英雄迷城

英雄迷城CN

1809 人预约
7.0

开发者的话:

时隔2个月,烧脑策略游戏《英雄迷城》全新登场!
上次测试的盛况还历历在目,同时,我们也收到了很多玩家宝贵的建议。
于是制作人拍砖立誓:要去除一切套路,不要VIP、不要刷任务、不要抽卡!只专注于策略,为了纯粹的好玩!

编辑的话

本次测试为删档不付费测试,测试截止日期为12月30日。加入官方QQ群可获得《英雄迷城》最新动向(群号528258243)。

  • 简体中文
  • 无需网络工具
  • 无需Play商店支持

简介

开发两年的国人原创游戏,我们不做套路搬运工。
独创的战斗系统,浮空岛世界,充满防守与抢夺。
带齐你的天使、巨人、鬼龙和吸血鬼,探索丛林、熔岩、沙漠和坟墓,捣毁敌人的城堡和金矿吧,拯救全世界吧!

--------交流方式------:
微信公众号:yxmcgame
认证微博:英雄迷城
交流qq群:528258243
本次测试因为更新量太多,还有许多不完善的地方,
若您有任何建议,欢迎加入QQ群用力吐槽,您将获得一次鞭打策划的机会!

---------基本配置-------:
CPU:双核2.2GHz
内存:1GB
分辨率:640*960
安卓版本:4.0以上
苹果版本:7.0以上

---------推荐配置-------:
CPU:四核2.2GHz
内存:2GB
分辨率:640*1136
安卓版本:4.0以上
苹果版本:7.0以上

更新内容

1、英雄增加到了63个!没有抽卡、没有N、没有R,全部都是SSR!
2、英雄技能精简,数值简化,5分钟快速上手。
3、副本地图里增加了大量随机事件,小心陷阱!
4、挑战无限模式获得英雄转职道具。
5、原来的小城堡变成宏伟的豪宅了。
6、内城现在有两层了,可以修建更多的矿场和建筑。
7、全新PVP模式,至于是怎样PK,卖个关子。
8、更新太多,文字已无法表达。总之就是我们的策略性更强了,捂脸 ლ(╹◡╹ლ)。

详细信息

总评分:

7.0

Android:6.9 iOS:8.3
  • 绯墨琉璃
    游戏时长1小时25分钟

    只能给4星不是给玩法只是给画面而已

    首先说明一下这是养成类游戏而后才是策略

    重养成而轻策略这是我所不喜的

    因为前期玩法实在是单调的很

    设定略有问题

    1.每个英雄貌似只有两个技能,专职只能提升面板伤害没啥特点,培养前期绝对是鸡肋的存在,花费高收益小。值得肯定的是英雄至少还有点特点,不同技能,不同的定位。但一个英雄需要养成的要素实在过多了。若可以设置主动技能和职业性专属技能这样才能更好的符合职业性的定位

    2.前期英雄的定性玩法,前期只有4-5个英雄,这很大的限制玩法的创新性,而且连过剧情的实力都没有,前期就能卡剧情,你英雄多,这话就当我没说。酒馆的定向招募虽然提供了英雄但也变相限制了英雄的获取。

    3.游戏中的道具,我只想说我唯一想要的是血瓶,多种的卷轴没什么用,使用一次又是高昂的水晶费用,清完怪也就放一个卷轴的水晶而已,而加血的血瓶,加的血少的可怜,而且还是看人加血,有2,3,4,5的档次我都不知道这是要搞啥?增加游戏难度吗?

    4.游戏的装备,这是最不合理的地方,游戏本身可以增加永久增益的道具基本没有,有也就那么几个,而装备呢?首先来说明一点1个人物6件装备,4个也就是24件,而你过关会有24件装备吗?攻击装备基本是+1,这往后面推图有个毛用,虽然可以叠加,那遇到的概率我就不说了,所以解决的唯一的办法只有设置一个是猪脚,装备全部给他,这样下来其余3个英雄只能当肉盾了,这就是所谓的策略——如果是这样的话越到后期装备所能提供的帮助几乎没有,只能靠培养还有专职了,所以说这是养成游戏了,而后才是策略,越后就是点击游戏。

    5.游戏的随机事件,玩地下城系列游戏都喜欢彩蛋和意外事件促进以及增加游戏的趣味性,对不起这里我我只能看到是单调的玩法。

    6.建议和意见

    既然设置了体力点数个翻卡个数相关联,为什么不设置最快最简的翻卡放式呢?

    去掉单一的黑雾模式,采用彩色,设置拼图,或者对对碰等方块消除类玩法,从而达到最快消除方法,每一次,每种颜色的消除都会有不同的彩蛋。

    玩法可以借鉴,但也要有自己创新的东西才行。

    7.总得来说,比较可以的,玩法我更喜欢不思议迷宫,画面比较喜欢这个。

    • 天蝎游戏阿钱钱

      太用心的回复了,非常感谢。我们会整理好您的建议。还请多多支持《英雄迷城》

  • Tsu明
    游戏时长11分钟

    玩着玩着就开始卡顿,尽快修复吧,这个测试版可以理解

    下面说说个人看法吧。

    一进选择服务器画面就有点心塞,滚服方式的话,个人并不喜欢,每个分服人少,新服的火爆只是老服的死亡,可以遇见如果玩法不能给人亮眼的话,两个月生命是极限了。

    强制教学也没办法。现在的玩家没有耐心,不会去过度了解游戏玩法,不强制就会被贴上“这啥游戏玩不明白”的标签。实属游戏进化的悲哀。

    下来听到熟悉的幸运泉音效,的确振奋人心,看见人物设计也尽量还原英3,就是建模差了点,一个模型别超过3个主颜色,不然会很丑。。。很还原的来了弓手和半人马这两基础兵种,什么!竟然不是排兵布阵!好吧,点怪直接攻击,按速度决定伤害顺序,这个还行,过关。

    然后,我主英雄呢!我魔法书呢!改变战场的技能都没有,不能叫策略类吧

    主页面用的旋转主城效果,又是熟悉的味道,以后又可以卖主城皮肤咯,手动滑稽!

    战斗机制我不反对开地图探险,不过体力能换一种方式吗,打到一半没体力又不能暂存退出,又不是打不过,强行输,只能挂机等体力恢复?你选择花最少体力通关,拿1星,有用吗?就为了拿几百金币和水晶吗?我觉得不值得!这里希望修改下决策带来的收益平衡,起码给个剩余怪物数量让我决策下要不要耗费这点体力去开地图。

    到怪物培养方面,就这几大主城,一个主城最多8种兵种,再加野外兵种,不超过100吧,只有某传奇一半,游戏寿命先天短一半,不能接受吧。

    删了好多话,就先说到这吧,看正式版如何,会关注的!

    • 天蝎游戏阿钱钱

      谢谢亲的耐心评价~~~建议我们会认真考虑的!!

    • Amelie

      非常良心的建议!

    • 天蝎游戏董太师

      感谢您提出的宝贵意见,主英雄和魔法书在最初的设计中是存在的,但是考虑到新人玩家学习内容过于复杂有违初衷,所以权衡之后取消了。。

      消耗体力探索格子的方式其实在最初是希望玩家在通关副本中有一定的目标性,不过由于没有设计没有达到最初目的,我们会在后续进行调整。

      关于怪物的培养方式,项目在研发过程中正处于刀塔传奇如日中天,我们不可避免的受到了此类设计的影响,不过本次测试中大家的反馈普遍对此种方式接受度不高,所以我们也准备在接下来依据我们的游戏玩法重新创作。

      最后,主城换肤功能其实我们之前并不在我们的计划中,不过您的意见我个人觉得非常合理,我们会认真考虑换肤的付费方式的。233333

  • 泪城
    期待值

    由于是内测版……系统并不全面,就不做全面评价了,直接说好了……

    1.策略性不足:游戏的战斗很有意思,通过探索格子寻找资源并且遭遇怪物。然而有趣的战斗,没能带来策略上的进步是硬伤……玩家只需要堆积数值强度就能通关了……

    建议:既然战斗方式加入了探索元素,怎么可以没有陷阱?还有,怪物永远只能被单方面殴打么……更改下规则,所探索出的怪物,玩家每进行一次探索,都会发动一次攻击,所攻击目标为执行探索的角色。然后角色属性里面加个嘲讽之类……

    策略的核心,就是取舍。既然有精灵弓手存在,那就意味着玩家可以选择避开正面战斗的选项,那么就可以着重强化这种选择,然后做出对抗。使一些关卡,如果玩家不在交战前削弱怪物就难以胜利之类。既,精灵弓手的攻击方式是可以发散的。

    2.养成:这也是我最想吐槽的一个点……装备进阶如果只是提升属性……真的有必要搞这种神似某传奇的系统么……还不如配合探索玩法,开发独特的装备来强化系统体验。

    3.文案:我朝惯例……文案只是加分项……然而没有加分点……在我这里。或许是我比较喜欢正式剧情向的东西……这种为了卖蠢而卖蠢的……我有点难以接受……不过也是个人观点。

    4.主城玩法:作为附属玩法,为啥指引的时候我进去抢夺居然提示没有可以抢夺的资源……惯例的npc呢……而且这个玩法也不够有趣……和第一条一样,如果能加入陷阱……或许能最大化游戏的策略性……然后玩家抢夺的时候,就延续pve的探索就可以了。相当于玩家制作副本,来教育其他玩家怎么刷地下城……

    5.美术:五分的评价我最多给2.5……其中建模扣两分,颜色过暗扣1分,角色造型0.5分。表示不懂为啥q版的就不能明亮些……要走就一条路走到黑啊亲……

    其实还是不错的游戏,提升空间很大,如果都做出改善……我想应该能开辟下一个某传奇的未来吧……

    ps:数值上的体验并不算好,不是数值过小之类……而是没有对抗的紧张感……推完一个章节还没有感受到怪物强度我感觉有点无聊啊……最起码应该让一个角色面临生死边缘吧……这样玩家才有追求某种强化的动力……首充什么的……嘛,这也得看你们系统安排吧,所以我也就没列上面。

    • 顺手千个羊

      感谢你的建议,策略这部分也是我们下个版本重点要加强的地方。

      养成这方面我在论坛里面说了下曾经的经历,有时候不得不这么做,不过我们会推出1个去套路版,修改这些不好的设计~

    • 泪城

      ←_←倒是让我想起以前……发行这方面,我提议是不要管他们……只要你测试的平均充值数好看,随便去找谁都可以。周期这个话……看资金吧……在改动前先按照改动的点做出分划,询问主程的工作周期再说……不过更多的时候还是得看策划的方案书出来的速度。投资必要的时候可以去找银行,或者如果你们当地有政策也可以利用。就现版本而言,如果不做全面改动,我估计你们的流水或许也就三百万量级了……还需要平台足够好才行,还得他们舍得去推一波。

      打铁还需自身硬,你硬起来了,就不是你找发行,而是发行求你给他们了。

      最后……还有研发和渠道的分成……如果你们做了两年……三百万是肯定不能回本的……

    • 泪城

      养成系统我给个建议吧……参考下《机动战队》的养成,保留装备进阶和升星,但是装备进阶后开放的技能由玩家选择,然后升星提升成长属性。毕竟升星总比进阶困难……不过要倒过来也可以,但是进阶还是需要做的更有意义一些……可以改成进阶以后提升技能等级……技能等级不再单个加……这样看起来也更好一些。

    • 顺手千个羊

      好的,非常感谢你的建议,我去参考下那个游戏

    • 泪城

      😂……感谢指错……

  • 光明的背后
    游戏时长8小时34分钟

    游戏还行,故计正式运行不费金没办法玩,体力是个坑。总计4320点体力,20秒恢复1点,普通FB/3点体力每格,精英FB/6点每格。游戏中一天能领4320点体力,分四次领完。现在我只刷精英FB就用了30000多点体力,前三大关精英《掉英雄碎片必刷》FB,买了7次体力,大榔600多钻。看月卡一天送120钻。这些还不算其他宝藏FB,故计一天按现在3个大精英FB算,没个50000~60000体力不行,在说下英雄(>_<),要么2600钻十连抽必出,要么收集碎片合,英雄从15到150个碎片合成不等,那系统出来送你的二星弓手来说,升三星要90个碎片[不同星不一样,升星必用碎片],o_O英雄升级还要宝石,和钱,这就不多说了。休力买到14次是800钻,一天能买十六次,自己算下帐,看要多少毛爷爷:-)

  • 铁皮罐头
    期待值

    首先鄙视一波把史莱姆迷宫当宇宙起源的。

    之后说正事,地牢爬行,符石守护者,史莱姆,这些都玩过,多少有点发言权。

    目前这游戏最大的对手是史莱姆,我就主要对比这来说吧,这游戏和史莱姆相比我觉得地图要素不是很足,第一关全程瞎点,因为没什么可选的。史莱姆那个第一关设计给7分的话,你这个最多3分。完全没见到什么地图上的策略点。

    如果你说你讲究英雄配合,地图上的策略点少点无所谓。那好,遗迹那个先打完其他怪才能发动的玩意有毛线的策略了?全图都让你清光了,能捡的也差不多捡完了,剩下的不又成了瞎点了。这点学学史莱姆,遗迹之类的可进入场景单开个地图更好,还能加入更多策略要素。

    之后,我想喷一下画面,我不明白为什么英雄要搞3D建模?如果是因为没钱了只能凑活那我理解。但是,如果是特意这么弄的我只能说效果太差。

    咱承认咱日系游戏玩多了,卡面不漂亮就看不下去,但是你这英雄的3D建模也太渣了,已经快超过我的忍受极限了。。

    就算不花大价钱搞美化,你把卡面的原画直接摆在下面不好吗,虽然很多原画也一般,但是比起你这粗糙的模型好看多了。

    其余方面,据说有照搬英雄无敌名称的情况,我不清楚,但是如果有希望改一改。

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