战鼓之魂游戏截图
战鼓之魂游戏截图
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战鼓之魂

战鼓之魂

官方入驻
6.6

游戏介绍

上次更新于2018/02/20
开发者的话《战鼓之魂》由7名小伙伴组成的工作室制作,核心玩法借鉴了经典掌机游戏而制作。一开始小伙伴们仅仅是希望制作一个小而美的游戏,没想到一个作死就作了24个月,但是我们对小众游戏的爱是不会就此熄灭的(手动滑稽)。 产品在保持了核心玩法趣味性的同时,整体都做了重设计: - 全新的声音表现设计; - 暴雪中国声优(《守望先锋》声优)出演; - 重新设计的角色和技能机制; - 重新设计的画面风格; 超越原作之类的大话不能说太满,但也一定不会停下探寻的脚步。感谢taper们参与体验和测试。有任何建议或吐槽都请表客气O(∩_∩)O~
先五星一下,先让我无脑黑一下那些无脑黑,你们都没玩就在那说抄袭原作1星差评之类话,很让人无语,游戏确实是借鉴了,但是作者也说了,是想找回当初玩psp时的感觉,只是怀念,想要让大家再重温一下,这有什么不对的。
首先游戏ui,界面,什么的还是可以的,没有给人很低端的感觉,满精致的,第二,玩起来手感其实还可以,节奏还是能比较准确,有人说fever的音乐容易断,起码我没什么感觉,比原作容易按出完美,原作其实也经常听不出来节奏,还是要看闪光框辅助的,或者心理默念节奏, 第三,人物还好吧,没觉得太丑,可能看多了美型立绘游戏,看这个觉得没那么好看,但是这就是这种风格啊,人物倾向于暗黑魔兽之类的q版,能接受吧,而且有技能。
说说不足或者建议吧,小bug什么的必然有不少,不过不影响游戏,慢慢改,第一,游戏时我没找到暂停,右上角的返回按钮,点击后居然游戏没暂停,这就不对了,那个按钮点开以后一个是继续一个是撤退,但是游戏居然不暂停,这个很不方便,希望赶紧改,第二,氪金游戏嘛,多点福利嘛,多送点钻,多点活动,起码加个首冲之类的,就像别的评论也说了,玩的爽了自然就有人氪金,同感,第三,原作里每一次给大型怪打出硬直,都会掉落物品,这个希望学习一下,打起来会很爽的,原作里用大树兵打硬直能刷一屏幕的素材,何等的爽,第四,多加点兵种?加入小兵系统?之类的,原作爽在哪,就是满天的技能,弓箭 长枪一群一群的落在怪物身上,英雄带小兵一起打,第五,自动啥的没什么意义,第六,恩,加入联机应该不错
以上,可能有些地方说的不对,但是说的对的开发者考虑考虑
2017/1/29
官方鸦哥‍SMARTCROWS : 关于画面效果方面,因为设计了吉恩给你触发概率的机制,后期可以通过堆概率来让全队触发技能;因这个前提,所以前期单看一个英雄技能的时候显得素了? 暂停的机制有更深层次的交互原因(联机),不过确实应该考虑在单人游戏的时候加入暂停功能O(∩_∩)O~ 目前总共有19英雄,一方面要考虑到平衡性的问题,另外一个方面就是不希望加入定位相同的类似英雄,毕竟这不是一个卡游,不能推出技能相同仅仅是数值不同的白绿蓝紫英雄。我们还是希望每个英雄都有独一无二的定位。 多谢taper的仔细评测,海量缺点极速修改中
【每日简评】战鼓之魂 用战鼓节奏掌握战斗【170131】
前几天简评过一款像素风节奏放置类游戏《咚嗒嗒部落》,当时就有人推荐咱试玩一下这款《战鼓之魂》,说这一款游戏也可以试试。的确,这是一款模仿PSP上经典的《patapon(啪嗒砰)》玩法的游戏,甚至可以看成是啪嗒砰的手游版。当然有一些玩家会抱着“这是抄袭”的心态来恶言相对,咱则认为关键在于这款游戏做成怎样,给玩家的体验是如何。支持原创,但是将一个现有的玩法发展得更好也应该值得鼓励。
【画面音乐】
人设那些就没啥好说了,毕竟想弄个完全没见过的人设,可不是嘴巴上说说那么容易。不过这游戏的画面色彩还是比较鲜艳的,估计是分辨率问题,所以“画质”看起来比较清晰?另外角色在战斗过程中有一些小动作还是挺有意思的,起码把角色的特征和敌人的特征都表现得很清楚。
至于音乐,这应该是一款节奏游戏的重点,在这里用了一些节奏感非常强的背景音,虽然不是什么悦耳动听的歌曲,也算是方便玩家把握节奏。而击打音效,打中了倒是不错,但是新手期间各种打不准节奏,那种让人心灰意冷的音效还是不太爽的。刚开始玩时候还容易因为打不准的音效而更容易乱了节奏,还有满能量的惊呼音效也容易打乱节奏,对于第一次接触这类型游戏的玩家来说,音效算不上友好。另外还有城市BGM啊什么的,角色音效什么的,缺乏的内容还是较多。
【游戏玩法】
简单来说就是把画面分成四个方框,作为“敲鼓的位置”。场上的角色会根据汝敲鼓的指令,做出前进,攻击,蓄力,防御,回避等各种动作。汝就是要根据战场的情况,例如远处有敌人,汝就要“前进”,走到敌人面前,汝就要“攻击”,而部分敌人发起强力攻击时候,汝就要“回避”,而角色血量低下时候,汝则要“防御治疗”。而做出这样的动作,汝就要根据节奏按出相应的“节拍顺序”。
所以,这款游戏汝就是要,一边观察场上敌我情况,然后根据战况做出下一步指令的选择,把这个动作指令按出来的同时,还要保持节奏尽量不要断。因为节奏不断可以存能量,能量槽满了狂热状态的角色可以发动强力攻击,只能乱按攻击,汝会深刻理解到“汝觉得自己优势很大,汝平A了上去,汝打出了GG”这句话的含义。
在战斗以外,就是其他游戏非常常见的角色养成系统了,装备、强化、合成之类的。还有竞技场,远征,天赋之类的东西,这都是常见的。还有自动战斗(这个功能完全意义不明)和扫荡等手游常见的功能。不过即使再怎样,新手玩这个游戏,是需要一段时间来熟悉节奏,早期吃瘪一段时间也是必然的。估计有部分玩家因为早期适应不了,“不够爽”而弃坑,这也是可能的。所以这游戏不能想着“面向老patapon玩家来做游戏”,降低入门门槛,让更多玩家循循渐进了解这玩法的乐趣才是重要的。
【最后总结】
比起PSP上的经典,还是持续好几代《patapon》,想要还原出那种“几个疯子一边跳舞一边唱歌还一边把世间一切邪魔狂龙扫平”的感觉,这款《战鼓之魂》还需要开发者更多时间的努力,有更多缺点需要改善,特别是入门门槛,新手体验,还有特殊怪物的攻击节奏必须要做得更清晰等。所以估计对于老patapon玩家来说,不满意是必然的。而对于没玩过这类型游戏的玩家,这款游戏是可以试试看的,玩玩这目前市面上罕见的手游玩法。
【吸引力:2.5分(尽管还有很多需要完善的地方,但是能期待)】[2分以上及格]
(1分:浪费时间/2分:及格/3分:良作/4分:好游戏/5分:超棒)
【一句点评】根据节奏打出节拍顺序来操作角色行动的节奏游戏
【适合人群】喜欢节奏游戏的玩家
作者:星野沙耶加
原贴地址:http://tieba.baidu.com/p/4962904770
贴吧:yulayula (每日简评一款手游)
试玩视频:http://www.bilibili.com/video/av8354514/
2017/2/2
官方鸦哥‍SMARTCROWS : 多谢大佬这么详细的评测。确实有很多地方需要改进,还需要好好打磨