺点反馈:

      一、关于个别机型掉帧的情况,我们会持续进行测试优化。

      二、战斗中掉线之前优化过一个版本了,如果再发现此情况可以尝试点一下屏幕看是否会进行重连。

      三、训练官开放的等级问题确实是上个版本没改对,本周更新之后会正常。

      四、玩家交互加强已有计划,日后会陆续完善。

      五、头像目前都是以兵种统一分为几个类,我们最初也想做成个性化,但是资源量太大是个问题,只能待日后有空了再想别的方法解决。目前头像我们认为玩家上阵最重要的三个依据:品质、年龄、变异,是能一眼看出来的,其实我自己用着用着就习惯了。。

      六、宝具特效不触发的问题我们查一下。

      建议反馈:

      一、自定义名字我们研究一下。

      二、外观自定义估计比较难实现,但是会考虑时装,可能没有那么自由。

      三、英灵殿正在开发当中,但是第一个版本估计不会有那么多功能(传承啥的),主要还是给玩家一个情感上的寄托。

      如果有同人画一定要发到论坛给大家看看喔!

    • 萨罗斯奇

      老铁们辛苦了!么么哒~

    • 玛丽玛丽哄

      20级了,还是没找到训练官。。。

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      21级一定会出现。目前训练官的出现等级不正常,本周五会更新一版修复。

    • 玛丽玛丽哄

      好哒

  • 我智商很高的
    游戏时长22分钟

    游戏题材借鉴的不错,至少我玩过的手游里面没有过这类。而且感觉还可以更多元素进去(太卡了,玩的少,很多功能没开,如果已有就无视),比如战死沙场(๑´•ω•):角色死亡后有一定几率抢救失败 英勇就义!_(:3」∠❀)_

    随机事件:各种地方都有可能出现一些让人防不胜防的事件,列如战斗时候老英雄有时会出现老当益壮buff 此时增加攻击或者出现 一不小心闪到腰 ∑(°口°๑) 攻击停止2秒! 经常使用同一个英雄有可能会出现次英雄不堪重负忍受不了玩家长时间的压榨,带着他的小姨子跑了。ε=ε=ε=┌┤*´д`├┘

    好友系统:现在几乎所有手游的好友系统就是助个战、送个体力就基本完了。 这游戏可以出个大点的探索地图,好友一起探索这个地图,探索完一定线索后会出现Boss,打完通关。关于战利品的获得问题,所有战利品在打完大Boss后玩家自行分配。(是不是真的好基友就看这分配了→_→,来吧!看看基友是不是爱你的!( • ̀ω•́ )✧)

    坐骑系统:在建设里面还可以加入养殖场,养殖坐骑。一个NB的英雄不应该配个NB的坐骑吗!(英雄:来人!把我那史诗级坐骑牵出来,我要上阵杀敌去。马夫:大人您的坐骑操劳过度,死了! 英雄:神马?(⊙o⊙) 死啦!我的可是史诗级的!干什么能操劳过度而死?! 马夫: 大人您的可是史诗级的,这么好的坐骑当然得越多越好。英雄:嗯!是啊。 马夫:所以拉去配种,过去后看到那么多母的,您也知道您的是史诗级的,我们拉都拉不住,结果就…… 英雄: ………)

    墓碑:英雄团灭后在怪物旁边出现墓碑,在上面可以写遗言,在次战斗中获得的物品将变为遗物,其他玩家在探索的到相同怪物后有几率出现墓碑,可以看遗言,要得到遗物必須击杀次怪物,失败如上,多一个墓碑和一包遗物。(遗物不叠加在一起,这样可以使多名玩家受益)(此项本人借鉴于黑魂)

    不写了,玩游戏去了!

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      脑洞大开orz。。

    • Dyin

      看上去玩了很久了!

    • 寒门小生

      除了墓碑和随机事件这两条建议以外其他都不好,一个游戏本应该简简单单,没有必要去走国产游戏的路子

    • 我智商很高的

      除了那两点就剩下好友系统和坐骑了。首先手机网游没好友系统就一个人玩,和单机手游没区别,和好友一起互动一张图不好吗?国产游戏的好友系统是什么样的相信你也很清楚,送送体力,助个战什么的(助战还是电脑)等等。这两种不一样。其次坐骑系统,可能我没怎么详细说明,我说的坐骑和这游戏英雄一样,还是要老的,还是看脸的(坐骑不是装备,是消耗品,就像三国志那样)。

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      不过我们是一个兵团喔。。还有点想像不出坐骑要怎么做?每个佣兵骑一个吗?

  • 三水吉右卫门
    游戏时长2小时35分钟

    体验之后的感觉:为什么比崩坏3还累?

    刚刚试着下载这个游戏,抱着尝试的心态,却发现游戏战斗方式一般,新颖的是能够更换队伍战列,而战列的不同影响着战局,无疑让人眼前一亮,看了福利发现也不缺,既然是测试,那就来点干货。

    。。 。。 。。 。。 。。 。。 。。

    下面的是建议:

    ∧1:你们要的持久乐趣可以,拖长游戏寿命是必须的,但麻烦装备一起制造不行嘛?这样不会影响游戏寿命,毕竟玩到后期的装备需要靠铁匠铺等级,探索材料,金币等因素限制,根本不用担心玩家直接把一堆装备同时做出来,这样一个一个的造,心累。(不过不得不说,装备是职业通用,这点值得称赞)

    。 。

    ∧2:人物的制造大家用钻石提升品质,几乎全是变异。

    。 。

    ∧3:钻石抽奖简直坑到没朋友。(纯属个人吐槽)

    . .

    ∧4:人物建模求精细一点,一眼看过去就像是白纸上的画,虽说“口袋兵团”,但这个“口袋”和我想的不一样。

    ∧5:游戏实在太复杂。上阵费用,年龄,挖矿,掠夺。我想问,我这是在玩游戏还是被游戏玩。其实最不能忍的是年龄,做为一名强迫症,谁能忍受拿到手里的变异在不久的将来还会减属性?减完属性竟然还会死。😱(FE:LOL拿到一个30天的皮肤的心情与永久皮肤的心情对比一下)虽说减得不是很多,但是强迫症啊!

    ∧6:我的人物估计好了,先走了。

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      哇~捕获大佬一枚

      以下是建议回覆

      1、装备不能一起制作不是为了拖长游戏寿命。我总结做游戏生命周期有三种方式:

      第一种是挖数值坑,无尽的养成线深坑,玩家填满了再挖新坑,这也是目前几乎大部份国产快餐游戏在用的方式,因为理论上玩家会在无尽的养成线的某一个点流失(而不会增长),所以需要不断的导用户来维持生命,这也形成了国内买量滚服洗用户的一套商业模式,但是这种游戏生命周期基本也都比较短(或者说由于这种框架本来生命周期就比较短,于是只能通过滚服洗用户前置消费点进行快速爆发收割一波)

      第二种是做社交,比如梦幻西游这类的,所有游戏内的系统设计核心都是围绕着社交做的,这种游戏做的好至少能玩十年。

      第三种,也是我认为最强的,设计规则。其实在我的游戏设计理念里,游戏的本质就是规则,数值只是精确版的规则,社交只是核心规则的附属品。每一个不同的游戏应该有不同的规则,通过这个规则来决定输赢,搭配一个可以产生自循环的框架,理论上就可以做出相当长线的生命周期,比如说麻将、扑克,都是流行了数百年的非常好的游戏规则,加上随机性、每一局推倒重来又是新的一局,有无限的可能和乐趣。而目前最会做这个套路的就是芬兰的supercell(也是我个人十分推崇的游戏公司),他们的游戏coc、海岛乃至皇室战争,每个推出时都是一个好玩的核心玩法+无限循环的大框架,也是我们学习的目标。

      而目前国内的情况,实际上是与此背道而驰的,太多千篇一律的玩法,换个皮,买个IP,就是一个新游戏,玩家也不傻,玩多了就知道(欸?这不就是xxx吗),游戏设计师不是真的在设计游戏,都在当包装工。

      我不自量力的想要做第三种游戏。

      其实从我们928首测以来,至今仍然在玩的玩家,从他们每天在玩的以及在qq群里热衷讨论的,就可以得知,当你玩这游戏两个半月以后,每天仍然在玩的就是10cost的点数,如何摆放上阵的9个位置,搭配什么宝具,可以把对面那一套阵容的钱抢下来。这就是核心玩法。

      而佣兵的生老病死,从一个经营佣兵团的角度,在主力兵进入巅峰期的时候就要补充培养下一代,这就是无限循环。这一套的本质其实是篮球(足球)经理游戏。(以前我玩过一个页游的篮球经理游戏玩了三年,这一套其实想玩的可以永远玩下去,正如同NBA可以一直发展下去一样。)其实人类生命的本质不也就是如此吗?为什么人类不是长生不老的,因为这不符合“道”(其实上面说的第一种游戏,就是长生不老的设定,所以后面进来的人永远没有机会,所以只能通过滚服这种模式去解决这个问题…然而我们做的是世界大服)。

      所以我并不怕玩家把装备的坑填满,因为我并不是为了用这个拖长游戏寿命,讲白了这里的坑,你玩了几个月也就填满了。

      但是为什么不能一起制造,还是跟游戏的机制有关,比如同样是supercell的游戏,coc的设定就是可以有多个工人,工人可以花钻石买。而海岛奇兵的设定就是只有一个队列,永远只有一个,你要生产A的时候就不能生产B,如果你想生产B就要先把A加速掉…。我们用了后者的设定,一方面是让游戏单纯一点,UI干净一点,同一时间只要你关注一件事就ok了,另一方面也是我们选择了这种小额花钻石的方式,我知道有大部份不充钱的玩家宁愿等cd,把钻石存着去抽箱子;但同样游戏里也有一些有消费能力的玩家,愿意去消cd;也有一部份算的很精的玩家,在下线前把剩下的cd时间用钻石清掉再上一个新的装备研发…。所以不同层次的玩家都可以用不同的方式来玩游戏,我觉得这是没有太大的问题的。

      2、人物制造也是有队列格子的,随着游戏的进程可以一个一个开启,如果你想开快点可以花钻石开造兵的格子,如果不想花钻石的也可以等条件达成了用金币开格子,目前最多可以开4个格子,可以造一波兵下线然后过一段时间上来收。

      制造好了是有提示的,建筑外面会有个星星图标(装备也有)。制造出变异是有特殊光效的,每种不同品质的光效基本上都是不一样的,品质愈高的光效愈华丽,这个应该还是很直观的。

      放在人物身上的特殊动画之所以暂时没有考虑的原因是工作量和包体大小,目前我们包体大小是控制在70多mb,我不希望他超过100mb,因为对于我们这种风格的游戏超过100mb下载转化率就会差很多,而且日后包体太大也很难获得苹果推荐…。所以理想很丰满,而现实上有时候我们还是会在“效果”和“效率”上做一些妥协。

      3、钻石抽奖这个你应该说的是抽人物的体验吧,宝具箱子的体验应该可以了,480钻的5连抽宝具可以抽到5个宝具并且保底至少出1个高级的,新手抽这个我觉得还是非常值的,在前期装备了宝具的兵对于整个队伍实力的提升是显而易见的。

      人物(魂石)宝箱目前的设定也改了几版了,其实一直是想做出更好的体验的,之前的设定是不出整卡,都是灵魂石,但是感觉体验不好,因为灵魂石要攒10个才能解锁1个兵种,对于非R来说,只1抽抽不出整卡那600钻花下去对实力提升一点帮助都没有。所以之前的魂石箱子基本是R玩家去消费的,目的就是为了抽那个龙骑士,因为是奔着龙骑士去的,所以对他们而言只有抽到龙或没抽到龙的区别。

      所以我们这次改版其实就是加入了可抽出其他兵种整卡的概率,让非R攒了钻去5连,即便没抽到龙骑,也可以有更大的概率去抽到其他兵种的整卡,以扩展自己的策略池,但是把整卡投放进去,每一抽的价值势必提高,所以平均下来的话,没抽到整卡的感觉确实会更坑了orz,但是连续抽几次的感受应该会比以前的好些…不过这个我们也会再想一下是否还有更好的优化空间,能让所有人体验感受更好一点。

      4、这个我觉得是每个人喜欢的美术风格不同,我们游戏是纯2d手绘的,并不是建模,其实美术风格从首测至今我们收到的反馈,大部份玩家还是好评的,可能你个人更喜欢像刀塔传奇或是阴阳师那种细节比较多的风格。我们游戏由于是全球大服,并且一开始是锁定了欧美市场的,所以用的是比较简洁、块面的卡通风格。一个风格很难满足所有用户,所以我觉得这个无解…。

      5、好了,终于说到年龄了,其实不止减属性,游戏里每个佣兵都会死orz。我知道因为这个设定我会丢失很多用户,但是还是不会改的,因为这是我们这个游戏的主题啊!也是支撑起这个游戏的无限可循环框架的最重要的一环。(其实把我们游戏的本质想成RPG版篮球经理就合理了…)我们之所以这么设计是因为我们从一开始就想做一个以人的自我实现与传承为主题的游戏,想通过一代又一代的英雄逝去,又有新一代的英雄堀起,去传达这个主题,让玩家在玩游戏的时候能从中获得一些感动或思考。(传送门“写在TapTap口袋兵团国内安卓首测前夜”https://www.taptap.com/topic/42260)。关于生命的主题,现在体现的还很少,我们会在日后继续强化,包括接下来会推出的酒馆系统,与你的佣兵互动,甚至佣兵之间产生情感,结婚生子等等…脑洞开很大,逐步的实现吧~ (ง •̀_•́)ง

      最后,还是非常感谢你,其实我看你的评论内容,还是吐槽比较多的,但是还是给了我们5星好评,我回这么多字,也不是为了反驳你,而是觉得对于你这种专业的游戏评论家更应认真对待,在这个过程当中我也能获得成长,从而把游戏做的更好。(关于你说游戏玩的很累的问题我会好好反省的,我一直不希望把游戏做的很累…)

      诚如我在TapTap上的自我简介:“做游戏是一种修行。”我们还在路上。游戏现在的完成度其实还很低,只是它有成为一款好游戏的可能,也是我们为此而努力的方向。

    • 三水吉右卫门

      莫名感动,谢谢你用心的回复。嗯,原来制作是个老司机,观察游戏市场很多年了吧,实在是佩服。认真阅读了你的回复,有些事情也释然了,对啊,死是人之常情,何尝不能试着加入游戏中呢?让玩家体会得失。游戏的职业抽取真的要优化了,虽然有概率出整卡,虽然解锁职业仅仅只要10个石头,不过五连抽出一个灵魂石概率实在太大,或许因为我“非”,所以希望能够增加抽俩个石头?(或者3个😂)

      画风的话,其实也就这样,并不是说难看,我理解错了而已。

      另外游戏的打斗很不错的,策略性很强,体验的感觉除了操作有点繁琐(不知道那部分的操作),其余的都很好。最后呢也希望能够看到游戏越来越好,也感谢你能认真对待我的吐槽,不说了,我刚刚拿到个变异药剂师,技能实在是给力,拜拜😀

    • 路人SAMA

      一个不正经的人,说出了这么正经的话,你不是团长,你到底是谁。| ू•ૅω•́)ᵎᵎᵎ

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      你们这些游戏裏的大佬每当我拐骗萌新的时候你们就出来给我搞事orz

    • 你才是智障

      萌新请注意!!!!团长这个阴谋家这里再次提到了“拐骗”

  • 单一心
    游戏时长2小时26分钟

    这游戏确实不错……别看这画风这么……呃……卡通简约……但游戏的创新性是毋庸置疑的……在我预约的游戏里起初是最不看好也最不起眼的……开侧后抱着上去看一下就删除的心态结果现在成为我安利的游戏之一…刚上去的时候只看见首充…并没有VIP等级还是不错的……游戏的兵种靠碎片获得但绝大多数都是可以靠关卡探索获得的一种货币兑换出来的…所以这点很良心…这样也就把玩家更多的精力投入到排兵布阵的方面…这个还是要给个赞的!!游戏的一部分培养系统如建筑和进阶装备是借鉴了coc……不过进阶装备我升+2时每个需要十五分钟……不多但也不少…那么多兵种…每个兵种4个装备…这就有点尴尬…让我时不时就得上线看一下这一点有点累……个人感觉不太好……不知道其他玩家怎么想的………然后就说创新性是游戏的战斗系统是采取固定10cost内选士兵三行三列双方进行三列轮换的车轮战…级低时对轮换要求并不高……级高时对轮换的时机还是有一定要求的…但我认为在这方面还需要加强感受…以增强游戏技巧性……最后让我吃鲸的是士兵的年龄系统…士兵会随着年龄的增长战力也会增长的衰退……这是我没见过的……这个系统确实是创新啊……至于这个系统怎么样?……至于会不会成为玩家感觉游戏过于肝的地方…这一点得到后期待验证……不过至少看起来确实是有可玩性的而且也很有趣!最后说一句团长的态度很不错…代表着开发组的认真细致的态度!看得出这游戏做的用心程度!!这一点很让我感动!赞一个!!!最后……当然要祝大家新年快乐!!在新的一年里和谐幸福!!!!!!

    单一心

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      感谢安利和好评!今天更新后游戏里开始下雪啦快去看看吧~也祝你和所有兵团的玩家们新年快乐喔~

    • 单一心

      嗯!谢谢了……刚从实验课回来就得赶紧上号了…😂😂😂

  • 回忆中的玛尼
    期待值

    完全是冲着团长来注册TapTap评论的,这游戏我入坑了两次,第一次是在台服当时叫呼拉团(不要问我为什么叫这名字),因为实在太卡了玩不到10级就放弃了,后来看到团长在论坛的那篇走心的文章受到感动而再次入坑,到目前为止玩了2、3周吧,其实玩的很慢,现在也才30级800多杯的萌新,因为开始也有点玩不懂,跌跌撞撞的,现在感觉已经掌握到一些游戏的诀窍,想把一些心得发出来给其他想入坑的萌新参考,希望能帮到一些人去更快的找到游戏的乐趣。

    我是属于非氪金玩家,毕竟学生没什么钱,但是充了个首冲,如果你有5块钱,充个5块买个商店里最便宜的石板(每天可以领100体力的),那就可以拿到首充礼包了,非常的超值,礼包最有价值的就是可以直接解锁奥术法师,但是如果你没钱也没关系,你打到3世界去打副本攒灵魂石一样可以解锁,只是新手如果能直接拿到奥法那前期可以说轻松很多,不管刷图效率或是打竞技场都很好用。

    然后说说阵容,我用的阵容是以奥法为核心,是前排2奥法1剑士,中后排是大块头1+2弓箭手(也就是俗称的胖弓),目前我用的这个阵容在30级前可以说的横扫。对,然后忘了说宝具的搭配,奥法有两个专属宝具,奥术充能和奥术炸弹,后面那个炸弹是高级宝具,兑换要花比较长的时间,但是奥术充能一定要先搞到,每天打竞技场攒币可以直接换,一定要先搞到这个宝具,这么说吧,奥法有充能和没有的实力差了不止一个挡次。

    然后这游戏同种宝具只能给一个兵,所以如果你上2个奥法,另一个推荐用迅捷之牙,也是一个便宜的宝具,比奥术充能更容易换到。

    如果连5块钱都没有的(团长:连5块钱都不给我TT),推荐战士3前排,中后排一样胖弓,或者可以战士过渡一下,到第2世界先攒齐10个剑士碎片解锁剑士,发展剑士三前排,中后排一样胖弓,剑士三前排也非常强大,实力不输我推荐的奥术阵容。

    再来说说前期一些不好打的boss,在2世界有个花boss,后面有两个加血的很麻烦,我在这里死了好多次,一度以为是bug,后来发现上个拳师放在中间很轻松的就过了,拳师的能力是隔山打牛,可以对前排一直线的敌人造成伤害,这样就可以先打死后面加血的,不让boss无限回血。但是拳师是初始3星兵种需要80个魂石才解锁,如果不是前期抽箱子抽到要攒需要花比较长的时间,如果没有拳师的话,可以简单的用中排2个弓箭的阵容,用弓箭的大招也可以打死后排加血的花。

    还有2世界最难的沙虫,也是卡了我好久,过这个必须上胖子(就是大块头),沙虫最厉害的大招是往空中喷毒液,炸第2排的,操作时要注意当沙虫出现抬头准备放大招的前摇动作时,就要把胖子的位置调到中间去,然后再把最强输出的那一排换到攻击列继续输出,这样就能打死它。(为什么要上胖子?因为胖子血最厚,这时候的萌新上任何其他兵除了胖子都扛不住沙虫的毒的)

    推荐萌新全力培养的兵种:战士(或奥法或剑士)、胖子、弓箭,如果有多余的资源,推荐可以搞搞刺客,还有最近流行的血精灵炸弹流也很不错,新手第7天送的兵,是翻盘利器,对付目前主流的三前排有奇效。

    不要急着上杯,虽然杯数愈高可以获得更多的竞技币跟钱,但是如果实力不如人一切都是浮云,最好的发展策略就是处于一个自己胜率高的杯数(至少竞技场能拿7胜),这样打竞技场和野外掠夺可以得到最大的收益,如果你发现每天竞技场9胜很容易,掠夺也几乎没什么对手,那就表示你的实力已经超过目前的杯数很多了,这时候就勇敢的升杯吧~但是如果你每天玩觉得对手都打不赢,那你肯定是冲太快了,把防守的兵下了,野外找个部落降一下杯吧。

    再来说说钻石,这游戏开场的钻石给的不少,新手签到、升级、升杯(通过野外掠夺其他玩家)、开启探险boss都有一次性高额钻石奖励。至于日常的钻石,主要就靠竞技场,上了铜杯以后每天竞技场第4和第9个箱子有钻石,杯段愈高钻石愈多,此外还有每日任务,还有野外多开图,如果你不是月卡党,每天的钻我觉得拿去买体力或给紫兵升橙是最值的。如果攒了足够的钻,建议抽兵种宝箱或宝具宝箱,如果你是个非r就不建议你去抽魂石宝箱了,因为抽魂石最主要的就是为了抽到龙骑士,而且目前龙骑士的灵魂石除了那个宝箱没有任何地方可以产出,所以就算你一发入魂了其实你也没钱养,0星龙确实前期很强,但是后期其他兵种升上3星以上了,龙骑士你不升星也是打不过的。但是抽兵种或宝具就不同了,前期抽到一个2星或3星的兵种,或者上阵的兵都装备了好的宝具,实力马上就可以获得很大的提升。

    另外说一说为什么花钻紫兵升橙很值,游戏中每个兵种都有两种变异,有些兵种的变异技能超强,例如紫皮肤的血精灵(俗称核弹),还有黄头发的弓(俗称黄毛),而变异虽然直接训练也能出,但是概率非常低,但是每次训练出兵的时候右下角有个花少量钻石就能升阶的按钮(只有在刚训练出来的时候可以,离开训练出兵的画面就不能升了),如果出紫,用升阶必出橙兵,而且有很大的概率出变异,我觉得通过紫兵升橙,最大的好处是可以令训练变的轻松许多,毕竟送这么多钻石就是用来花的不是吗!

    再来说一个很重要的探险,如果你刚入坑就先清图吧!每个世界不断开图把boss开出来清掉,累积讨伐boss一定次数就可以解锁该boss的探险,而且可以获得比较多的解锁boss的钻石奖励,累积下来也是一笔可观的财富!最重要的是探险是以后获得这游戏的核心资源:宝石和灵魂石的很方便的途径,有了探险之后你会发现每天体力花的飞快。

    还有一个很很很重要的观念,对,就是这个游戏最大的特色,兵是会老死的!所以你玩这个游戏要从传统卡牌的培养英雄的观念扭转一下,重要的不是培养英雄,而是经营佣兵团,所以如果你的队伍要持续的保持战力,方法只有不断的迭代你的兵团!首先要尽量确保兵团里的核心是橙或紫的,因为紫以下的兵死的快,所以拿去打打副本还可以,要做为竞技场或掠夺的主力肯定是不行了,还没达到最大巅峰属性就衰退了,而橙兵巅峰期一般是30岁,可以维持10年,之后就会进入衰老期,属性会下滑,如果一直不解雇,再过几年他自己就会老死了。

    所以如果要保持兵团长期的战力,最好每隔10~15年召一波兵,比如现在15岁的橙兵,过15年就到巅峰期了,这时候就要考虑他的接班人,如果这一年再召一波15岁的新兵,等再过10年你目前的主力进入衰退期,这波兵也快进入巅峰了,正好衔接上,兵团实力就不会产生断层。

    每天最重要的三件事:探险(刷图)、竞技场、训练。如果你每天玩的时间不是很多,就把体力拿去boss探险,每天不用10分钟就能把体力花完(特别提醒新手签到第三天可以领永久vip卡,扫荡boss和做装备都可以直接秒扫不用等!),如果你是喜欢肝的玩家,那就手动刷图吧。只要每天坚持做上述这三件事,你的实力一定会逐渐的提高。

    这游戏的可玩性很高,每当苦思冥想的过了一个boss或玩家的一套阵容,有时候就是换一个兵,或者换一下位置,原来打不过的就过了,跟其他最后只拼属性的游戏比起来要有趣的多,但也因为如此前期也要花一些时间去理解每个兵种的技能和宝具的能力,所以上手门槛确实是会比较高的,但如果你能玩进去相信你会从中获得很大乐趣的。

    现在我最期待的是团长说的跟佣兵交互的系统,与佣兵有更多的互动,去感受他们的一生的故事,希望以后真的能够实现佣兵生孩子啥的。

    不知不觉码了这么多字了,有点乱,想到什么说什么了,先这样,希望对萌新们有点帮助吧,也算是行动支持一下这个有梦想和初心的游戏,希望大家玩的愉快!如果觉得这个评论有用的话,别忘了按个赞让更多的人看到喔~

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      感谢你的支持和评价,攻略写的很棒!如果可以的话希望可以也发到游戏论坛好吗

    • 喵和汪

      很厉害

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      还是顶一下这个攻略,应该能给萌新很多帮助的。我个人也贡献一个新手期的非R阵容:攻击列的123位放3个女战士,中后列第5789位各放1个药剂师。思路是后排的药剂给前面3个女战士丢回复瓶提高续航,3个女战士在前面集中输出很给力,打副本的速度也很快,对于刚上手的萌新可以试试看喔~

    • 回忆中的玛尼

      因为这段期间游戏内容做了不小的调整,在此把攻略也更新一下,修正了一些不合时宜的内容,希望对大家有所帮助!

  • 优雅去污师
    期待值

    非常棒的游戏,网络要求比较高。非常棒的创意,加入英雄寿命,让你思考什么时候招募英雄,什么类型的英雄更适合你的队伍,让你的队伍更加强大,更加合理!

    这个游戏不像一般的游戏,氪金点过去就会无聊,相信我,你会沉迷其中的。

    不过也有不完美的地方:如果战斗中退出游戏,默认算你失败,并且会出现延迟,升级之后的建筑再网络不好的情况下显示没有完成,偶尔会出现数据错误导致某些东西消失,不过都是小bug 并不影响这款游戏的优秀之处!

    最后吐槽!语言默认跟随系统!难道就不能做个语言选择么!!!烦死人了!!!

    Ps: 又发现bug

    在冒险中,地图buff 灾难(scourge)中文翻译每5秒掉8%hp 英文版本显示每5秒掉1%hp 干哈呢,干哈呢?要是能截图我就给你们发上来了!

    明显要搞事儿啊你们,😂😂😂

    对了补充个建议,换队伍自动装备宝物,不然好麻烦,或者既然换宝物换队伍不能自动装备,不如换队伍就全部卸下来吧,现在这样换队伍,还要来回拆卸好麻烦

    Ps:发现需要优化的地方,文字排版,除了中文其他国家文字因为单词长超出屏幕,某些情况变得不可读,需要优化

    其他优化,不知道是我没找到还是本来就这么麻烦,查看英雄装备等级(并非年龄),需要去锻造屋,训练等级需要去训练场,英雄那么多,好麻烦的说!应该在队伍界面单机英雄就可以看到比较方便!

    Ps: 非中文版本点击微信分享没反应,中文无问题

    翻译有部分问题,如某些无翻译(某些饰品无翻译职业专属)或者翻译过长超出屏幕显示(某些描述超长,超出屏幕显示不全)

  • 你才是智障
    游戏时长12小时56分钟

    ++画风太好看了,人物萌的不行,神特么TapTap只能给5星,私自+1星

    ++人物老死设定好评,这能keep着我们抽到橙色佣兵的兴奋感,召唤橙色的画面也很好看

    ++音乐蜜汁同步,特别是人物老死说遗言的时候,说的我都想哭了

    +有扫荡功能,但收益略低,适合没时间的时候用点神力

    +不怎么坑钱,不冲也能玩得很好

    +换排设定,兵种多样,没有变态兵种也没有万能阵型

    +jjc对手佣兵多少阶会随着自己佣兵阶级多少改变,使越级挑战成为可能

    +国产能有这质量就应该+分,出去内测服务器不稳定和bug巨多外完爆大部分国产

    - - -服务器和bug现阶段神影响游戏体验,你见过一上线秒掉线的游戏么....

    - -不知道是服务器问题还是什么,有时候游戏中点按钮没反应....然后就没然后了

    - -jjc奖励神特么蛋疼,9胜才有金的,一给給4个,建议分开给,没赢一次都有银的,不然我现在打完4次就没动力了....反正后面赢不了

    -jjc匹配机制....虽说兵阶一样....但高级的人他有宝具啊,有宝具啊,有宝具...最后一个对手奖牌差不多是自己十倍......差评

    -招募佣兵现在我们基本除了橙色都是直接解雇,建议增加其他颜色除战斗外的功能,例如白色扫荡出好东西的概率高点,白绿蓝紫橙依次递减,这样招到其他也不用想都不想就解雇,也能增加兵营位置实用性

    -宝具建议不要那么多概率出发的...这很看脸...同样宝具不一样效果...非洲人很伤感

    游戏是个超好的游戏,希望越来越好而不是越来越坑,不要像其他游戏一样一开始还行到后面就知道钱,上面+代表赞,-代表不满,+越多越好希望保持,-越多越影响游戏体验

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      私自数了一下,加比减多了1个。。太开心了TT

      前面的5个减是因为海外服务器的关系。。恩。。解决掉服务器的问题就去掉5个减了。。加油XD

    • 你才是智障

      忘了加上了...

      -成就系统神特么要自己找完成哪个成就,每次都要拉拉拉的不方便,就不能吧完成了的置顶么-.-

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      完成的成就置顶对我们来说是很容易就能解决的,但是当初考虑的是希望玩家每次完成成就自己拉一下,也顺便看一下自己还有哪些成就没完成或快完成了,自己心里好有个目标。。如果置顶其实很容易玩着玩着变成了无脑点。。有利有弊吧,我们内部也讨论一下。

    • 你才是智障

      优点其实很多....数不过来了然后就没写了......(好吧是我比较懒)

  • jop527
    期待值

    我已经在游戏的反馈中说了这个问题,我的老萨尔死去了,临终前说的话我很喜欢,虽然知道是鸡汤但我还是很喜欢,可我已经记不得第一个去世的那个持盾的老爷爷叫啥了,我想能不能有一个荣誉堂的系统,不用什么奖励,就把他们的独特的名字,把他们最后对我们的祝愿记录下来,至少我们不会忘记谁陪过我们。。。

    我现在只能用笔记本,自己写下来,我的第一行:

    最重要的不是我们置身何处,而是我们将前往何方。~老萨尔

    坐等gm小哥回复我,我就再打字送一份礼。手动滑稽

    补全:

    还有就是可以加一个特殊的剧情模式,我挺喜欢刚开始的那个老战士和他战友的故事的,还有那个骗主角想让他们被鸟吃的故事,我觉得很好,但只是个过场,我希望能有机会有个系统再回顾一下这段剧情,也可以在此基础上加一些收集成就要素,比如一开始去世的那个老爷爷和他的战友如果都加入你的军团,老爷爷临死前会和他有些对话什么的,请个文案写写呗。然后做个系统也能让我们回顾一下。

    还有就是英雄史诗系统,一个个世界那么多代人的对抗怎么能够没有一些史诗呢,暗黑游侠里的希尔瓦娜斯,死亡骑士中的阿尔萨斯,我建议不要有属性加成,橙色品质中有一定概率出就行,想骗氪的话编辑就加上属性加成哈哈哈。

    最重要的是这些任务都应该有自己的背景故事,哪怕只是一些简单的图片配文字也行,让玩家在探索中去寻找历史中被遗忘的故事。甚至不用是史诗英雄,比如某个绿色品质的盾战士也有可能出名字,给他一个独特的外表(其实我觉得每个人都可以独特随机外表的,我觉得应该不难做),然后他可能受到过年轻时第一个橙卡老爷爷的鼓励,你招募到他,给他装备老爷爷留下的遗物,他就能回想起那段故事,也就能引出爷爷年轻时的剧情,然后绿卡他30岁巅峰期的时候如果装备着爷爷的遗物能够成变异战士什么的。

    有些啰嗦,反正一句话,丰富这个游戏的一切细节,就像魔兽世界的成功一样,这是一个很好的背景,这些工作绝对简单,但更能把握一些玩家的心。我就提供一个方向,你们制作人应该比我脑洞大,你们继续发展就行,哈哈等回复

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      赞!这个建议不错!其实我们一直在考虑荣誉堂的系统怎么做,我觉得你这个方向蛮好的!

    • 2237482@Social

      加1

    • jop527

      还有就是可以加一个特殊的剧情模式,我挺喜欢刚开始的那个老战士和他战友的故事的,还有那个骗主角想让他们被鸟吃的故事,我觉得很好,但只是个过场,我希望能有机会有个系统再回顾一下这段剧情,也可以在此基础上加一些收集成就要素,比如一开始去世的那个老爷爷和他的战友如果都加入你的军团,老爷爷临死前会和他有些对话什么的,请个文案写写呗。然后做个系统也能让我们回顾一下。

      还有就是英雄史诗系统,一个个世界那么多代人的对抗怎么能够没有一些史诗呢,暗黑游侠里的希尔瓦娜斯,死亡骑士中的阿尔萨斯,我建议不要有属性加成,橙色品质中有一定概率出就行,想骗氪的话编辑就加上属性加成哈哈哈。

      最重要的是这些任务都应该有自己的背景故事,哪怕只是一些简单的图片配文字也行,让玩家在探索中去寻找历史中被遗忘的故事。甚至不用是史诗英雄,比如某个绿色品质的盾战士也有可能出名字,给他一个独特的外表(其实我觉得每个人都可以独特随机外表的,我觉得应该不难做),然后他可能受到过年轻时第一个橙卡老爷爷的鼓励,你招募到他,给他装备老爷爷留下的遗物,他就能回想起那段故事,也就能引出爷爷年轻时的剧情,然后绿卡他30岁巅峰期的时候如果装备着爷爷的遗物能够成变异战士什么的。

      有些啰嗦,反正一句话,丰富这个游戏的一切细节,就像魔兽世界的成功一样,这是一个很好的背景,这些工作绝对简单,但更能把握一些玩家的心。我就提供一个方向,你们制作人应该比我脑洞大,你们继续发展就行,哈哈等回复

    • 彡小风子彡

      我们即将推出的一个新系统会有对各个星球故事的细节补充呢!比如一些日记、道具之类的!星球一的终极道具有大彩蛋!(悄悄剧透)

  • Albrecht_l
    期待值

    给四星啊,一星扣在奇怪的位置。很喜欢这游戏的梯形成长模式和训练的随机性以及可爱的画风,但吐槽点还是得吐槽。

    1.铁匠铺装备的合成还需要时间等待,而且时间还那么久,虽然很贴近现实,但放进游戏里让人觉得鸡肋又麻烦。谁老有时间不停的登录游戏去合装备啊,而且提升还那么小,好在后来送了特权卡,方便了好多。

    2.说实话我觉得作为游戏亮点的战斗轮换略显鸡肋,很多职业都并非3技能,导致大量职业在轮换中都只能在后面喊加油。所以怎么换都打不过别人,因为你输出还没人家的奶盾高。当然不排除我玩得不久,很多职业没解锁的情况。

    3.花很多精力培养的很喜欢的英雄说死就死,接受不鸟啊!而且死了好歹也留点经验财富武功秘籍家传宝物啥的吧,人类的进步不正式一代一代慢慢积累的吗?

    4.体力消耗有点快,长得慢,每天过不到瘾。竞技场每天刷四十次很麻烦,不如减少次数,提高奖励,反正我传统阵型都是看四十次动画,动都不需要动一下。而且不是很理解自动战斗的意思,感觉开不开没差。

    5.变异非变异主要就是大招的差别,况且能量累计那么慢,很多buff性的大招个人觉得没有什么存在意义,等你放出来差不多就打完了,而且buff的显示效果不直观,如果加入成长率的差异,或者特殊的被动感觉会让人对变异更有期待。

    6.冒险之门活动少的可怜,是我等级低没解锁吗?

    7.最后一点也是最重要,我最在意的一点,战斗加载界面的那个vs图案粗糙的无力吐槽,拉低了整个质感。

    总体来说游戏很吸引人,连我这种铁鸡公都忍不住充点钱呢,说这么多只是希望游戏越做越好。

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      非常感谢你的好评支持及如此认真的给我们提了这么多的建议,以下针对一些问题进行回覆:

      关于车轮战玩法吧,比如目前很流行的三前排+胖弓就是一种很有用的轮换阵容呀,通过奥术或剑士等三前排强攻,换排后胖弓收割。不过战斗轮换的打法确实很吃阵容,并不是所有的都适合,但这也是游戏的乐趣之一,觉得站椿强推好的就用站椿阵容,觉得轮换强就用车轮战…其实我们后面也是刻意的在前期降低了车轮战的比重,因为确实对新手而言一开始不太好理解。

      培养了好久的英雄死了,确实这里文章做的少了,不过这里也是我们一直想加强的,你提到的留点好东西这个建议很好,我们会考虑进行优化,同时关于墓志铭或名人堂的系统我们也是一直在考虑的。(2/28版本已优化,提高了年老及死亡英雄的馈赠物品,按职业及品质有所不同)

      竞技场的问题我们也会继续优化,之前本来是每6小时刷新一次的,但是有些玩家每天定了闹钟打这4次,本来改成这样的目的是不希望大家这么累,但是4次集中在一起确实给人感觉太肝了,这与我们近期的调整方向希望玩家能玩的更加轻松休闲一点是背道而驰的。(2/28版本已优化,把4次改为2次,奖励翻倍!)

      变异只是大招的差异,而大招的不同就会形成阵容策略上的不同,并不是希望所有人都觉得变异好,最后就只用变异,所以我们其实一直不主张通过数值来做差异的。但是我们目前在这块设计的确实不够好,兵种平衡其实也一直持续在调,后续版本也会逐渐优化的。

      冒险之门是周常活动,目前还有一个玩法还没开,其实做周常活动的目的并不是希望玩家肝的,而是希望玩的时间比较少的玩家,至少每周能上线把周常活动做了,因为奖励也给的比较丰富,主要是为了给玩家送奖励做留存的玩法。

      最后一点我跟你意见完全一致(哈哈),其实我之前内部已经吐槽过美术了,那个vs确实糙的无力吐槽你说的很对,我们会再进行改版的。希望下周就能让你看到我们把这个拉低檔次的东西给改好了^^(2/28版本已优化)

    • Albrecht_l

      这么认真做游戏的团队实在是太棒了。我会一直支持口袋兵团和团队后续的作品。顺便说说这些天的一些游戏感受,对于老了的佣兵,能否将解雇单独设计成养老院之类的呢?因为毕竟是一手培养起来的,让我在他年老没有战斗力后解雇掉,有些不太符合人性,我实在点不下那个按钮,只能占着本就不够用的格子让他慢慢去世。看的出来团队在体现生老病死的轮回上下了功夫,一些对白也会让人动容,但这些细节的位置更应该体现出一种积极正面的人生观。再就是游戏实质上的实力提升只是在装备和宝具上,而这些提升就我而言是相当小和慢的,更能给玩家满足感的却是打卷和年龄的增长这些效果明显的泡沫式提升上,不知道团队以后是否会添加兵种熟练度这种可以让游戏整体的线性提升更加明显,培养度更高,更加多样化的设定,同时给人一种一星小兵也能成长得很叼的感觉,让游戏的乐趣更多的体现在培养和搭配上,而不是让人一味的追求高级兵种。毕竟ez耍好了,也能单吃vn的呀!

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      解雇的问题我们后续会进行优化的,感谢你的建议。关于熟练度的设定大概是怎样的能否再说明的详细一些?

    • 化茧

      养老院😄

  • trtrt
    游戏时长8小时30分钟

    游戏很棒,我已经开了第二个账号在玩了。这里我尽量不说空话地讲一下过程中的感受。

    如果炼的是亚特星的兵,到后面发展会有些不方便。因为想要提升灵魂石数量就得在第一星球探索,但二阶宝石只有第三星球才有。探索时无法兼得这两样东西,这相当于告诉玩家“前面星球的兵不适合炼”。建议让后面星球的星球币可以等量代换成前面世界的星球币来用,但不可以反向代换。

    体力在前期给的量是很合适的,但后面完全不够玩。在第二个账号开始玩的时候,每次登入起码能玩完1-2块大陆,玩得很爽;但用前一个账号一块大陆都探索不完。我想花在这个游戏上的时间,比体力允许我玩的时间少太多太多了。算一下,如果要用完第三星的boss的探险次数的话,每天可以用掉3×12×4=144体力。等第四星boss解锁完之后,大概每天都不需要扫图,只点点探索就能消耗完所有体力了。

    宝石掉落率已经老生常谈了。希望这个游戏能找到新的方式,从而不用在宝石方面限制玩家的发展速度。像高级兵种会衰老这个设置就很好啊,限制了强兵被无限用导致玩家无限变强,以及这样的方式导致出橙率也高一些。

    总之加油啊!顺便一说美工真心很棒!我真的期待这个游戏能走得很远。加油^O^

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      感谢你的用心评价~

      我们努力把游戏做好的动力就是由于有你们这一群粉丝们。每天已经习惯了在玩家q群里的打骂嬉闹,即使在当初服务器在美国时,那么差的连线品质,那么多人都坚持下来了,即便是现在,游戏还是有很多不尽如人意之处,但是那么多铁粉给予我们包容和支持,令我受宠若惊。我们一定会不忘初心,跟玩家站在一起。如上面说的关于宝石掉率这些的,本周更新的版本就会再一次调高。之所以有时候大家可能觉得调整的慢,或不能一次到位,主要是由于我们是全球大服,并且又是不删檔测试,所以对每次的调整都是比较谨慎的,但是只要方向是对的,即便不能一次到位我们也会坚持调下去。。

      在中国,坚持做像我们这种非市场向的独立风格游戏的团队,其实还是挺苦逼和寂寞的。。

      可惜。。不是你~陪我到最后。。(啦啦啦啦啦啦啦~)

      说的有点多了,突然有感而发。。

    • 奇了怪

      加油(づ ̄ ³ ̄)づ

    • 流年轻描淡写 の 伤

      帐号注册格式怎么写,坑

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      邮箱+密码啊。。(登录的下方有一个注册按钮,没帐号的要点那个喔)

    • 流年轻描淡写 の 伤

      @live.cn我放前面了,现在注册了

  • _(:з」∠)_
    游戏时长44分钟

    整体而言觉得游戏蛮不错,画风和音效都很喜欢,好的方面就不多赘述了,主要提几个感到的问题

    1.神力用的有些快,开区域要神力,打怪也要神力,探索要的神力更多,如果肝的不厉害的话大概放置4~5小时才能稍微肝一下,遇到肝度高的感觉就有些不过瘾了。

    2.玩家升级到目前没有感觉到有什么奖励,只是注意到了玩家等级会限制建筑等级。

    3.钻石积累太慢,若果不氪的话想攒一次10连估计要15天甚至更多的时间,是我玩过的所有游戏里最长的了。

    4.现在只结束了第一个星球的探索,怪物的介绍很有用,不注意的话可能吃亏。可能是游戏进度的问题,现在的怪总是只打最前排,如果不是aoe的话更是只攻击一个单位,很没意思,适当的换换攻击目标,某个怪再有什么一列攻击,按血量进行的攻击特效会很有趣。

    5.可能现在还没加入的聊天频道。

    6.主城随机出现的人物很有意思,但是点击只是对话感觉蛮遗憾的,不是不可以有大概5%surprise的几率。

    7.游戏画风很好,图标也做得有想法,但是字体的大小控制有问题。点击图标获得的详情介绍字号太小,看起来费劲,用悬浮形式出现的信息字号又有些大,显得拥挤。

    另:游戏过程中出现了报错现象,索性没有对游戏运行造成严重影响,只是之后的人物贴图加载慢了一些,很抱歉没有截图,也没有仔细看报错信息。

    • 彡小风子彡

      1、数值方面我们会根据大家的反馈继续优化体验进行调整的,也希望大家多多反馈感受~(我们有个玩家群,可以加入进来,现在还不够热闹哦口袋兵团玩家交流群1 514283769)

      2、钻石积累方面包括一些福利也是我们需要优化体验的,感谢你的感受分享。

      3、关于怪物的建议很不错,确实可以加强对攻击目标的设计,我们也会尽量多设计出丰富的怪物给(虐)大家的,~\(≧▽≦)/~

      4、因为一些机制问题可能比较难设定一些主城NPC的惊喜,但我们目前已经在规划野外的一些奇遇了!相信未来会给大家的星球探索带来更多的surprise,敬请期待~

      5、报错的话我们目前也收集到了一些问题,我们会尽快修复这些问题的

      最后感谢支持,希望能多多收到您的体验反馈和建议哦~

    • 彡小风子彡

      聊天可能暂时还不会有,但目前有关于公会的计划~也可以加入我们的Q群提起认识一些朋友呀,以后一起建公会一起玩

      口袋兵团玩家交流群1 514283769

  • 月宴
    期待值

    嗨~大家好!我是月宴~

    玩了一个月时间了。

    我也想写一篇点评。

    无论是作为自己这一个月游戏的心得也好,给tap玩家的一点参考也好,还是给设计团队的建议也好。

    首先,大家都有提到的Q萌画面和独特玩法确实名副其实,怎么说呢,这是一款点进去你即使不刷本,不打材料,也能从造兵收集兵种,收集宝具,尝试搭配阵容找到乐趣的游戏。在这里,没有最弱的兵种,只有最弱的阵容搭配。

    下面更多的我说一下对游戏的一些建议:

    1. 龙骑士定位

    这个兵种现在的定位确实很尴尬,从我的使用情况来说,我认为他是一个前排持续输出,那既然是持续输出,龙骑的坦度是不是应该更高一点呢?要不然怎么来持续打出输出。如果坦度达不到前排持续输出的标准,那么是否把英雄技能做出更改,定位为前排爆发输出呢。

    2. 神力消耗情况

    当游戏步入到中期(因为我是44级,后期的情况我也不知道),神力的消耗会变得非常快,先说开图,三星球一张图全开需要5*5,也就是25点神力,可能我比较好奇,即使不打,我也想开图看看有没有神秘商店,然后还得找钥匙,最少3点神力吧,再然后探险12神力一次,3个英雄同时探险一次,消耗36神力,每个图可以探险3次,那就是108神力。就只是开一张图,找钥匙,探险一个boos图,其他所有的东西都不打,就消耗了136点神力,照这样下去,一天的神力,完全没法支撑去做更多的事情。我试过1300多体力,去刷水晶,半天神力全刷完,8个紫色水晶都没刷齐。当然了,这个可能也是因人而异,关于神力的消耗,开发团队可以收集下其他玩家的消耗情况,看是否需要做出一些对应的调整。

    3. 阵容搭配

    我说这一点,可能会有很多玩家觉得不妥,但我还是想说,既然游戏中现在已经有这么多的兵种,那么是否应该限制阵容中出现同一个英雄上阵的数量超过1呢?我觉得无论是从游戏的一个趣味性还是长远的发展,都不应该是3奥,2萨,2拳,2剑,2弓,2药剂等等,这种阵容搭配方式(大佬们勿喷)。

    4. 训练系统

    游戏当前版本已经已经出现了战斗数据统计项,建议可以增加一个训练系统,不消耗神力,不限次数,只需消耗一定数量的金币,可以让玩家尝试使用自己搭配的不同阵容,去和玩家选定的系统阵容(玩家可自定义系统阵容的星,阶和兵种以及宝具)战斗,通过这种无需消耗神力的方式去尝试搭配阵容,相信不久后,竞技场能出现更多不一样的阵容,上榜更多大佬。

    好了,暂时就说这么多了,游戏确实值得一玩,对于萌新玩家的建议是,一定要加群,能少走很多弯路,兵种什么的,只要有耐心,慢慢来,迟早都能凑齐的,至于怎么才能快速凑齐兵种,这个我也不知道,因为我根本就没想过要凑齐所有兵种,我只凑我想要的兵种,哈哈~最后祝游戏越来越好!❤❤❤❤❤

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      1、龙骑士星级还是很重要的,在同等星级的情况下他应该是目前游戏中肉+攻最高的了,没有之一吧。

      2、其实神力消耗愈来愈高,还是希望玩家进入中期后能每天游戏玩的更加轻松一点,毕竟一个游戏我觉得不太可能从第一天开始玩到三个月以后都仍然维持很高涨的热情;另一方面说白了也是逐渐的让玩家接受买体力去进行小额的钻石消耗。体力这个问题一直以来就是一个两难的问题,有的玩家觉得每天上线体力花不完,觉得很累很烦就不想上游戏了;而同时又有每天喊体力不够用的玩家。所以我觉得针对不同的玩家,有不同檔次的体力购买来满足需求就可以了。

      3、限制相同种类的兵种上阵的数量,这个我们内部确实曾经讨论过,但是后来我们还是想保留给玩家更多的自由…其实我觉得如果要限制,不能上超过2个已经可以了。

      4、训练系统这种都是属于锦上添花的功能,虽然可能会有人觉得有用,但是并不是我们目前版本的重心,或许以后会考虑吧!

      感谢你的支持和建议!

    • 腻成

      关于体力问题,团长别逗了,没有玩家会觉得体力用不完好累好烦吧。。。。随便探险几次,再多体力分分钟用完

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      还真有...

    • 月宴

      觉得体力用不完好累好烦的,麻烦团长帮忙把他用不完的体力全部转到我账号上,我可以帮他用完~😂😂

    • 月宴

      三忍者,三奥法,还有现在流行的胖奶,精灵奶,吊打龙骑队

  • 城中老鬼㊣
    期待值

    游戏还没玩过

    看到这一条,觉得挺有意思的

    2、游戏里的时间会流逝,佣兵老了就会退役,因此要长期维系战队的实力,就要不断的对战队进行汰弱换强,解雇已经过了巅峰期的佣兵,召募并培养有潜力的新人。所以,你要从经营一个佣兵团的角度去思考。

    想起有个无限生孩子合成勇者基因的丧病游戏

    简直没救了

    其实这种模式在

    Darkest Dungeon里面接触过不同的是DD是直接死掉.....打到后期一不注意辛苦培育的角色就挂掉了

    后来官方为了安慰玩家更新了一个墓地系统

    结果看着更伤感了好吧、、、

    所以如果真是这样的的话希望官方能给退役下来的老兵安排一个好点的归宿呢、、

    -

    四星挂好,希望能早点玩到、

    -

    以下更新:

    刚进游戏就觉得有毒

    战斗音效居然是:擦擦擦!擦擦!笑的不行了

    写的有点长您要是想要大致的了解这个游戏

    的话还是移步论坛区吧

    那清净点

    我怕某人一会儿又出来喷我

    http://www.taptap.com/topic/42569

    其实就是论坛区

    这是他们群,玩不懂了可以去问:514283769

    大佬不少

    应该是官群。。。

    关于无限生孩的游戏,感兴趣的可以去sstm注册个账号问下

    新世界的大门什么的。。。

  • 灰灰不会灰
    期待值

    首先5星好评鼓励开发者继续加油。

    这个游戏让我第一次想要上来评论一番。因为比较喜爱这个类型,所以也希望这个游戏能越做越好。所以接下来有一些意见,是本着如果能帮到你们就好了的心所提出的。

    先说一下优点:轻松愉快又没有现在市面上各大手游那么肝。寿命系统也让我回想起当年玩维纳斯与布雷斯的感动(要说开发者没有借鉴过这个游戏我是不信的。。。)各个兵种的配合和宝具带来的战术变化,这些都十分的有趣。还有很多很多的小细节小亮点我也不一一举例了,能看出来开发者是用心去做一个游戏的。希望开发者也能继续保持这种心态去做游戏。

    那么接下来就是缺点,大大小小也有很多人都提了。包括后续版本将要增加的类似英灵殿的系统,我觉得也是开发者对于完善游戏体验的一种好的态度。但是这个游戏里我自己觉得很有问题的地方,想要着重强调一下:就是目前士兵们的品质问题。我相信大部分人肯定无法忘记刚接触这个游戏的时候,第一次入手一个橙色品质的士兵后的心情。没错,很开心!而随着游戏进程的推进,如今再看看自己的军团里还有不是橙色品质的士兵么?每次士兵训练完以后,看到不是橙色就直接解雇的应该不会只有我一个吧?至于右下角那个提升品质的选项更是鸡肋(反正能刷我点他干嘛?我又不是土豪。。。)而看着一堆千篇一律的橙色品质士兵(除了名字不一样)再回头想想那些个白色绿色蓝色以至于紫色的意义又在哪里?就为了让你卡一卡橙色品质的时间吗?而每个橙色品质的同一兵种的属性也都是完全一样的。。。这就很尴尬了对不对。毕竟仔细的玩家肯定看得到训练士兵的时候会有一个属性的区间表示。而我们看到的永远就是那个最大值。。。因为非橙就删啊!刷个橙也没多少时间,就算把出橙品质的概率改低了也没用啊,,,反正有的是时间慢慢刷,刷出来了也没有最初的那种愉悦感和成就感了。

    所以针对这一点,我有一些个人的意见要提。大致分为两种设想,但都是基于随机性这个基础来的~

    第一种修改方式:把小兵的属性全部随机化。就目前版本来说,一个兵种最多围绕着4个属性(即血量,近战伤害,远程伤害,辅助),所以针对每一个兵种所拥有的属性进行随机化,而品质决定了随机属性的最小值。为了方便理解,举个例子,某个兵种的近战伤害是100~150的区间,那么白色品质的他可能出现的近战攻击力是100~150,而绿色的就是110~150,而橙色品质的区间就是140~150。这样不但能避免非橙色以外的其他品质无用,也能使得每一个兵种下的每个兵都是不一样的。比如我就算出了一个绿色品质的辅助单位,哪怕他的攻击力是垫底的低,但只要他的血和辅助属性随机到了橙色品质区间内,我也能留着他用他,毕竟我看中的是他的辅助能力。相对的也能做一个该兵种的完美属性四维图和当前该士兵四维图的对比图。当训练出接近完美的士兵的时候,相信玩家也能重拾那份最初的激动吧。

    第二种改法:也是一样的随机化,和第一种的区别在于品质决定的不是最低属性,而是属性总和值,而随机也是在固定总和下的个别随机。举个例子说,该兵种的四围(如果没有远程能力的单位则是三围属性)都是100~150这个区间。但是白色品质的该士兵的四围总和最高为425,绿色450的话,那么表示该白色士兵如果近战攻击力随机到了150的满值的话,那他剩余的三围总和就只剩下了275了(当然,这里血量的100~150指的是随对应的级别,比如说100对应1000血,150对应1500血之类的),这样一方面限制了低品质在某种情况下对于橙品质的过于强大的情况也不会使得低品质没有用处。

    以上两种都是随机性带来的乐趣,也能使得游戏的随机性更大。而且在今后听闻即将推出的英灵殿系统中也会有用。回顾英灵殿,在其中能看到我历代中最强的士兵!那种自豪那种骄傲,我相信也能让玩家陶醉其中,也有了更多训练士兵的动力。

    相对的,以上两种方法下的“提升品质”这个选项也会有用。但是提升品质的也需要相对的改变了。

    比方说第一种情况下:提升品质可以使得该士兵以橙品质重新roll一次属性点。又或者在第二种情况下,提升品质后给予上一层品质的属性点由玩家自行点上。

    以上,仅仅是我个人的一些微不足道的看法。采不采纳并不重要,重点在于希望开发者能够使得每个士兵不要那么前篇一律,毕竟他们也用了他们的“一生”陪着玩家四处征战杀伐,在他们老去的时候也可以感叹,你是我带过的最强的一届,今后应该也鲜有你这般优秀的人才了吧!而不是,这货快老了,赶紧在刷一个橙出来。虽然添加随机性进去可能会使得开发难度更加大。但是慢慢来也未尝不是一个方向。

    PS.1 吐槽下已经有很多人吐槽过的衰老解雇。。。能不能给个养老院之类的让衰老的士兵去养老院而不占用当前栏位。我只想看着他慢慢老去,以一个士兵的身份死去。而不是老了就赶紧滚!这样的感觉。。。

    PS.2 游戏内部的反馈功能是否可以双向?反馈了很多问题却没有得到另一边的反馈,感觉有点失落,而且也不知道反馈有没有起到反馈的作用。。。

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      遇到知音啦(//▽//)

      其实你的这个建议就是我最初想做的方案,不同品质的兵都各自在一定的区间内随机属性。

      但是,策划进行讨论时有个疑虑(或者说担忧),担心小白玩家可能很多人搞不明白到底哪个好,所以最简单的方式就是刷出橙的就是比紫的好,不纠结,就是现在的方案。

      其实两个方案各有优缺点,我们后来考虑的是在后期的系统中再尝试加入这种随机性(例如佣兵结婚生子产生的下一代,属性有机会突破目前橙色天花板,但数值是随机出来的)。这样的好处是玩家刚入手游戏时兵的好坏概念是很简单的,等玩到中后期接触了更深入的系统时才开始接触随机,循序渐进更容易让所有玩家接受。

      总之我个人是对佣兵能产生下一代的这个玩法很是期待。

    • 补刀手爱德华

      已有兵种的整卡会变成70%的灵魂石,一星变七个,二星21个,三星56个

    • 灰灰不会灰

      果然是我不知道啊……太感谢你的解答了!

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      是的,如果你抽到已经解锁的兵种整卡,是会有一个转换为xx个灵魂石的介面的,但是如果点太快会跳过。。

    • 灰灰不会灰

      哈哈哈!这也是我想说的!下一代系统超级期待!单目前来说过于复杂的系统只会让新手玩家望而却步,所以也没有提出这方面的意见。但是看到你们已经有这方面的考虑的话,内心还是开心并支持的~

  • LyzArcher
    期待值

    作为之前就在台服玩的老玩家,最近游戏更新后也加了QQ群,看了不少也想来说些。

    本次更新后,新增了一些野怪和宝具,还多了探险模式修正了一些数据,比原来更丰富了,下面我来说说我的一些看法。

    1.兵种

    就兵种而言,本次没有新的兵种增加,但是修正了一些数值,例如刺客和重锤。这个游戏里并没有说哪一个兵种特别强,修正后相互之间也更加平衡,主要还是要看自己如何搭配。

    有不少新人问前期练什么?这点上比较推荐卫士,弓箭,胖子,刺客。具体为何还是自己去体验吧!

    此外就是兵营这次加入了熟练度这个东西,但是训练时间比上个版本增加了好几倍,等待时间太长,有点影响玩时的连贯性。

    还有兵种每次装备升级后外观都会有所变化,这是我提升兵种时的乐趣之一,但是提升后就看不到以前的样子,最好能做一个图鉴之类的东西可以回顾一路上的变化。

    2.竞技场

    最近的交流来看,jjc是现在比较不合理的一个地方,因为新手也会匹配到一些老玩家。虽然对手的装备好像会和玩家拉到同水平,但是宝具之间的差距太大,几乎没有胜算。而这有使得jjc里奖励机制不合理,四胜和八胜毫无区别,过于消极。对此提几点改进意见:

    第一,匹配的对手最好有个等级范围,上下不超过5最好。

    第二,增加对手的数量,例如有12个对手挑九个打,而不是只有9个选手必打。

    第三,奖励改为每局都有银徽章,四胜和九胜的时候有额外的金徽章。

    3.宝具

    新版本增加了许多新的宝具,对此还未获得不好多做评论。但是就我自己现有的宝具也还是存在一些问题。

    第一,jjc兑换处宝具的描述与宝具库里的描述不符,比如【雷神之心】。

    第二,宝具的描述感觉还不够具体,很难让人一眼就明了。

    第三,宝具提升的界面无法知晓提升后的属性变化,只能看见当前宝具属性。

    4.宝石

    关于宝石这是我心中的痛,因为我基本只出紫宝石,另外三种合起来的数量都不一定能和紫的数量相提并论,能否出个属性转化器之类的东西,让我把紫宝石变成其他宝石。

    顺便问一下,3级宝石是不是还没有实装?

    5.一点游戏经验

    第一,游戏里兵种都有五个等级,白绿蓝紫金,每个档次属性不同可以用的时间也不同。每个兵种还有两种变异,变异都是金的,属性和未变异的金的一样,只是大招不同,不代表变异的就一定好,实不实用自己用过才知道。

    第二,来说一下地图上的关卡。大野怪掉星球币,星球币可以去星球商人那买兵种碎片;塔有几率掉宝石,后期升级装备和宝具用的上;部落是钱的主要来源!部落是钱的主要来源!部落是钱的主要来源!

    第三,jjc可以等自己的阵容都在巅峰期的时候去打。而且因为我们知道对手的阵容,可以针对性的安排自己的兵种。理论上,奥术打胖子,胖子打刺客,刺客打弓箭,弓箭随便乱打。

    暂时就这样吧,也许还有遗漏,但一时也想不起来了,希望游戏能越做越好吧。

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      惊现老司机!!

    • 彡小风子彡

      非常感谢这位老玩家非常详细的建议!

      您能一直支持我们我们非常感动也感到很强的使命感。

      您所提到的问题我们研发会认真讨论做出修改的

      也欢迎您去我们的论坛发发帖子分享一些游戏技巧哦!(*^__^*)

  • Fantasy飞鸟
    期待值

    首先祝大家新年快乐。

    第一次评论还有点小激动(。ò ∀ ó。)

    进入正题

    玩了这个游戏也有几天了,到达27级的样子,应该算刚刚踏出新萌的圈子吧。游戏很有特色,独特的调整列位与兵种安排,cost上限限制数量,以及萌萌的画风,都很新鲜。而且氪金玩家并不属于特别强势,只是节约大把时间(良心制作)。 兵种蛮多的技能也各有不同,搭配一个好阵容,利用好兵种克制才是高玩,再强的兵种安排错误也会翻车。但是配置好以后几乎属于挂机游戏,交换列位虽然新意但是缺乏操作感。在一定阶段配一定阵容几乎是无脑刷关,与玩家争夺金牌时才会换换列之类的。目前福利不错,对新萌很友好,值得一玩,但是体力限制可能会让人不喜欢,但我认为啊影响。。。然后还是要看血统的!!!我赞几天的钻石去兵种五连抽,出来的碎片都是第一星球上的兵种!!必得的兵种我得到的是送新人的弓箭手!!(看来我是非酋级别)

    为什么只给4星呢?因为我觉得这个游戏缺乏让我后续玩下去的动力,级数越高越单调,缺乏操作感。建议开设公会,然后可以几个玩家一起公会战(一方三个人同时对另一方三个人,在一张地图上。)公会战有特殊奖励。然后可以考虑开设一个英雄类兵种(只能在场上存在一个,不与其他兵种冲突,无视位列效果只看英雄效果),英雄寿命是其他兵种的两倍,初始数值高,成长和衰老数值低。设置一些剧情副本,有故事的游戏才吸引人。

    个人观点和建议,不喜勿喷。

    以上

    希望游戏越做越好。

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