口袋兵团

口袋兵团CN

4805 人预约

8.6

开发者的话:

本次内测已结束,后续计划敬请密切关注TapTap游戏官网。

**************************
我们是一个秉持着做创新且有持久乐趣的游戏为目标的团队。
这游戏为什么值得尝试?因为你可以玩到一个不一样的游戏!
1、游戏具有较高的自由度和随机性,玩家需要派出自己的英雄队伍在每一个星球上进行探索并发展文明来打造更高级的装备,以提升佣兵们的实力。
2、游戏里的时间会流逝,佣兵老了就会退役,因此要长期维系战队的实力,就要不断的对战队进行汰弱换强,解雇已经过了巅峰期的佣兵,召募并培养有潜力的新人。所以,你要从经营一个佣兵团的角度去思考。
3、通过一个键即能实现兵团的换位及技能施放的创新车轮战系统,实现了操作简单但富有策略性的战斗玩法。
4、服务器架构采用大世界服的设计,这代表全球玩家都可以在任何时候连上我们的游戏服务器进行游戏,不靠滚小服营利。
5、游戏里的每位佣兵都有各自不同的随机造型,随着年龄老去也会有相应的外观变化。游戏通过一代又一代的英雄逝去,又有新一代的英雄堀起,传达自我实现与传承的主题。
游戏目前尚在测试阶段,欢迎喜欢这款游戏的玩家加入我们的玩家交流Q群:514283769

玩家交流Q群:  514283769

  • 简体中文
  • 英文
  • 繁体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

经营你的佣兵团,飞往各个星球进行探索与狩猎吧!创新的车轮战玩法、Q萌的画风、全球玩家同服竞技!

想进一步了解我们吗?

※超无耻,车轮战※
打不过魔王?没关系,佣兵轮番上阵,口袋佣兵们用的可是超无耻车轮战术!

※超可爱,佣兵团※
超百只不同性格的可爱佣兵,随你和游戏一同成长!随着游戏时间的进行,佣兵也会长大哦,同时属性也会提高。不要看不起老年佣兵哦!

※超刺激,星球探险※
每一次探险都独一无二,在新的星球上创造自己的大陆,大陆上可能会有地城,宝藏,甚至还会有与你一样的探险者哦!

※超烧脑,排兵布阵※
没有一套阵容打到底!佣兵站在队伍不同的位置就会触发不同的技能!每一场战斗都需要不同的战前准备哦!

2016 最「无耻」战斗模式 -- 超搞笑刺激的《口袋兵团》来了!你一定要玩!

最近更新

[更新公告]口袋兵团内测结束公告

亲爱的玩家们:
感谢大家参与此次口袋兵团的内测,我们已于北京时间2017年5月15日结束本次内测并关闭内测服务器。本次测试期间我们收到许多玩家的支持和好评,同时也获得许多宝贵的建议,这都帮助我们在接下来能把游戏做的更好。有关本游戏后续计划敬请持续关注TapTap游戏官网。

详细信息

  • 更新时间 :
  • 厂商: R2Games
总评分:

8.6

最新版本 :9.2 Android:8.6 iOS:9.0
  • 石漫青
    游戏时长29小时15分钟

    游戏很棒,目前在测试阶段,说一说我12级目前在游戏中遇到的极大不合理的问题:

    1.竞技场9连胜后对手应该立即刷新,目前也无法购买,要不然我可以打10次,还剩一次要8个小时后再打。

    2.神力的次日购买居然记录了前日的次数,意思是玩一年也只能买5次,那如果一年只能买5次就取消这个选项呗。

    3.变异大块头在身后有守护者的时候开大,免疫伤害期间一样消耗了护盾,不合理,说好的最强肉盾捏。

    4.至于q群里吐槽说增加建筑队列,首冲,累充,签到什么的i建议不考虑,我们不能和那些妖艳贱货一样,至于用户留存的保证,我下面可以给出个人建议。

    那么问题来了,游戏准备活多久,团队的研发能力如何,资金链如何周转,我曾经听说某页游专门为一个土豪氪金玩家配备一个客服,后来该玩家一句话,制作团队就把对手玩家删号了,有的人活着问我怎么看,我不怎么看,每个游戏制作团队哪怕在怎么精心,也要配合营销团队的理念,那么接下来说说建议:

    玩家留存率

    这是所有手游都需要关心的问题,个人建议从这几个问题来缓解用户流失

    1.玩家邀请,老生长谈了,但是很多游戏邀请了领了奖励就完毕了,后续联动怎么做,限不限制数量?甚至建议士兵在老死或者解雇的时候也和被邀请玩家有互动,目前社区模块还没有出,有没有可能邀请好友参加葬礼?甚至自己些悼词,啊,我都猜到有人要在悼词上写老婆我爱你了,哼。

    2.钻石金币互动,建议增加金币钻石按钮,当然,比例低于钻石购买金币,具体比例看数值策划了。

    3.人物的预览以及皮肤的体现,玩过该游戏的玩家应该知道,游戏里除了变异和装备升级,每个模型仅仅是颜色不同,那么如何在氪金不增加游戏属性的情况下赚钱呢,那就是花钱购买兵种外表了,两块钱换一身衣服很贵吗?别说太便宜,赚不到钱,士兵会死的呢,哈哈哈。

    游戏性:

    1.那些可以从妖艳贱货抄的功能就算了,建议在阵营或者战场功能出现时,如果有的话,在世界对话平台不对其他阵营玩家的对话解码或者解析,就好比你看到其他阵营的玩家说话是:$754shdnn之类的,当然,这个是很多年前某个游戏的功能。

    2.士兵租用。

    3.灵堂定制,说好听点离别场景定制,比如飘飘落叶大路漫长,甚至于死亡事件随机,比如摔跤,重病,年老,失忆出走,啊,好多泪点,做几十个事件不做其他功能又怎样,玩家们大声告诉我,收集死亡事件,玩不玩!

    4.墓园管理,说白了,就是你的离别日志,建议随升级保留5-10-15-20个位置,太多的话玩久了装不下啊,当然墓园还有增删改查的功能,上面有你写的的墓志铭,然后忌日的时候可以和灵魂对话,偶尔可能获得宝具等互动,这他妈比那些妖艳贱货的造房子牛逼多了好吗?玩家大声告诉我,玩不玩!

    5.手指打字太累,更多的设计码字发群里,大声告诉我,玩!不!玩

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      看完了,非常感谢你的评价和建议,不说别的,光能花时间码出这么多字来提建议,就说明你是一个有爱的玩家。。虽然这些意见不见得都能照单全收,但是我也可以肯定的告诉你,我们不会成为另一个妖艳贱货2333,这点可以放心的喔^^

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      关于神力购买那个问题我们会再核实,如果确实如你描述的那应该是个bug,我们不会做那么脑残的设定的。。

    • 石漫青

      今天好了,昨天我看着是异常的。

    • 喵喵喵miao

      神力那个是你今天中午十二点买,明天中午十二点才会刷新,不是像别的游戏一样每天凌晨五点

    • huh

      请问下次体验,以前玩的档还在吗?

  • 吸塵男孩
    游戏时长31小时34分钟

    很有新意的手游,绝对称得上是目前手游市场的一股清流。在游戏中你需要经营一支佣兵团,飞往各个星球进行探索与狩猎。通过年复一年的运作,让自己变得更好更强大!🐵

    咳咳...作为一团之长,培养优秀的手下,打造一支强大的队伍肯定是绕不开的。游戏目前提供了19个可招募兵种,每个兵种所招募来的佣兵又有普通(白),精良(绿),优秀(蓝),史诗(紫),传奇(橙),变异(金)之分。稀有度的差别体现在佣兵的能力以及成长性上。变异的佣兵更拥有独特的外观以及技能。这个时候可能无知玩家会说,快看快看,氪金点来了!辣🐔游戏!But!游戏中佣兵的招募仅需金币与一小会时间,若金币充足,是可以无限刷佣兵的(觉醒吧,我的欧皇血脉!)

    [○・‘Д´・○] 然鹅,即使你抽到了一队变异佣兵,历经千难万险将他们培养至巅峰,他们也终会有老死的一天...是的,随着游戏的进行,你的佣兵会经历成长期,巅峰期,衰退期。一旦佣兵到达45岁,他便会离你而去,远离世俗纷扰,享受安宁的退休生活٩(๑´0`๑)۶

    所以,你所需经营的并不仅仅是一两个强大的佣兵的生活,而是整整一支佣兵团,确保时刻有新鲜血液有生力量补充是十分必要的。添加佣兵的迭代这一经营元素在我目前所玩过的手游之中是独一无二的。多了几分真实性,同时也不会因为将佣兵培养到巅峰(比如某游戏的六星满级萤草)而感到厌烦...

    游戏的战斗系统也值得一提,19种兵种外加每兵种所衍化的2种变异兵种,每兵种有固定的COST费用,利用10点固定费用在九宫格内排兵布阵。还是十分具有战略性的。另外,每个佣兵还能携带用途不同的宝具...满满套路的感觉🐵战斗中还分攻击区,辅助区,治疗区。可根据战斗状况进行顺序轮替。这同样是个非常新颖的战斗设定。至少目前对于这个战斗系统,我是玩不腻的グッ!(๑•̀ㅂ•́)و✧

    游戏内对于无氪玩家十分友好,日常任务以及探索地图都是💎的来源。同时,这也是个保肝护肝的休闲游戏,游戏内容对于体力的花费相对于体力的自然回复量而言还是比较大的,每日一二小时即可完成所有事务。个人认为游戏制作者对“肝”和“氪”两个要素的把控十分得当。

    跳脱国产手游“标准化”的游戏模式而大胆创新,游戏玩法休闲,是我给出五⭐的理由。

    目前游戏缺憾的话,由于游戏尚处测试阶段,会有一些小bug。游戏菜单尚需优化,查看宝具,仓库功能可放入菜单内。查看佣兵星级,兵阶比较困难。

    兵团内佣兵的查找,排序。不仅仅可按种族,还有年龄,能力,稀有度,是否变异,虽然兵团所能雇佣佣兵不多,但更精细的分类有利于佣兵的比较,阵型的排布

    兵种均衡性不足,佣兵「龙骑士」作为唯一只能通过钻石入手兵种,过于强势。

    目前好友交互性较差,好友间的互动仅互赠体力,送也可以送钥匙,送钱,送钻石的嘛...另外观战啊切磋啊合作进行探险啊什么都是可以实现的增强交互的方式

    虽然训练来的佣兵每个人都有不同的名字前缀「勇敢」「飞毛腿」「老司机」之类,但在其成长过程中没有性格体现,相同稀有度与岁数,不同前缀佣兵每年成长完全一样(눈_눈),可考虑让他们拥有不同性格特性,比如飞毛腿探险更快,胆小的攻击成长低但血量成长更高 这样。

    退役以及衰退期解雇佣兵可考虑加入「名人堂」或者「养老院」之类的设施供玩家缅怀,增强经营代入感及成就感。

    作为一个兵团,老司机不应该会给新兵蛋子上上课吗?或许可以考虑增加继承系统,退役佣兵可以指定一个继承人,获得小部分能力加成,加强兵团迭代之间的联系...

    每个兵种性别就是固定的?世界中没有「男战士」「男游侠」吗?嗯...有了「男游侠」能不能和游侠那个那个...就是...嗯...( *・ω・)✄╰ひ╯ (啊,是不是要求太多了)

    对游戏很期待呢!

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      写的真好,感谢你的支持和评价

    • 吸塵男孩

      然后,作为一个同样刚入坑不久的新手,目前版本而言,推荐大家前排用三守卫者,或者二守卫一战这样。毕竟拥有圣光之力,初期还是很不错的,信仰圣光吧~

    • 瓦尔哈拉的黄昏

      详细的解说,就是看了你的评价才入的坑顶一个

    • 听海忘川

      表示我就是三守卫者一战士俩药剂师打天下(,,•́ . •̀,,)另外,刚开始真的找不到宝具在哪,开始看见仓库里有这个分类,结果屁都没一个ლ(•̀ _ •́ლ)后来才发现在主城上空,哎哟妈呀。。

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      好,我们想看看怎么优化一下

  • 团长(silverfrog)
    游戏时长36小时58分钟

    一直想给自己的游戏写个评论,但迟迟不知从何下笔,因为我知道游戏作者自己的评论是很重要的,很多TapTap上的玩家找游戏都会最先看到它。

    选择在Tap上做测试的主要原因就是因为这是一个能跟玩家直接交流的平台,所以我非常认真的回覆来这里评论的每一位玩家,在这些回覆中我也能进一步的把我的游戏设计理念和思路跟大家做交流,所以如果你们已经看过这些评论,以及在论坛置顶的“写在TapTap口袋兵团国内安卓首测前夜”(链接https://www.taptap.com/topic/42260),应该基本能对于我们做这个游戏的理念和初衷有初步的了解。

    近年来在游戏圈,最常被提及的两个字就是“浮躁”。很多游戏公司,投资人并不热爱游戏,只是因为觉得这里赚钱快,游戏成了流量变现的工具。所以,为什么后来玩家发明了“肝”“氪”“割韭菜”…等来形容现在的游戏。

    但是,千篇一律的玩法,无尽的肝和氪,站在玩家的角度,真的喜欢这样的游戏吗?

    我们想走一条不一样的道路。

    一个能玩十年的,永远只有一个世界大服,永远不去滚服。

    善待每一个玩家,倾听玩家的声音,让玩家陪着我们一起成长。

    要变成玩家生活的一部分而不是压力,所以,我希望玩这个游戏的玩家,每天不要花超过2小时玩这个游戏,生命除了游戏还有很多很重要的事,陪陪家人,多去看看外面的世界。

    一旦你下载了这个游戏,我希望你慢慢玩,这个游戏玩两天跟玩两个月以后,感受是完全不一样的。我们永远只会有一个世界大服,永远不会通过滚服去逼肝或逼氪,即使你不能每天玩,即使你每周只能玩1~2天,你也永远不会跟不上进度,因为这游戏匹配玩家的规则是通过杯数与等级来计算的,玩家永远只会与他实力杯数相近的、进度相近的玩家在一起玩。

    当然,这游戏做到目前的这个程度,也并非一帆风顺的。

    现在的中国,创新并不被鼓励,因为创新的东西没有人敢赌(这能挣钱吗?),渠道和运营更喜欢一些有过往的经验和数据支持的东西(恩…你不如系统都按刀塔传奇来吧,玩法上做点微创新?)

    坚持需要勇气。

    同时坚持也不是固执,必须在前进的过程中不断的验证和试错,修正方向。

    毕竟不是拿个东西直接抄。

    所以这游戏刚测试的时候,内容很少,各方面的问题也很多,但是其实花掉了团队很长的研发时间。

    所以可贵的不是想法,而是坚持下来,顶住各种压力和磨难的,把想法实现出来。

    其实这个过程中我最大的感悟是:

    如果一个方向,大家都觉得没问题的,那可能才是有问题;如果大家觉得有问题的,那可能才是出路。

    因为大部份人都更认同于模仿别人的成功,但是对未经过市场验证的缺乏信心。

    但是不说现在这个市场,做跟人一样的东西就是找死,因为会有几十上百个团队正在做跟你一样的事。

    就算不是,在这个世上做跟别人一模一样的事,也是在浪费生命。

    实际上我们做游戏,也是为了更好的提高自己的对产品的理解,通过做游戏来修炼自己。

    这,就是我的道。

    你,可愿意陪我走上一程?

    看到这里,不知道已经在玩游戏的你们是否已经发现了这个游戏主线故事的引喻:

    神(中国歪曲的游戏大环境)想毁灭掉他眼中不完美的世界(我们的游戏),

    我就是那大天使,

    邂逅那群被神遗弃的人类部落(不满现状的玩家),

    我们一起通过重重的试炼,

    目的是去到神的面前,发出我们的怒吼!!

    这过程中会有人掉队,但又会有新生的力量加入。

    结局如何?不知道。

    人生就像海浪,潮来潮去。又像麦浪,随风飘浮。

    谁会陪我到最后?

    是你吗?

    口袋兵团安卓不删檔二测兵团长募集中!

    玩家交流Q群514283769

    欢迎入坑~

  • Xherdan
    游戏时长1小时36分钟

    都是情怀评价,我来写个攻略评价

    1,初期用送的金币使劲召唤,同时开图,开图先打别的部落,把自己的碎片提升上去,提到100以上够进第二张图了就不要打部落了,打能出一阶宝石的图。主要召唤胖子,刺客,弓手,萨满,萨满不要用边青蛙那种,用大招是群加的那个。

    2,召唤到有紫有金差不多凑一队了,开始清第二张图的boss,为探险准备。用探险拿宝石,低碎片打竞技场拿宝具。主力队伍差不多二阶了,差不多都配上宝具了再开图三。

    3,你问我为啥这么打?这游戏的策划***,竞技场根据碎片匹配对手,碎片高了谁特么的都打不过。问题竞技场又是宝具的唯一出处。扫图收益太低,还得操心军团更替,最省心的办法是只探险和竞技场,图就呵呵了。

    4,其实这些都没啥卵用,遇到对面三个龙骑士啥队都没用…

    5,其实上面说的也都没用,不挂***基本玩不成,十分钟掉线五次,这破游戏还没实时重登的能力,掉线就退到最初始界面重新加载一大堆的东西。挂了***速度也慢到飞起,我居然充了月卡简直是真爱。

    6,游戏还是有新意的,但是策划的脑洞开大了没堵住,佣兵升级和宝具升级都要宝石,但宝石掉率感人,大本小本军团衰老速度一样,导致军团衰老速度快到飞起,你要是有100体力足够把一波新兵玩到衰老。

    7,玩法还是太单一,建筑升级跨度太大,我玩了两天就有建筑升级时间要两天了你敢信?

    8,二阶装备的提升还不如一阶提升大,然后三阶装备提升一大截,但是材料也高出去一大截…

    就这些吧,希望策划能把游戏的颗粒度再做细一点,增加材料种类同时调高掉率。扫了三张图一个宝石没出还老死了两个佣兵,这给玩家的挫败感太强不利于留人,而且你还狂掉线,对吧?

    手游留人在于利用一点一滴的小小成就感来增加用户粘度,这点本游戏做的并不好。

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      很用心的评论,非常感谢你的反馈和支持~

      首先必须说明的是,这是一个TapTap的抢先体验游戏,关于抢先体验游戏的详情,TapTap有详细说明 http://www.taptap.com/earlyaccessfaq

      现今互联网时代开发游戏,不像以前做单机,游戏开发完,进了压盘厂才与玩家见面,现在更提倡的是精益创业与敏捷开发的形式,即主张游戏应尽早的开放给玩家测试,以尽早的获得用户体验反馈,边测边改。这个尽早是指多早呢?有人说如果自己拿出来的版本自己都不觉得不好意思,那就是已经晚了。

      因此为什么我们这个版本,游戏中四处标示着内测版本不代表最终品质,因为我们自己都明白这是一个尚未完成的游戏,目前的内容基本上就是一个核心玩法、三个星球加上一个竞技场的玩法,我们测试的目的也很明确,就是看这个核心玩法,包括佣兵团年月流逝的这个概念是否能被玩家接受,其次就是测试到目前为止开发的这些兵种和宝具是否能打出策略、平衡性调整。当初决定在TapTap上开启这个测试,我们也是挣扎过的,总想做的更好了再拿出来,但是最终决定上线测试的原因,是我认为现在游戏这个最简单的形态,是最好的时机,一旦玩法系统多了(其实我不愿意做成那样),出了问题我们也不能判断究竟是哪里出问题。

      当然,这次的测试结果,感谢玩家们的厚爱,第二天就升上TapTap总榜第三名,TapTap官方也给予了足够的帮助,玩家对我们的核心玩法普遍评价也很高,这对我们无疑是种鼓舞,说明我们这种不随大潮的游戏设计方向还是可行的,当然你评论里的所有吐槽我也完全接受,这就是测试的目的,一个完美的游戏又何必测呢,你说是吗?

      另关于你说的一些问题,我也简单回覆下,比如竞技场为什么用奖牌数匹配对手,因为这游戏核心资源之一的金币最主要就是通过掠夺地图上的其他玩家而来,而掠夺就会加奖牌数,因此掠夺的愈多你就会逐渐碰到愈厉害的玩家。现在玩家降杯去玩竞技场,是因为没有金币需求了,因为目前只开到星球三,很多玩家该升的都升满了,没有2级宝石装备也升不上去,建筑也升不动了,剩下的需求就是搞宝具,金币目前是不重要的。但试想一下,一旦正式上线玩家多了,后面的内容开放了,金币需求上来了,掉杯打竞技场是否仍然值得?没有金币基本上什么也发展不了。所以用目前服务器的生态去看这个问题我认为是有偏颇的,毕竟我们是一个全球大服的游戏。

      另外我认为,升降杯本身就是一种玩法,我自己玩coc和海岛也降杯,通过杯数来平衡实力为什么比硬性的等级设计好,是因为每个玩家玩游戏,脑子、操作、玩游戏的水平。。都是不一样的。。当然我们这套规则目前也有很多疏漏,通过这次测试我们也发现了,比如掉杯必须有底线,不能无境的往下掉;比如奖牌数高的,也应获得更多的奖励。。等等,这些我们都会在公测版之前再进行调整。

      还有关于掉率的问题,目前也是刻意调低了的,原因上面已经说了,目前的内容不多,按正式的掉率很快玩家就会把东西都升满了。。等我们第四、五星球的内容上来,掉率都会调回正常的。

      还有 ,探险是要消耗时间的,在设计上时间流逝跟玩家所获得的资源是要挂勾的,所以目前探险这种玩家可以不流逝时间而获得发展所需的资源的情况是一个巨大的漏洞。。

      服务器目前在国外,这个我在评论中、论坛中和玩家QQ群里已经说了不下百次了,就不再多做说明了。目前国内服务器已经在采购当中,相信很快的网络延时的问题就能得到解决。

      我自己也是做为一个玩家每天自己在游戏里玩,自己充自己的钱玩,我们现在没有发任何内部资源,很多团队里的开发人员也跟我一样做为一个普通玩家在游戏里玩,并且做为一个玩家去吐槽和建议。我相信好游戏是改出来的,而前题是不轻易的放弃它。

    • Charizard

      一针见血

    • Xherdan

      在佣兵碎片这么低的掉落的情况下,升一星居然要三十个!

      竞技场界面和主界面会错乱,测试团队没发现吗?

      队伍的战斗力和碎片毛关系都没有,竞技场却按碎片来匹配。我碎片刷到五百多,竞技场最多打四个。找了个部落上一个白弓箭手连输二十把把碎片降低到二百多,现在闭着眼睛横扫九个。而且四百碎片解锁的第三张图我还能进,那我还提升碎片干嘛?好久没开图了没合适的部落了,不然我直接把碎片降到个位数不是吊打各路萌新?说到底对降碎片刷竞技场没惩罚措施,或者说留了这么大个漏洞,那就别怪玩家去钻了。

    • Xherdan

      好长的回复,不过我看完了,。冲着你能回复这么多字,我觉得你们团队还是很有诚意,很有想法把这个游戏做好的。

    • Xherdan

      不过我还是希望能把掉线必须重新登陆这点修改下,最好能实现实时重登陆,不然打一半掉线了又掉体力又没收获,伤不起啊

  • 萨罗斯奇
    游戏时长22小时17分钟

    首先,五星好评。

    然后,来说一下个人感受。优点嘛,很多,我挑我特别喜欢的地方说。

    第一,团员的寿命。我读书少,我是第一次接触这个概念,大概玩多了卡牌类游戏,觉得特别新鲜。这个概念首先来说,有好的地方有让人摔手机的地方。好的地方不多说,毕竟玩家扮演的是一个大天使,约等于无尽寿命的神祇。随着游戏的进行,慢慢体会沧海桑田的感觉。其次这种逼迫你不断进行调整己方部队的设定也会让玩家努力创新战术战法。我一般是主力巅峰了,再开始训练新兵,主力巅峰过了,新兵也差不多长大了几年,不至于差太多,征兵资源现在看起来其实也是足够硬刷金色品质。再说让人暴躁的地方,训练卷轴指针对于个体,也就是说,该士兵退役,资源不退,随他而去。有时候,还是挺心疼的。但是最心疼的事,是随你裂土分疆,开国立业的战士,终有一天会老去死去。虽然,只是游戏角色,还是让人怀伤。

    第二,随机的,探索,地图,还需要多说吗?

    第三,变异兵种。我觉得简直是收集控的福利好吗?

    优点我先说这些。再来说一下缺点。

    第一,不确定是我手机问题还是优化问题,伤害报数多以及同屏特效多的时候会明显掉帧。

    第二,战斗中掉线,战斗完毕小崽子会一直跳呀跳,结算界面不出来,也不提示重新连线,地铁信号不好的时候,得退了重来。

    第三,载入界面的提示15级出训练官,实际上20级才出的吧。

    第四,玩家的互动性太低了。建议出个组队副本什么的。

    第五,兵团界面的时候,因为同种士兵都是一样的头像,而且不显示士兵名字,有时候看着看着就混了,大概是我眼拙脑容量不足。

    第六,宝具特效是不是有未实装的?感觉眩晕的十字架没见触发过呀。

    暂时大概想到这么多。再说一些个人的小希望小建议。

    第一,要是能自定义士兵名字就好了。毕竟我不希望我的主力叫胆小的某某某2333

    第二,希望能有士兵外观自定义,哪怕没有属性加成,打点本出点士兵的外观部件啥的想想也是开心。

    第三,衰亡的士兵希望能有个英灵殿,或者师徒系统,用以传承属性,哪怕传承有衰减,只能继承一部分,这也是对资源的一个回收利用。不然玩家很难在维持一支主力队伍的同时,匀出一部分资源给替补战队。不然会有玩家主力一倒便是真空。

    就这些,以上。

    最后,我很喜欢这个游戏,喜欢到想给小崽子画同人,哈哈哈,老铁们加油!

    • 官方回复

      团长(silverfrog)

      感谢支持,以下是缺点反馈:

      一、关于个别机型掉帧的情况,我们会持续进行测试优化。

      二、战斗中掉线之前优化过一个版本了,如果再发现此情况可以尝试点一下屏幕看是否会进行重连。

      三、训练官开放的等级问题确实是上个版本没改对,本周更新之后会正常。

      四、玩家交互加强已有计划,日后会陆续完善。

      五、头像目前都是以兵种统一分为几个类,我们最初也想做成个性化,但是资源量太大是个问题,只能待日后有空了再想别的方法解决。目前头像我们认为玩家上阵最重要的三个依据:品质、年龄、变异,是能一眼看出来的,其实我自己用着用着就习惯了。。

      六、宝具特效不触发的问题我们查一下。

      建议反馈:

      一、自定义名字我们研究一下。

      二、外观自定义估计比较难实现,但是会考虑时装,可能没有那么自由。

      三、英灵殿正在开发当中,但是第一个版本估计不会有那么多功能(传承啥的),主要还是给玩家一个情感上的寄托。

      如果有同人画一定要发到论坛给大家看看喔!

    • 萨罗斯奇

      老铁们辛苦了!么么哒~

    • 玛丽玛丽哄

      20级了,还是没找到训练官。。。

    • 团长(silverfrog)
      官方回复

      21级一定会出现。目前训练官的出现等级不正常,本周五会更新一版修复。

    • 玛丽玛丽哄

      好哒

  • 官方 精华

    [攻略]口袋兵团新手指引(不断更新)

    以下是根据我在解答萌新们的问题时所记录下来的,所以如果能够知道这些知识,对于想玩这游戏的萌新们,应该能起到很好的引导作用,日后会不断更新:1、佣兵品质和变异都是训练会随机出现的,所以多训练就会有机率获得。2、成长的衰老程度跟品质有关,比如金的可以用到45岁才死,白的20多岁就死了。3、15级的时候主城会出现训练官,可以使用卷轴给伙伴提升属性。(愈高级的卷轴加的属性愈多)4、小怪掉基本材料(布、石)

  • 官方 精华

    写在TapTap口袋兵团国内安卓首测前夜

    首先非常感谢TapTap这个平台,本来我们这游戏是放弃了在国内推广的,想直接做海外就好,之前我们也接触过一些国内渠道和代理,大部份的都对我们游戏里设计了佣兵的生老病死提出质疑,觉得不好收钱,或者觉得我

  • 游戏凉了吗

    这游戏凉了吗,想玩啊

  • 纪念我逝去的口袋!

    还是我!我又来了!好久没上tap上来逛逛了!感觉口袋关服后tap上面就没有我值得关注和值得玩的游戏了!口袋是我玩这么久手游里最好玩的手游了!也是我坚持最久的手游(毕竟关服了)!不知不觉一年多了!当初我们一群人在群里面时时刻刻都在讨论着这个游戏口袋兵团!把体力用完了就泡在群里!游戏3分钟群里3小时不是乱说的!虽然每次更新我们都在吐槽bug但是这个游戏真的带给我无限的乐趣!因为爱所以想让它更完美!突然

  • 口袋兵团永不倒!!!

    还想继续玩这个游戏。

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