战鼓之魂

战鼓之魂

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敬请期待
因内部整改暂停游戏下载服务
6.5
总评分:

6.5

Android:6.4 iOS:5.7
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价。
  • 凛
    游戏时长29分钟

    抄袭已经很明显,不用多说,别说什么借鉴作者的话中连原作的名字都不发出来,直接一句某经典概括,如果第一次接触节奏战鼓游戏,我希望你们看完并且了解原作。如果哪里说的不对,请在回复指出我的错误,我会承认并且修改。

    图标和patapon刚进入的界面的剪影表现手法一样.... 人家叫patapon, 你叫kukakong 这很kukakong

    先说说对作者的话得质疑

    *Σ(°Д°;先来说说小众游戏的爱,patapon从一到三一直都是psp经典之作,排名靠前的经典游戏,几乎是玩psp时间长的,虽然没玩过patapon,但是应该都听过或者是见过,只是psp是独立主机,不是电脑的而已,所以不一定所有人都听过它,但是他并不小众。而且音乐游戏本身就不小众,经典之作有很多无论是pc还是pe

    *再来说说作者说的游戏保持核心的玩法和趣味性,其他都有调整。修改大概如下:

    ♛音效pa 改成ku 音效ta改成ka,pon改成kon

    ♛玩法确实是一样,真的一样,一模一样不一样就叫独创了。这很调整。

    ♛背景音乐的变化就是加了一些奇怪的萌的因素,和patapon比,真的没有以前的好。背景音乐加了有的没得卖萌声音容易打乱节奏...画蛇添足吧,patapon的音效都是按拍子来的,而且几乎都是在打完拍子的空白时间穿插一些音效,而kukakong则是马上要开始打拍子了,突然喊起来...导致我不得不自己数拍子

    *这剧情真的无法吐槽。原作的剧情也有,自己的也有,无脑卖萌,各种梗,看着都特别尴尬...哎,跳过跳过(`皿´)

    *画面风格和人物,确实有改变...这不得不说,然而这人物动作还是patapon的,几乎无变化。而且如果不改画面和人物,那肯定会被说的更惨。人物我还觉得在哪里见过...hhh 某个moba游戏来的。

    *节奏其实没什么太大问题,毕竟原作在那里。只能说抄袭里这个算是做的好的,也给手机党一些福音把。

    ♞如果说一次一次的出换皮手游,拿着别的东西来挣钱,我看不出你对原作哪里尊敬,原作的人物和背景都是经过一定的设计出来的,剪影风格,以及闯关后的图腾,都特价精美。你们呢?我希望国内渐渐的能出一些自己的东西,无论是大小公司还是独立的工作室,或是独立的制作人,希望你们别辜负玩家的期待。

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      感谢大大这么尽心的体验并且写了这么详细的评论。

      - 玩法确实是参考了啪嗒砰的核心玩法制作出来的;但是音乐和音效也确实是花了很多的力气原创制作的,从大佬的反馈看起来还是整体上过于相近么

      - 角色的设计方面,其实咱们游戏是有纸娃娃和皮肤系统的,初期看到的样子真的只是一个最基础的雏形,大佬可以看看系统里边的皮肤再看看是不是抄袭嘛O(∩_∩)O~;另外角色的技能和动作应该也不太一样呀?

      - 整体的音乐制作水准这方面确实还有很大差距,毕竟那个可是全球第一大唱片公司SONY也是花费了数年打磨出来的。不过我们还是会继续努力做出尝试滴;

      - 剧情...很渣...

      - 安卓机上体验还是有好多问题的,拼命改进ing

    • CHAN

      说的很对,如果人物是剪影风格就好了,不过那样的话更显得活在别人的影子之下了😂

    • 凛

      嘛,确实

    • Joey

      终于有人说出我的心声,我期待的是用心创作的国产作品,哪怕没那么出色,用心大家都会去支持,而不是这种抄袭?如有冒犯请多海涵。

    • 凛

      嗯,换皮游戏太多了,而且有一些玩家还接受这样的,他们觉得好玩就行,这就导致国内手机网游质量下滑,没办法

  • 宠辱何惊
    游戏时长8分钟

    很有趣的一款音乐节拍类战斗游戏。玩起来很带感,互动很赞,画风精致,角色很萌,服装很漂亮。制作组诚意满满看下面大大评论就知道了笔芯。给五星。我现在脑子里都是kukka,kon,sheke(滑稽)。超洗脑的哈哈(ಡωಡ)hiahiahia

    但还是有点缺点的哦么么啾~判定很迷。经常想点cheke的时候结果显示的是kukka啦~不知道范围,画面就那么点点大还要注意范围有一点点不舒适啦QAQ再接再励再接再励我们会提出更多意见和建议的。期望下一个推荐榜游戏就是‘战鼓之魂’!

    -------我是分割线啦~-------

    科普:《啪嗒砰》(原名:パタポン)是一款用太鼓的节奏向同伴发出命令战斗的模拟游戏,于2007年12月20日发售。啪嗒砰这种不可思议的生物可以操纵太鼓打出四个节奏,通过音律的不同组合发出命令,齐心合力将出现在面前的怪物打倒。

    外文名PATAPON

    游戏类型音乐节拍类

    我自己的见解:我看了其他评论说什么抄袭的,盗版patapon,就是patapon手游版什么的。。。不理解。也许是因为我没玩过patapon的原因吧(原谅我如此无知还来瞎比比QAQ)。但正如我上面所说。TapTap就是精选那些好游戏的,一个游戏的存亡是因为玩家的意见。(还有‘键盘侠’)抄袭盗版什么的不宜随意评论(我个人意见还是支持制作组的。毕竟很辛苦(=^▽^=))一个好游戏的创作是需要耗费很大精力的。不是三言两语说的清的。但我觉得它(指‘战鼓之魂’)会在TapTap新游榜出现就表示它是干净的,是没有什么抄取和盗版的。不能因为你们的几句不负责任的话就毁了一个好游戏,打击一个制作组热情满满的心意。也许。只能说是借鉴。而不是抄袭。毕竟。不能说相同类型的游戏就是抄袭了(而且还是一个网游一个手游)原谅我如此无知还在这里谈论此事QAQ但我只是为制作组感觉现实残酷心寒而心疼⊙﹏⊙(当然我也有点私心啦~现在不能玩patapon。但是这类游戏手游版就这一个。觉得很不想就这么就没有了(这里的没有指下架。好吧我对制作组的信心确实没有多少啦)哪怕是盗版我也乐意玩你们dalao管不着略略略)dalao们可以跟我说但不能骂我哦QAQ毕竟我只是个见解不深的小妹妹。但是,窝也会为我喜欢的游戏的制作组而挺声而出。讨伐‘不负责任的键盘侠’我说错话了可以说我但不能言词太过于激励哦~毕竟窝只是个涉世不深的孩纸呀还有。。。有空我会去玩玩patapon的,也会及时修改我的评论的(눈; ˍ눈ू) 嘤嘤嘤

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      多谢dalao

    • 宠辱何惊

      我不是dalao。。。笔芯,再接再励再接再励。窝可是期待着你们的游戏上TapTap推荐榜,热玩榜哦。我挺你们‘而且应该不止我一个人挺你们’(maybe?)

    • 红小菱

      嗯,可以玩玩看原作,看看呢。我也没有玩过原作,所以不好评判,这个很难界定的,不过相信制作组看到你的评价也是很欣慰的。我也是觉得如果花了很大功夫做的游戏,后来有一些争议,也要思考一下怎么继续往前走,有爱游戏的心,也不会拘泥于一两款的纷说,但玩家的观点和意见还是要听取和参考的,毕竟受众就是玩家。至于,致敬/借鉴/仿照/换皮/抄袭这些其实非常不好判定。个人都会有个人的想法,保留自己的观点,然后尽可能客观的给出评价就好啦。

    • 宠辱何惊

      哦。恩。看来我玩的游戏评价都是***烦呢嘿嘿。很棒棒!感谢红老师为我抽取您宝贵时间o(^o^)o。我明白了,我会努力加油的:努力让游戏世界的评论更客观美好?玩游戏最重要的是开心,不仅要自己玩的开心还要让制作组感到欣慰,从而发自内心的开心‘我在说什么呀哈哈’反正大家开心才是真正的开心咯!为人处世和平共处吼吼!“我到底在说什么呀。。。”(狂做笔记中)

    • 翁一木

      怎么说呢朋友官方都说了是借鉴经典掌机游戏了所以原谅可以但是千万别说没抄

  • 月诸之所
    游戏时长3小时50分钟

    游戏挺不错的,确实是个抖腿游戏,节奏感听强烈,音效也不错。新游榜里面发现的,玩儿起来收不住啊,爽了一下午。不过有些地方也挺让人无语的,望改进:首先是3-4的决斗场,设定有点让人无奈啊,扛着Boss推,肯定推不过去,借助炮台把Boss弄死再推,刚推掉一个炮台,Boss活了,又要退回去,一来一回,时间到了,好吧,靠高比分过关了,过关评分一星……我要的是三星唉,两星也行啊,一星是什么鬼?(先通过,回头再刷三星。)

    其次,连击断的太快(自己点错怪自己就不说了),连到狂暴输出才能真的打出来,不过一旦听背景音听岔了,完蛋,重头连吧……

    精英本第二关,不知道是不是我手残,英雄9级了还打不过那条龙,果然是龙啊,推荐5级,我都9级了其中俩英雄还是全身9级绿装,两件蓝装,一个技能躲不过,就不敢打了,因为再来一下肯定要被秒一个,输出死了没伤害,前排死了没输出,直接重来。然后让我发现了,门会把人卡出去……被龙顶到门旁边了,死去的英雄居然复活到门外了,关键门还是无敌的,把Boss磨死之后尴尬的发现过不去门,好吧重来。又该打龙了,站那加下攻击力,卧槽,门又起来了,俩挡到门外,前排单挑Boss么……你确定这不是Bug?(感觉自己装备可以了,可以直接硬拼,不要躲技能,直接对拼,以命换命。)

    继续,铁匠铺升级到7级送的卷轴没去仓库看,然后解锁帕修斯之后的一关貌似又送了一个武器卷轴,然后去仓库看了下,俩卷轴都不见了……不确定是卡没了还是根本就没送,还好后面还有送长矛的卷轴的,算是挽回了一点儿损失,建议每得一个卷轴就赶紧用。估计又是一个Bug,引以为戒。

    解决Boss关门的问题(〜 ̄▽ ̄)〜:输入闪避的指令,英雄会后撤,然后就能触动门的开关,之后就进门了d(ŐдŐ๑)。

    每天最好来一次金币十连,再多来就不划算了,最好先十连再免费祈祷,因为祈祷是会涨价的,涨价的,价的,的…(那个十连标的四万多金币的价格是假的→_→)

    未完……进入游戏先填邀请码upb7qus2mp,有奖励!有奖励!有奖励!重要的事情说三遍(50钻+10张扫荡卡+好像是金币)

  • 鸦哥‍SMARTCROWS

    首先,非常感谢各位大大用宝贵的节日时间体验我们的游戏,并在此写下如此详细的反馈!

    都过年了,跟小伙伴们忙着在官群里面解答玩家们的各种问题,现在终于有空来看TapTap上各位大大的评论了!

    哎虽然分数不高,可是毕竟是在TapTap上,每一颗星都是要付出极大努力才能得到的嘛。

    首先正面回复一下各位大大,这个游戏确实是一款patapon like的游戏,这个方面我们并没有什么可避讳的。由于节奏音游确实是一个非常小众的品类,而patapon又在这个品类里面深入人心,所以一下子就会联想到了。

    像回合制RPG这样大众的品类,大大们就会比较少去说,FF、DQ、乃至魔灵召唤、阴阳师,或者仙剑,其实都是很相似的战斗模式。 我觉得这很正常啊,因为我也这么觉得——可能是因为每一个作品都有自己独特的故事嘛!——不过是不是也有可能是因为玩法本身,作为一种抽象的规则,是一种框架,而其中的内容、灵魂才是最吸引玩家的呢?甚至,Dota最早就是在WAR3的框架下设计出来的——又好比主流音乐游戏,在操作方面除了patapon这一自成一派的操作以外,基本都是按照视觉提示、在相应的时间点做出点击、或者是长按、划动等操作。这一套操作模式,以我个人比较短暂的游戏经验,在1999年推出的vos 似乎就确立起来了呢。

    其实,我们在立项初期并不是没有意识到会被喷,只是作为patapon的狂热爱好者,又觉得这一种充满创意的品类,就这样PSP平台就此消声觅迹,实在是太过可惜了。我们也期待了很久以为大厂一定会在此有所作为,却发现SONY大法迟迟没有开发PSV或者移动平台的续作、却发现像小米这样拥有巨量用户的公司,投资并制作的一款同样类型的游戏完全达不到心中的预期——

    于是,我们就不自量力地,决定要在让更多玩家体验到节奏音游的魅力——于是就挽起袖子,在工作室里面一干就是24个月。是的,亲手来做一个崭新的基于触屏操作的音游,而不只是仅仅向大家推荐已经很少有人在玩的PSP、更不是去推荐玩家用模拟器玩破解ROM——后者简直是对于一款经典的亵渎。

    因此,虽然我们工作室的成员都是非常熟悉patapon的老玩家,但是从第一天开始,我们就决心做出自己的灵魂来——我们很好奇patapon对于这几个节奏音选择的依据,于是做了大量的调研,在花了大量时间进行了看似毫无意义的资料查阅后,虽然并没有搞明白patapon的源头——却惊喜地发现了一些有趣的东西——现在,我们游戏中的kukka音节的设计来自于Conga(康加鼓,本身就是一个拟声词)的谐音变化,背景音同样来自于Conga的实录;KON的背景音则来自djembe的高音区的拟声;SHEKE则是实用牛铃和Shekere的组合;DUN是Dum的短处低音构成。 (当然这些对于玩家来说只是一些很无聊的技术细节啦,大概看看就好~)

    但是很快,我们就被现实浇了一桶冷水:像SONY大法这样拥有超强大的音乐制作资源,尚且花费数年时间才能打磨一款的音游相比,无论是团队规模还是制作能力、成本上,我们都显得捉襟见肘。眼看着身边各种做挂机、自动战斗卡牌、娘化兵器游戏的同行 换着皮买着量走上大富大贵的路。。。我们也曾感到彷徨。。。但是从我们决定做游戏开始,最早的初心,并不是大富大贵。

    所以我们犹豫了一下,继续投入近乎疯狂的开发中。在节奏上,我们通过反复研究例各种例子(不限于游戏),发现首单元音节的制作和设计上,在乐速120基础上的4拍子小结,以双半拍+整拍的设计属于大众化作曲技术指标上的黄金法则(是的,你木有搞错,广场舞的大妈们也是跳的这节奏哈哈~);在角色和技能设计上,我们完全跳开了patapon的模式,创造出了自己喜欢的形象和独创的技能体系。在各种角色的搭配上,又玩出了很多种的套路,并研究出了一种独特的,有一些MOBA意味的对抗形态。这是一个非常艰辛但是充满着愉悦的过程,也是因为这样,我们度过了一个又一个孤独而又欣慰的夜晚,撑过了一条又一条无人问津的长路,终于将这款游戏,带给广大对音游有兴趣的玩家大大们。

    当然,在今天的情况下,我们其实也明白,很多手游玩家,要的可能并不是游戏性本身,而是可爱的角色、显眼的排名和个性的皮肤——但是我们始终相信有很多玩家是真正懂得游戏性的、能够体会到游戏设计的精妙的——而这也是为什么我们选择在TapTap首发——我们坚信这里的玩家是注重游戏性本身的、充满智慧和辨别能力的。

    最后,祝各位大大新年快乐,愉快地玩耍!

    • 小A

      太长没看完,但是这游戏确实填补了patapon在手游端的空缺。我再也不用去下载模拟器玩老游戏了…就这一点来说,感谢制作者。我会一直玩这款游戏直到啪嗒砰出官方手游的

    • 绥绥白狐🔱庞庞九尾

      不敢告诉楼主我现在就在当作啪嗒砰4在玩。。。毫无违和感

  • Lizsa

    首先说明没玩过psp,这类节奏rpg游戏还是第一次接触。随便说说2小时的游戏体验吧。(主要个人觉得的一些不妥之处)

    首先,这部作品主打的应该是节奏感,但我在实际游戏中的体验并不怎么好。对初学者来说节奏的把握点不太好找。确实有很多小细节能帮助玩家判断节奏,最直接的就是左上方每个节奏点下面的红色三角形,以及打出正确指令后队伍会有4321的提示。但是音效很容易打乱我的节奏,特别是狂热音效。(这里插一句,我特喜欢音游,Deemo老玩家,节奏及反应绝对不是问题)最后我是静音,节奏完全看左上方红三角。

    其次,rpg与节奏两项元素的配合。我没玩多长时间,就接触的第一个大型怪拿棒槌的巨人,他手抬起来后就举着不动了?!第一个龙boss也是一样,头抬起来以后就不动了?!然后说放下就放下,猝不及防。可能对这款游戏说要很好的打击感就有点强人所难了,但毕竟这是款节奏类游戏啊。我是忠实的黑魂玩家,作为一名抖M,魂2只玩法爷的超级抖M,看见怪抬手都不会着急的,一定是要等怪放手攻击一瞬间翻滚。但是这在这款游戏里做不到,因为并不能及时规避,打出规避指令需要2s,怪攻击太快无法躲避,那就只能多试几次,熟能生巧到能预判大型怪抬手到攻击的间隔算好时间打出规避,我就一个字,累。(有个很搞笑的点,龙boss抬头以后我估摸着打出规避,确实躲开了技能,但这个吐出来的火花没立即消失,那个拿大剑的英雄蹦蹦跳跳回原位的过程,伤害全吃,哭笑不得)

    最后,也是现手游泛滥的通病,文案太普通,虽然有玩一些梗,但终究没啥营养。

    总的来说确实是现手游里的一股清流,还有很大的发展空间,我还能坚持一段时间,估计这阵新鲜感过了也就弃了,我已经预见到了对于我这种不氪金玩家,就一个字,肝!我没那精力。。。

    祝越办越好吧!新年大吉!

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      多谢这么用心的写完反馈,确实还有很多地方需要改进

    • Lizsa

      第一次码这么多字,实话我至少有每段前打空格排版,奈何还是顶头了。大家随意看看。萌新的一点小意见。

  • 星野沙耶加

    【每日简评】战鼓之魂 用战鼓节奏掌握战斗【170131】

    前几天简评过一款像素风节奏放置类游戏《咚嗒嗒部落》,当时就有人推荐咱试玩一下这款《战鼓之魂》,说这一款游戏也可以试试。的确,这是一款模仿PSP上经典的《patapon(啪嗒砰)》玩法的游戏,甚至可以看成是啪嗒砰的手游版。当然有一些玩家会抱着“这是抄袭”的心态来恶言相对,咱则认为关键在于这款游戏做成怎样,给玩家的体验是如何。支持原创,但是将一个现有的玩法发展得更好也应该值得鼓励。

    【画面音乐】

    人设那些就没啥好说了,毕竟想弄个完全没见过的人设,可不是嘴巴上说说那么容易。不过这游戏的画面色彩还是比较鲜艳的,估计是分辨率问题,所以“画质”看起来比较清晰?另外角色在战斗过程中有一些小动作还是挺有意思的,起码把角色的特征和敌人的特征都表现得很清楚。

    至于音乐,这应该是一款节奏游戏的重点,在这里用了一些节奏感非常强的背景音,虽然不是什么悦耳动听的歌曲,也算是方便玩家把握节奏。而击打音效,打中了倒是不错,但是新手期间各种打不准节奏,那种让人心灰意冷的音效还是不太爽的。刚开始玩时候还容易因为打不准的音效而更容易乱了节奏,还有满能量的惊呼音效也容易打乱节奏,对于第一次接触这类型游戏的玩家来说,音效算不上友好。另外还有城市BGM啊什么的,角色音效什么的,缺乏的内容还是较多。

    【游戏玩法】

    简单来说就是把画面分成四个方框,作为“敲鼓的位置”。场上的角色会根据汝敲鼓的指令,做出前进,攻击,蓄力,防御,回避等各种动作。汝就是要根据战场的情况,例如远处有敌人,汝就要“前进”,走到敌人面前,汝就要“攻击”,而部分敌人发起强力攻击时候,汝就要“回避”,而角色血量低下时候,汝则要“防御治疗”。而做出这样的动作,汝就要根据节奏按出相应的“节拍顺序”。

    所以,这款游戏汝就是要,一边观察场上敌我情况,然后根据战况做出下一步指令的选择,把这个动作指令按出来的同时,还要保持节奏尽量不要断。因为节奏不断可以存能量,能量槽满了狂热状态的角色可以发动强力攻击,只能乱按攻击,汝会深刻理解到“汝觉得自己优势很大,汝平A了上去,汝打出了GG”这句话的含义。

    在战斗以外,就是其他游戏非常常见的角色养成系统了,装备、强化、合成之类的。还有竞技场,远征,天赋之类的东西,这都是常见的。还有自动战斗(这个功能完全意义不明)和扫荡等手游常见的功能。不过即使再怎样,新手玩这个游戏,是需要一段时间来熟悉节奏,早期吃瘪一段时间也是必然的。估计有部分玩家因为早期适应不了,“不够爽”而弃坑,这也是可能的。所以这游戏不能想着“面向老patapon玩家来做游戏”,降低入门门槛,让更多玩家循循渐进了解这玩法的乐趣才是重要的。

    【最后总结】

    比起PSP上的经典,还是持续好几代《patapon》,想要还原出那种“几个疯子一边跳舞一边唱歌还一边把世间一切邪魔狂龙扫平”的感觉,这款《战鼓之魂》还需要开发者更多时间的努力,有更多缺点需要改善,特别是入门门槛,新手体验,还有特殊怪物的攻击节奏必须要做得更清晰等。所以估计对于老patapon玩家来说,不满意是必然的。而对于没玩过这类型游戏的玩家,这款游戏是可以试试看的,玩玩这目前市面上罕见的手游玩法。

    【吸引力:2.5分(尽管还有很多需要完善的地方,但是能期待)】[2分以上及格]

    (1分:浪费时间/2分:及格/3分:良作/4分:好游戏/5分:超棒)

    【一句点评】根据节奏打出节拍顺序来操作角色行动的节奏游戏

    【适合人群】喜欢节奏游戏的玩家

    作者:星野沙耶加

    原贴地址:http://tieba.baidu.com/p/4962904770

    贴吧:yulayula (每日简评一款手游)

    试玩视频:http://www.bilibili.com/video/av8354514/

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      多谢大佬这么详细的评测。确实有很多地方需要改进,还需要好好打磨

  • 云上天
    游戏时长11分钟

    挺期待的,建议吸取patapon的精髓,在玩法上做一些改进。既然是肝了24个月的作品,就不应该是那种粗制滥造的东西了。希望不要加入太多恶心人的要素。之前小米出的那个就不要拿出来提了,辣眼睛,md这类游戏有自动战斗??长脑子了吗

    2017.2.13今天试了试,失望的是暂时还没发现什么亮点,更失望的是真被我说中了有自动战斗。既然是致敬啪嗒砰的就要勇于超越原作,去向原作学习,而不是像小米那种咸鱼学习。啪嗒砰会出自动战斗这种脑残东西吗??????没想到你们还真的学小米了。那位兄台说得对,这种看操作的游戏,有了自动战斗后,开了显得手残,不开的话人家都开我手动显得好***。你说你是让玩家当手残还是当***??趁着游戏还有救赶紧取消这个设定吧,忠言逆耳,希望你们好好考虑。我再继续体验体验看看有没有眼前一亮的地方。

    2017.2.13有一点比较惊喜的地方,角色更换装备之后能体现出差异化,这点很良心。

    2817.2.14貌似……服务器不太稳定啊,进入游戏已经很难了,游戏中也经常网络不好

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      亲,自动战斗是用来方便亲在后期刷素材副本的。每天的主要时间还是在试炼、眺望这些内容上的,这些自动是无法通过的哦。可以多体验体验后续的关卡呀~

    • 白猫猫猫猫

      我玩过另一款国产模仿游戏,也是自动战斗,真心无语,这种游戏的核心玩点都没了。

      虽然说可以取消自动战斗,但是别人用自动战斗,我用手动,顿时有种自己变成s..的感觉

    • 云上天

      对,就是这种感觉~本来可以玩一星期的游戏,玩了两天就删了。

    • CHAN

      666,自动战斗还有人玩?😉

    • 云上天

      我明白你的意思,但是这样还是和小米那个东西一样。如果这样的话我建议还是改成扫荡

  • Panda Yang

    由于和制作人鸦哥一样,从事小众游戏开发,所以经常有交流和切磋,对这款游戏,了解更加多一些,但毕竟,我个人受鸦哥照顾指点很多,所以评价上,是可能带有一些主观因素的。

    首先我想说的是,鸦哥做这款游戏,是近乎疯狂的举动。因为以他的团队规模、资金实力等等要素,其实我一直觉得做这样一款游戏是完全不可能的。别说小团队了,就算是SONY,时隔数年,也没有看到patapon的续作。为啥呢。。。我想是做这种事情性价比太低吧。。。

    因为这还不同于我们做角色扮演游戏,这里面的音频制作等等环节,其专业程度之高、试错成本之巨,实在难以想象。但是他们竟然真的做了出来,我第一次试玩的时候,说实话是挺震惊的。

    另外我觉得值得一提的是,鸦哥对于游戏制作的细节非常执着、非常考究。节奏游戏的一些关窍他可以如数家珍地说上很久。虽然他曾经大致描述过这款游戏几个音符的源头和灵感来源,但是由于我智商和记忆力都比较有限,所以记得的比较少,有兴趣的可以看下他的帖子,实在太专业,甚至有些枯燥——我觉得会吓怕许多人,但他说起来兴味盎然,那些术语好像是陪伴了他很多年的老朋友一样。

    纯粹从游戏画面角度讲,我个人觉得这款游戏的美术制作堪称优秀,尤其是在一些大型boss的动作设计、角色动作设计上面,花费的时间和精力甚巨。特别地,像一些技能特效、飞行物件的动画,这种制作水平在2D里面,以我浅薄的经验来看,实在是到了尽善尽美的地步了。

    但是我如果从一般玩家的视角来看,并且以成本效益的角度来分析,这种设计好像太奢侈了——制作团队把全部精力花在"玩"上面了,导致在"看"的层面上,却是一个立绘都没有。无疑,在现在这个大环境之下,究竟是“看”的层面上能够带来更多收入,还是“玩”的层面上能够带来更多收入呢?而且,这样做还有个坏处,导致有些安卓机型会出现一些难以名状的问题,这就实在太令人惋惜了。

    另外我也玩过patapon,但是从观感和整体的设计来说,我觉得战鼓之魂并不是在抄袭patapon。我认为从玩法的角度,这款游戏更加注重角色间的技能搭配。另外,关卡中的要素丰富程度,单独拿出来做一个单机游戏都未尝不可。世界上最简单的事情莫过于躲在网络后面当键盘侠——随口一个抄袭,随手一个一星就可以浇灭一团激情。好在我们都是厚脸皮的人,这种等级的奚落,也不值一哂。

    最后,我们和鸦哥他们一样,做完游戏,才感觉自己其实走了条非常孤独的路,特别是我看到火纹手游是怎么做了以后——就是我们都在考虑怎么在移动平台上去实现那些经典的玩法和乐趣,想让更多新的玩家去接触这些东西的时候,很多玩家,包括很多老玩家,已经逐渐走向了另外的路——我并不是说这些游戏不好,只是侧重其实已经不在游戏性本身上了,更多的是收集、比较,而不是操作。这其实是我们自己的问题,我们也经常反思是不是我们思路错了,但是总结来总结去,最后结论还是——我们做的是游戏啊,游戏当然是玩的。

    最后,祝战鼓之魂越做越好,一定要坚持奋斗下去。加油!

  • 大叶桉

    作为曾经的同行,也作为美术的一员也来发表点浅见吧!我并不排斥所谓的借鉴或者说抄袭,好的游戏或者说游戏模式被人更大的平台推开才会能焕发生机,更何况其实多数玩家不会在意你从哪里来的灵感。

    优点:画风很好,这条美术路线也确实是准备走点标新立意的路线,跟大胸国游风做出了区别,怕是这两年的功夫花费到美术上去了,改良配音后的版本也比之前好了不少。不走滚服路线也是准备长期运营的样子。

    缺点:1,新手指引第一段衔接非常不到位,指引小精灵会让人一直误触,特别是从来没玩过啪嗒砰的人,会有疑惑。2,在我看来其实啪嗒砰是款小众游戏,既然做了核心向小众游戏的玩法,何必给他披上刀塔传奇这款大众向游戏的外衣呢,这两者的结合目前看来可能没有太讨好两边的玩家,这锅你们美术不背。3,UI上的处理可能你们研究了很久,有你们的考量,但个人认为,手机游戏战斗部分复杂,UI部分就要十分简单,换装升级装备越简练越好,最好一屏就看完。

    吐槽完毕了,没有提程序,因为我玩了一小时崩了两次。。。但其实还是不错的,毕竟我用得安卓。

    四星给您们团队,一星扣在UI及新手指引。架构不好改了,不如放弃音游核心,让战斗过程轻松愉快,变成克鲁塞德那样倾韩游的方向,也许有更多的可能性。之后如果有心想试试韩国市场,我可能能榜上忙。

  • boluomb

    patapon全代全隐藏通关重度粉…

    曾经给索尼写信希望出续作无果…

    看到仿品我是激动的,既然你们那么多东西都做的一模一样,那请把指令还原吧…

    CHAKA CHAKA PATA PON 不能作为防御真是无法容忍。

    于是我退坑了…

    我认为你们设计的时候应该好好研究下patapon文化…

    每一个指令伴随的是一个人体引导的动作惯性…

    如果你认真学着跟patapon的人物动作一起做那些指令动作,你就会发现,他们的指令和动作是非常有讲究,能激发人体和精神上兴奋点的…

    PATA PON 是挥舞

    PATA PATA PON是类似卡通里加速跑的姿势

    CHAKA CHAKA 是双手举起抵挡的姿势

    DON 是下蹲

    所以DON 后再CHAKA ,蹲下在高举就是,预备跳的姿势,固然成为了跳跃指令…

    我希望那些指令和动作精髓能融入其中,因为它们才是鼓的灵魂…

    才能让我一次次逆境坚持突破难关…

    如果你们说怕版权问题,我认为这是理由借口,你们完全不差这点“创意”没必要毁了这个游戏,也毁了你们自己的游戏…

    等真的有人告了至少说明你们火了,那时候你们有大把的钱做处理…

    无法容忍这个反人类指令…

    • boluomb

      这游戏是【索尼】自己SCE做的,肯定不敢贴…这年头都用致敬来替代抄袭口吻了么…

      质量好,抄袭都认的。

      腾讯抄袭这么多年的精髓居然都不搞明白,哎…

  • 石川绫子

    先五星一下,先让我无脑黑一下那些无脑黑,你们都没玩就在那说抄袭原作1星差评之类话,很让人无语,游戏确实是借鉴了,但是作者也说了,是想找回当初玩psp时的感觉,只是怀念,想要让大家再重温一下,这有什么不对的。

    首先游戏ui,界面,什么的还是可以的,没有给人很低端的感觉,满精致的,第二,玩起来手感其实还可以,节奏还是能比较准确,有人说fever的音乐容易断,起码我没什么感觉,比原作容易按出完美,原作其实也经常听不出来节奏,还是要看闪光框辅助的,或者心理默念节奏, 第三,人物还好吧,没觉得太丑,可能看多了美型立绘游戏,看这个觉得没那么好看,但是这就是这种风格啊,人物倾向于暗黑魔兽之类的q版,能接受吧,而且有技能。

    说说不足或者建议吧,小bug什么的必然有不少,不过不影响游戏,慢慢改,第一,游戏时我没找到暂停,右上角的返回按钮,点击后居然游戏没暂停,这就不对了,那个按钮点开以后一个是继续一个是撤退,但是游戏居然不暂停,这个很不方便,希望赶紧改,第二,氪金游戏嘛,多点福利嘛,多送点钻,多点活动,起码加个首冲之类的,就像别的评论也说了,玩的爽了自然就有人氪金,同感,第三,原作里每一次给大型怪打出硬直,都会掉落物品,这个希望学习一下,打起来会很爽的,原作里用大树兵打硬直能刷一屏幕的素材,何等的爽,第四,多加点兵种?加入小兵系统?之类的,原作爽在哪,就是满天的技能,弓箭 长枪一群一群的落在怪物身上,英雄带小兵一起打,第五,自动啥的没什么意义,第六,恩,加入联机应该不错

    以上,可能有些地方说的不对,但是说的对的开发者考虑考虑

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      关于画面效果方面,因为设计了吉恩给你触发概率的机制,后期可以通过堆概率来让全队触发技能;因这个前提,所以前期单看一个英雄技能的时候显得素了?

      暂停的机制有更深层次的交互原因(联机),不过确实应该考虑在单人游戏的时候加入暂停功能O(∩_∩)O~

      目前总共有19英雄,一方面要考虑到平衡性的问题,另外一个方面就是不希望加入定位相同的类似英雄,毕竟这不是一个卡游,不能推出技能相同仅仅是数值不同的白绿蓝紫英雄。我们还是希望每个英雄都有独一无二的定位。

      多谢taper的仔细评测,海量缺点极速修改中

  • 恩赐解脱

    首先五星好评,在春节还在加班的小鼓确实让人感动,祝你新年快乐,阖家欢乐,在刚玩这款游戏时就出现了黑屏的bug,小鼓很耐心的和技术哥哥提出并解决了这个问题,现在游戏可以正常的运行,关于那些喷子说抄袭啪嗒砰,的确有些借鉴的地方,我也是从1代玩到3代的,你们能不能别先入为主的去定义一款游戏好坏,好好玩了之后在发表言论,至少有一个工作室,他们去认真对待这款游戏了,非要喷的体无完肤,打击别人的信心?那你行你怎么不去做一款这样的游戏出来给大家玩呢?

    再来说说这款游戏的不足之处,希望改进一下应该会更好,第一,国产手游就是氪金,你充钱就会变得更强,但我更希望的是福利多一点,玩的爽了自然而然会有人氪金,学学隔壁的不思议迷宫,60块可以玩一年。第二,取消自动战斗比较好,节奏类游戏嘛,自动战斗那还有什么意义呢,你不还有扫荡可以用嘛,第三,防御能不能改改啊,我好不习惯啊,我还是喜欢chakchakpatapon啊,第四,这个fever状态以后的音效的确会影响连锁,改一下应该会更容易连fever状态。总之这款游戏的核心我还是很喜欢的,祝你们越来越好,不要捞一票走人就好

  • 呵呵了呀

    在看到预约的时候挺激动的,因为让我想起了当年被patapon所支配的恐惧!

    那时候大家都有psp,我在上面玩着实况,沉溺在足球队世界中无法自拔。然后有一次同学们聚餐,大家分分拿出psp分享最近玩的游戏。

    然后我遇见了它。那顿饭怎么吃我是忘了。我就记得回家的路上,床上,早上我都在玩。没有停的,可怕。节奏与剧情的完美结合,这是心中的神作!

    看到这款游戏,说是模仿我是接受的。看到游戏能下载,我是快乐的。

    下载完了,我是期待的。

    开始玩之后,是无奈的。(我玩了没多久,但没有兴趣了)

    手游里我尝试了咚塔塔部落很长一段时间,我觉得他rpg的元素或许是到位了,但是节奏类的东西,还差的很远。而我觉得这样一款游戏,节奏这一元素,应该高于其他部分,既然食之无味,那就直接弃了吧。

    没有玩过psp上神作的人还是可以试试的,或许你也会被这个游戏所支配吧~

  • 前进虎式

    说实话,之前看到的模仿patapon的手游玩起来的体感都不是很好,现在这款的话发现ios客户端玩起来很流畅,但是到了安卓就会出现卡顿,所以我主要的体验时间都是在ios上的。虽然说玩法是patapon的玩法,但是想要把这个玩法移植到手机上,还是很有难度的,目前就这个游戏算是移植成功了把。而且可以看出来游戏中的角色包括boss的动作细节以及技能的制作还是很用心的,细节什么的也很到位,技能特效当然跟端游么法比,但是比起众多的国产手游还是绰绰有余的,制作成本也不会低吧。关卡的难度也还可以,玩法花样还是有的,玩起来有需要费点力气。要吐槽的就是剧情上的对话有点差劲,剧情比较弱,虽然想要手游有一个完整的世界观是不大实际的,但是目前的对话给人的感觉就是完全不太会说话的那种,需要改进吧。最后想说一说大部分人比较关心的抄袭问题,因为玩法相同就直接界定它是辣鸡游戏是不理智的!那是不是所有的射击游戏都是抄袭的cs呢,所有的卡牌游戏都是抄袭万智牌呢,所有的mmo都是抄袭魔兽呢,所有的moba都是抄袭dota呢?现在这么多人玩lol,是不是大家都在抄袭呢?想想ow是不是玩法也和tf2相同,但这并不妨碍ow成为一款好游戏,所以关键还是看游戏的品质打磨,我觉得对于这款手游的团队,虽然需要改进的地方很多,但是已经做的很精致了

  • 陌上花开
    游戏时长41分钟

    加油啊,我倒不是他人无聊的抄袭理由来恶意黑你星,你游是真难玩,第三章的最后一关不好打,对面一个弓兵的时候,我打出进攻节拍,我家前排本能蹦着撤退再冲上去打,然后就被推进,boss有击退,攻击还贼高,我推完了俩塔你家boss活了,又把我的队伍推回去了…我这还一口奶都没放,连夜赶路的,结果被你复活的boss搞死了…

    要不要加个分界线啊233,我右上误触成右下,还有其实也就四类功能,攻击,躲避,回血,前进,设计成四角的还不如设计个左右两边的实在,为了触碰个右上角我还得调整握姿,生怕触碰了根本没卵用的右下

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      看着好欢乐...= =,

      3-4的角斗场第一发最好在己方塔的掩护下击杀boss,然后再前进;另外这关初次对战的时候也可以通过高得分通过的呀。

      操作方面的问题可否请大佬加群反馈一下呀,看看怎么改进改进O(∩_∩)O~

    • 陌上花开

      😂我的确是太手残了,希望贵游能越做越好吧

    • 鸦哥‍SMARTCROWS
      官方回复

      多谢多谢

  • 물망초

    我是个没玩这游戏的路萌(o´ω`o),刚刚先看了各位大佬的评论,然后再看了一下游戏视频............对不起作者,作为一个到现在还在玩啪嗒碰的玩家_(:з」∠)_,我有点忍不住吐槽了Ծ‸Ծ..........游戏方式像我觉得没什么,而且现在很多手游也是这样,没有什么抄不抄的,毕竟现在做个游戏不容易,作者大大也很辛苦(。˘•㉨•˘。)心疼..,而我刚刚看完评论也打算玩一下的,当可是我看完视频后,为什么连音效都要照搬过去(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧看得我一阵不协调嗯ヽ(o`皿′o)ノ.........虽然我知道作者大大很辛苦,但还是要谴谪一下的(つд⊂),所以我希望这个游戏还是要有自己的音效,不然这游戏在别人眼里始终是个抄袭游戏,超不过原版。

    所以,我这个路萌在这里,给作者加个油( ^ω^),希望这游戏越做越好~o(*////▽////*)q

  • 死亡爱丽丝❤玩具喵

    不理解这游戏为什么可以收1元钱?

    开发者的话都说了明显借鉴PSP某游戏这点我给+1星。

    但是既然明白是借鉴了,还不放下身段搞免费?这不被同类游戏玩死?

    在我看来,从玩法或者形象上和啪嗒砰类似的就有这些游戏。

    ※ 超进化物语

    ※ 神的旨意

    ※ 战鼓啪嗒砰:决战

    ※ 口袋啪嗒砰

    ※ 咚嗒嗒部落

    而你这游戏,到底有哪些吸引人的特点;甚至可以做到上面都免费,你却可以卖1元钱。

    既然知道是借鉴,我要么花钱玩原版,要么免费玩上面的借鉴啪嗒砰的游戏,何必花1元钱买你的战鼓之魂呢?

  • 温都苏ᠦᠨᠳᠦᠰᠦ

    玩了有一个多月了,起初还比较有意思,因为玩过啪嗒嘣,所以这个类型的游戏应该是以休闲娱乐为主的。但是,这个游戏在玩了一个月后体验真的很不好。虽说,这个游戏可以不氪金玩,但是就关卡来说,需要刷刷刷吧?刷关需要扫荡劵吧,需要花钱买吧,可以,我充了30买了月卡。然后呢,每天给的扫荡卷还不够做日常任务的,而且,扫荡不会提高英雄的经验,也就是说,扫荡除了出材料,金币,和可以忽略不计的玩家经验外,对我在游戏里的发展几乎没有帮助,扫荡无法提高我的英雄等级,这也就是说,如果我有了新英雄,不自己刷关和吃经验瓶是没法升级的。天呐,一个在空闲时可以休闲一会的游戏,因为我英雄等级不够过不了关我还得一直在那里刷吗?现在呢,每天上线就是把几个基础的日常打完,然后这一天都不会再碰这个游戏了,周而复始,这个游戏吃枣药丸啊。

  • 我我我阿瓒

    非常喜欢psp上的patapon,第三作游戏时间200h+

    所以看到有这么一款游戏就立马下载了

    不管是故事还是人物设计都和patapon类似,加入了手游的签到抽奖系统云云,有当时初玩patapon的感觉_(:з」∠)_

    但游戏整体来说更像个半成品,在细节方面有很多需要改进。比如在活动界面偶尔会按钮失灵,偶尔闪退,还有在刚进副本1分钟内各种卡顿,打出fever以后卡顿导致掉fever…可能是我处理器的问题?总之还需优化

    =====2月11日更新=====

    卡顿问题已经有了很大的好转,暂时会玩下去,祝越来做好

  • 奥加

    就只体验了前三个关卡,给我最大的感觉就是节奏很不畅快,最主要是在fever的时候和英雄放技能的时候,打完一套四键的连携后的[RAP?]部分感觉并没有踩着节奏来,显得很乱,导致后面很难在准确的时机按下按键,然后节奏就断了……((٩(//̀Д/́/)۶)) patapon在fever以后就十分的畅快,节奏一拍一拍的让人比fever前更能牢牢踩住,而在这个作品中我并没有这种感受

    然后可能是手鸡问题?我每个节拍都较难准确的打到点上,诶,也可能是很久没有打patapon了吧。或许再放宽点精准判定会对新人友好点?

    总之这种游戏主打的就是音乐和节奏,希望官方能再在这上面多下功夫,越修越好

    最后作为一个patapon死忠,希望这个游戏也能在国内大放异彩

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      目前安卓上确实有些机型上有这种问题,目前小伙伴正在紧急修复ing

    • 绥绥白狐🔱庞庞九尾

      赞。。。我拿两个手机玩的,iOS运行很畅快节奏很准,华为的运行起来就会出现你说的那种情况,明明很准了可是容易断,应该还是兼容问题,希望开发能早点优化下,其他都满分。

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