小小勇者

小小勇者

12周岁+官方入驻
6.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.65260个评价
带图18 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩569 轻松护肝139 物超所值114 画面优秀79 福利丰富28 UI美观7 运行稳定性520 日常肝度90 资源获取54
这里是一名参与了yyb终测的玩家,氪金也不少,对公测真实期待,虽然听说又跳票了很难过。谈一谈感受和建议吧(有好多hhh),零碎但都是肺腑之言,真心希望开发者能看到。
1.     游戏最开始通过快速刷怪,一两刀一个加上点击加快攻速的纯粹快感真的令人很上头,但这种上头感到后面越来越被减弱,攻速上限,小怪半天捶死一个,勇者的攻击动画永远是挥刀,会视觉麻木的。建议用什么方式能在后期重塑或者维持这种酣畅的砍怪体验,比如满攻速后快速点击还是会有别样的反馈方式来加强战斗(召唤陨石造成伤害啥的),或者点击可以叠满隐藏的攻速上限,就挂机上限0.05,手点上限0.03之类的。
2.     游戏前期各方面养成曲线都不是很平滑。(已确定改动不再赘述)
3.     一键提交手札也需要跟进。(已确定改动不再赘述)
4.     角色的攻击方式除了挥刀可以加别的吗,后面真的看累了T T
5.     挂机刷钱和刷经验的时候,选关卡能自动标识出当前配置哪关收益最高和综合最优吗,每次都一个个试太麻烦了。
6.     二阶宠物确实太弱了,不值当。(已确定改动不再赘述)
7.     佣兵系统过渡感觉也很割裂,前几级升级几十W金,十以后千把W,可以平滑些,而且开始的佣兵也太弱了,游戏里每次接触新玩法的曲线都是从0开始,和当前的角色全强度不匹配。后期开始的玩法完全可以设置成从和当前角色强度差不多的起点开始,然后和角色一同成长冒险,就是后期玩法的养成曲线可以平一点,不要太陡,其他优秀的手游都是这样。
8.     挖矿和广告其实也需要权衡,有些人讨厌广告,也有些人觉得挖矿实在太单调了,同个gif看上百次的时候不如看广告呢。这里挖矿可以加点趣味性,介绍一些背景剧情啥的,或者5%的几率有10倍钻石奖励,1%几率50倍这样,或者每次挖矿奖励不要固定数值,在一个范围内取值也会多点抽奖的不确定性,核心就是挖矿和勇士平A动效实在是太枯燥了。
9.     战斗画面的问题,满攻速不太看得清数字,后面深色数字是非角色的输出伤害吧,佣兵之类的伤害,这也没说明。然后我发现精灵剑心会发出光球攻击怪物,伤害算在深色数字里,血蝠和迅牙就不会,可能其他都不会吧。也没见剑心有攻击技能啊,难道它加的伤害是用深色数字独立计算的而不是算在角色伤害里的吗?这都需要说明清楚的吧。这也提供了一个思路,精灵可以不仅仅是增加属性值,整点这样的独立辅助攻击技能多好啊,各种攻击砸在怪物身上,玩家要的不就是这种输出的快感吗,由此一提,佣兵的攻击动效也是太弱了T T, 整个攻击动效可提升空间很大。
10.   接上一条,可以考虑做一个输出面板记录,记录角色和佣兵和精灵(如果真有独立伤害的话)分别造成的伤害,以便于玩家考量养成的重点和性价比。
11.   持续性的技能都会有读条,破甲咋没有,而且就因为它没有,我统计了几次发现它持续时间可能根本没有10s,这算个啥hhh;还有多重打击等十秒换一次增伤太弱了,感觉等5s换1s增伤还差不多。还有技能这块可以多些选择或者combo,加个减CD的技能之类的hhh(这个可能我在做梦)。
12.   物理伤害和元素伤害的平衡,当前就是物理转法就和吃了屎一样难受hhhh。
13.   说到元素伤害,属性面板全都不明不白,感觉非常模糊,当玩家可能对元素伤害感兴趣的时候,发现面板上说有概率(未知)召来元素伤害,火-巨额(未知)伤害,冰-降攻速(多少未知),毒-持续伤害(未知),电-眩晕(未知),以及各种特效的伤害和持续时间是根据什么属性变化的,面板元素伤害伤害达到多少会打出元素伤害,元素吃攻击吸血吗,吃暴击吗blablabla,然后我就放弃转元素,啥都不知道。
14.   最后一个就是最严重的交互问题,还有很大提升空间。所有左右翻页对话框都不能滑屏翻页,要点固定的左右箭头,这不行啊。装备方案的装备穿脱要切到那一套才能更换,很反人类。还有出战的精灵、技能和佣兵和未出战的建议分两栏放,会清楚很多很多,而不是就底部出战的标签,因为现在这个交互,就算出战了也不会即时排到最前面,很不方便操作。目前无论点哪个技能跳出来的都是同一个技能界面,希望能做到特异。希望装备属性穿脱的界面直接有穿脱选项。希望点击装备孔位直接跳出独立的镶嵌卸下魔晶的界面。不同方案既然所有都可以重新配置,那加点最好也可以独立配置blabla,一款优秀的手游,精致的交互细节一定是最基础的!
目前就这些,元旦快乐!期待公测!
官方引导精灵-莉姆 : 非常感谢勇者大人对我们游戏的喜爱与反馈,目前很多调优都是听从了勇者大人那边来的意见建议呢( ̄▽ ̄) 佣兵这个也有在考虑调整,攻击动作这块暂时没有改动的想法,是因为攻速上去以后,做的动作幅度大一点都会变成鬼畜大赏hhhhh 总之,关于伤害的平衡,展示面板、界面交互这些的调优建议都已经记下了,会反馈给研发大大那边哒,请相信莉姆(`・ω・´)
米多熊
期待
老咸鱼万花丛中过 : 玩到后来我连随机事件都懒得点了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
???
玩过
送的魂更多了,还行。
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emmm...没想到这么快就出解决方案了,还行吧能看的出一定的诚意,先为我昨天的暴躁发言道歉。对不起。
先二星看看情况,下周更新效果还行的话可以给三/四星。
有几点问题我想说一下
1. 虚空的奖励太少了,不说和花钻的人鱼一样,至少你和金币的人鱼一样吧?现在30个秘境精华一级体格都点不了,你这比蚊子腿还蚊子腿。
2. 难度:作为制作人你想让玩家走更多流派,这点没问题,但目前除了血抗,走别的流派血量不够,boss一刀秒,怎么玩?
还有修罗死神终焉的boss伤害,就算是血抗想硬抗到后面也不一定过不去,原因无非是boss伤害太高/玩家血量太低。你们希望从boss单次伤害上下手,但请问是否考虑过从boss的DPS上下手呢?
现在玩家普遍是高攻速高吸血,但你boss一刀秒杀造成了玩家吸血根本没用,吸血这个属性由防御属性变成攻击属性(血色骑士),吸血完全失去了作用。
我认为,可以降低boss单次攻击的伤害和吸血(boss吸血太高玩家打不动结果还是拼斩杀),但是增加boss的攻速,结果上DPS甚至可以保持不变,但分散了boss的伤害,实际上就相当于增大了吸血作为防御属性的功能,玩家抗揍能力也变相增强。
设想一下,我有3000w血,终焉30boss一刀4000w,1s一刀,pia,一下我死了,吸血完全用不上。但如果boss一刀2000w,0.5s一刀,pia,一下我没死,欸我攻速高吸血高我两下吸上来了,只要boss不暴击我就不死,哎就是玩。这时候没降低boss的DPS,但同时玩家又扛住了,甚至与原来相比,还能推过更多的图,结果不是更好么?
3. 觉醒:觉醒这个线实在太长了,而且和其他流派挂钩也很明显。我简单算了算,5塔假设全1000层,不间断推完要25周,大约是半年,但总收益只有545000魂,这个魂够干嘛呢?4个4w的觉醒+6个7500的觉醒就205000了,如果要把6个7500的觉醒点满,要270000的魂,加上前面杂七杂八的小觉醒,最终结果是塔的固定奖励连一条线全点满都无法做到。你还想让玩家走别的流派,然而魂的获取量根本不给玩家更换流派的机会,加上换养成本极高(无论是金币还是魂的数量还是所需的时间),玩家也只能一口气莽进一个里。
我希望后续版本优化,可以把觉醒变为类似传统技能线的点法,而觉醒石就相当于技能点,重置的话全盘重置,但会返还觉醒石和一定数量的金币,让玩家有更换流派的可能。
自己的一点小想法,希望游戏能越做越好。
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