战鼓之魂

战鼓之魂

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6.1

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开发者的话:

《战鼓之魂》由7名小伙伴组成的工作室制作,核心玩法借鉴了经典掌机游戏而制作。一开始小伙伴们仅仅是希望制作一个小而美的游戏,没想到一个作死就作了24个月,但是我们对小众游戏的爱是不会就此熄灭的(手动滑稽)。
产品在保持了核心玩法趣味性的同时,整体都做了重设计:
- 全新的声音表现设计;
- 暴雪中国声优(《守望先锋》声优)出演;
- 重新设计的角色和技能机制;
- 重新设计的画面风格;
超越原作之类的大话不能说太满,但也一定不会停下探寻的脚步。感谢taper们参与体验和测试。有任何建议或吐槽都请表客气O(∩_∩)O~

官方玩家互动群:  306406773

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

《战鼓之魂》是一款将音乐节奏与角色扮演巧妙结合在一起的创意类游戏。通过对应的音符组合,指挥勇者们在纷乱复杂的战场上随机应变,一往无前。

华丽地躲避BOSS的致命伤害;抓住间隙猛烈攻击敌人。如果你已经厌倦了千篇一律的收菜式MMO,那就一定不要错过这操作和策略的盛宴。

合理地搭配英雄和天赋,环环相扣的相生相克关系,在战斗之外,也需要勇者大大们多多使用脑细胞。在这之外,拥有近乎无限组合的装备相比也会给游戏的玩法带来更大的空间。

还以为天气只是摆设吗?这么想就大错特错了。千万记得在出击前要多看看天气预报哦,要是带着干柴走进沙漠里的话,说不定就要变成烤猪啦。

重要的事情说三遍,有任何问题或者改进建议都欢迎来吐槽
《战鼓之魂》官方测试qq群:306406773
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1. 修复了竞技场飞弹穿过角色的bug;
2. 修复了『成长礼包』活动中全部领取了以后会崩溃的问题;
3. 调整了装备的展示样式;

详细信息

  • 文件大小 : 192.42MB
  • 当前版本 : 0.9.0649
  • 更新时间 :
  • 厂商: SMARTCROWS Studio
总评分:

6.1

最新版本 :3.1 Android:5.9 iOS:5.7
  • 月诸之所
    游戏时长3小时50分钟

    游戏挺不错的,确实是个抖腿游戏,节奏感听强烈,音效也不错。新游榜里面发现的,玩儿起来收不住啊,爽了一下午。不过有些地方也挺让人无语的,望改进:首先是3-4的决斗场,设定有点让人无奈啊,扛着Boss推,肯定推不过去,借助炮台把Boss弄死再推,刚推掉一个炮台,Boss活了,又要退回去,一来一回,时间到了,好吧,靠高比分过关了,过关评分一星……我要的是三星唉,两星也行啊,一星是什么鬼?(先通过,回头再刷三星。)

    其次,连击断的太快(自己点错怪自己就不说了),连到狂暴输出才能真的打出来,不过一旦听背景音听岔了,完蛋,重头连吧……

    精英本第二关,不知道是不是我手残,英雄9级了还打不过那条龙,果然是龙啊,推荐5级,我都9级了其中俩英雄还是全身9级绿装,两件蓝装,一个技能躲不过,就不敢打了,因为再来一下肯定要被秒一个,输出死了没伤害,前排死了没输出,直接重来。然后让我发现了,门会把人卡出去……被龙顶到门旁边了,死去的英雄居然复活到门外了,关键门还是无敌的,把Boss磨死之后尴尬的发现过不去门,好吧重来。又该打龙了,站那加下攻击力,卧槽,门又起来了,俩挡到门外,前排单挑Boss么……你确定这不是Bug?(感觉自己装备可以了,可以直接硬拼,不要躲技能,直接对拼,以命换命。)

    继续,铁匠铺升级到7级送的卷轴没去仓库看,然后解锁帕修斯之后的一关貌似又送了一个武器卷轴,然后去仓库看了下,俩卷轴都不见了……不确定是卡没了还是根本就没送,还好后面还有送长矛的卷轴的,算是挽回了一点儿损失,建议每得一个卷轴就赶紧用。估计又是一个Bug,引以为戒。

    解决Boss关门的问题(〜 ̄▽ ̄)〜:输入闪避的指令,英雄会后撤,然后就能触动门的开关,之后就进门了d(ŐдŐ๑)。

    每天最好来一次金币十连,再多来就不划算了,最好先十连再免费祈祷,因为祈祷是会涨价的,涨价的,价的,的…(那个十连标的四万多金币的价格是假的→_→)

    未完……进入游戏先填邀请码upb7qus2mp,有奖励!有奖励!有奖励!重要的事情说三遍(50钻+10张扫荡卡+好像是金币)

  • 宠辱何惊
    游戏时长8分钟

    很有趣的一款音乐节拍类战斗游戏。玩起来很带感,互动很赞,画风精致,角色很萌,服装很漂亮。制作组诚意满满看下面大大评论就知道了笔芯。给五星。我现在脑子里都是kukka,kon,sheke(滑稽)。超洗脑的哈哈(ಡωಡ)hiahiahia

    但还是有点缺点的哦么么啾~判定很迷。经常想点cheke的时候结果显示的是kukka啦~不知道范围,画面就那么点点大还要注意范围有一点点不舒适啦QAQ再接再励再接再励我们会提出更多意见和建议的。期望下一个推荐榜游戏就是‘战鼓之魂’!

    -------我是分割线啦~-------

    科普:《啪嗒砰》(原名:パタポン)是一款用太鼓的节奏向同伴发出命令战斗的模拟游戏,于2007年12月20日发售。啪嗒砰这种不可思议的生物可以操纵太鼓打出四个节奏,通过音律的不同组合发出命令,齐心合力将出现在面前的怪物打倒。

    外文名PATAPON

    游戏类型音乐节拍类

    我自己的见解:我看了其他评论说什么抄袭的,盗版patapon,就是patapon手游版什么的。。。不理解。也许是因为我没玩过patapon的原因吧(原谅我如此无知还来瞎比比QAQ)。但正如我上面所说。TapTap就是精选那些好游戏的,一个游戏的存亡是因为玩家的意见。(还有‘键盘侠’)抄袭盗版什么的不宜随意评论(我个人意见还是支持制作组的。毕竟很辛苦(=^▽^=))一个好游戏的创作是需要耗费很大精力的。不是三言两语说的清的。但我觉得它(指‘战鼓之魂’)会在TapTap新游榜出现就表示它是干净的,是没有什么抄取和盗版的。不能因为你们的几句不负责任的话就毁了一个好游戏,打击一个制作组热情满满的心意。也许。只能说是借鉴。而不是抄袭。毕竟。不能说相同类型的游戏就是抄袭了(而且还是一个网游一个手游)原谅我如此无知还在这里谈论此事QAQ但我只是为制作组感觉现实残酷心寒而心疼⊙﹏⊙(当然我也有点私心啦~现在不能玩patapon。但是这类游戏手游版就这一个。觉得很不想就这么就没有了(这里的没有指下架。好吧我对制作组的信心确实没有多少啦)哪怕是盗版我也乐意玩你们dalao管不着略略略)dalao们可以跟我说但不能骂我哦QAQ毕竟我只是个见解不深的小妹妹。但是,窝也会为我喜欢的游戏的制作组而挺声而出。讨伐‘不负责任的键盘侠’我说错话了可以说我但不能言词太过于激励哦~毕竟窝只是个涉世不深的孩纸呀还有。。。有空我会去玩玩patapon的,也会及时修改我的评论的(눈; ˍ눈ू) 嘤嘤嘤

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      多谢dalao

    • 宠辱何惊

      我不是dalao。。。笔芯,再接再励再接再励。窝可是期待着你们的游戏上TapTap推荐榜,热玩榜哦。我挺你们‘而且应该不止我一个人挺你们’(maybe?)

    • 红小菱

      嗯,可以玩玩看原作,看看呢。我也没有玩过原作,所以不好评判,这个很难界定的,不过相信制作组看到你的评价也是很欣慰的。我也是觉得如果花了很大功夫做的游戏,后来有一些争议,也要思考一下怎么继续往前走,有爱游戏的心,也不会拘泥于一两款的纷说,但玩家的观点和意见还是要听取和参考的,毕竟受众就是玩家。至于,致敬/借鉴/仿照/换皮/抄袭这些其实非常不好判定。个人都会有个人的想法,保留自己的观点,然后尽可能客观的给出评价就好啦。

    • 宠辱何惊

      哦。恩。看来我玩的游戏评价都是***烦呢嘿嘿。很棒棒!感谢红老师为我抽取您宝贵时间o(^o^)o。我明白了,我会努力加油的:努力让游戏世界的评论更客观美好?玩游戏最重要的是开心,不仅要自己玩的开心还要让制作组感到欣慰,从而发自内心的开心‘我在说什么呀哈哈’反正大家开心才是真正的开心咯!为人处世和平共处吼吼!“我到底在说什么呀。。。”(狂做笔记中)

    • 翁一木

      怎么说呢朋友官方都说了是借鉴经典掌机游戏了所以原谅可以但是千万别说没抄

  • 鸦哥‍SMARTCROWS

    首先,非常感谢各位大大用宝贵的节日时间体验我们的游戏,并在此写下如此详细的反馈!

    都过年了,跟小伙伴们忙着在官群里面解答玩家们的各种问题,现在终于有空来看TapTap上各位大大的评论了!

    哎虽然分数不高,可是毕竟是在TapTap上,每一颗星都是要付出极大努力才能得到的嘛。

    首先正面回复一下各位大大,这个游戏确实是一款patapon like的游戏,这个方面我们并没有什么可避讳的。由于节奏音游确实是一个非常小众的品类,而patapon又在这个品类里面深入人心,所以一下子就会联想到了。

    像回合制RPG这样大众的品类,大大们就会比较少去说,FF、DQ、乃至魔灵召唤、阴阳师,或者仙剑,其实都是很相似的战斗模式。 我觉得这很正常啊,因为我也这么觉得——可能是因为每一个作品都有自己独特的故事嘛!——不过是不是也有可能是因为玩法本身,作为一种抽象的规则,是一种框架,而其中的内容、灵魂才是最吸引玩家的呢?甚至,Dota最早就是在WAR3的框架下设计出来的——又好比主流音乐游戏,在操作方面除了patapon这一自成一派的操作以外,基本都是按照视觉提示、在相应的时间点做出点击、或者是长按、划动等操作。这一套操作模式,以我个人比较短暂的游戏经验,在1999年推出的vos 似乎就确立起来了呢。

    其实,我们在立项初期并不是没有意识到会被喷,只是作为patapon的狂热爱好者,又觉得这一种充满创意的品类,就这样PSP平台就此消声觅迹,实在是太过可惜了。我们也期待了很久以为大厂一定会在此有所作为,却发现SONY大法迟迟没有开发PSV或者移动平台的续作、却发现像小米这样拥有巨量用户的公司,投资并制作的一款同样类型的游戏完全达不到心中的预期——

    于是,我们就不自量力地,决定要在让更多玩家体验到节奏音游的魅力——于是就挽起袖子,在工作室里面一干就是24个月。是的,亲手来做一个崭新的基于触屏操作的音游,而不只是仅仅向大家推荐已经很少有人在玩的PSP、更不是去推荐玩家用模拟器玩破解ROM——后者简直是对于一款经典的亵渎。

    因此,虽然我们工作室的成员都是非常熟悉patapon的老玩家,但是从第一天开始,我们就决心做出自己的灵魂来——我们很好奇patapon对于这几个节奏音选择的依据,于是做了大量的调研,在花了大量时间进行了看似毫无意义的资料查阅后,虽然并没有搞明白patapon的源头——却惊喜地发现了一些有趣的东西——现在,我们游戏中的kukka音节的设计来自于Conga(康加鼓,本身就是一个拟声词)的谐音变化,背景音同样来自于Conga的实录;KON的背景音则来自djembe的高音区的拟声;SHEKE则是实用牛铃和Shekere的组合;DUN是Dum的短处低音构成。 (当然这些对于玩家来说只是一些很无聊的技术细节啦,大概看看就好~)

    但是很快,我们就被现实浇了一桶冷水:像SONY大法这样拥有超强大的音乐制作资源,尚且花费数年时间才能打磨一款的音游相比,无论是团队规模还是制作能力、成本上,我们都显得捉襟见肘。眼看着身边各种做挂机、自动战斗卡牌、娘化兵器游戏的同行 换着皮买着量走上大富大贵的路。。。我们也曾感到彷徨。。。但是从我们决定做游戏开始,最早的初心,并不是大富大贵。

    所以我们犹豫了一下,继续投入近乎疯狂的开发中。在节奏上,我们通过反复研究例各种例子(不限于游戏),发现首单元音节的制作和设计上,在乐速120基础上的4拍子小结,以双半拍+整拍的设计属于大众化作曲技术指标上的黄金法则(是的,你木有搞错,广场舞的大妈们也是跳的这节奏哈哈~);在角色和技能设计上,我们完全跳开了patapon的模式,创造出了自己喜欢的形象和独创的技能体系。在各种角色的搭配上,又玩出了很多种的套路,并研究出了一种独特的,有一些MOBA意味的对抗形态。这是一个非常艰辛但是充满着愉悦的过程,也是因为这样,我们度过了一个又一个孤独而又欣慰的夜晚,撑过了一条又一条无人问津的长路,终于将这款游戏,带给广大对音游有兴趣的玩家大大们。

    当然,在今天的情况下,我们其实也明白,很多手游玩家,要的可能并不是游戏性本身,而是可爱的角色、显眼的排名和个性的皮肤——但是我们始终相信有很多玩家是真正懂得游戏性的、能够体会到游戏设计的精妙的——而这也是为什么我们选择在TapTap首发——我们坚信这里的玩家是注重游戏性本身的、充满智慧和辨别能力的。

    最后,祝各位大大新年快乐,愉快地玩耍!

    • 小A

      太长没看完,但是这游戏确实填补了patapon在手游端的空缺。我再也不用去下载模拟器玩老游戏了…就这一点来说,感谢制作者。我会一直玩这款游戏直到啪嗒砰出官方手游的

    • 绥绥白狐🔱庞庞九尾

      不敢告诉楼主我现在就在当作啪嗒砰4在玩。。。毫无违和感

  • Lizsa

    首先说明没玩过psp,这类节奏rpg游戏还是第一次接触。随便说说2小时的游戏体验吧。(主要个人觉得的一些不妥之处)

    首先,这部作品主打的应该是节奏感,但我在实际游戏中的体验并不怎么好。对初学者来说节奏的把握点不太好找。确实有很多小细节能帮助玩家判断节奏,最直接的就是左上方每个节奏点下面的红色三角形,以及打出正确指令后队伍会有4321的提示。但是音效很容易打乱我的节奏,特别是狂热音效。(这里插一句,我特喜欢音游,Deemo老玩家,节奏及反应绝对不是问题)最后我是静音,节奏完全看左上方红三角。

    其次,rpg与节奏两项元素的配合。我没玩多长时间,就接触的第一个大型怪拿棒槌的巨人,他手抬起来后就举着不动了?!第一个龙boss也是一样,头抬起来以后就不动了?!然后说放下就放下,猝不及防。可能对这款游戏说要很好的打击感就有点强人所难了,但毕竟这是款节奏类游戏啊。我是忠实的黑魂玩家,作为一名抖M,魂2只玩法爷的超级抖M,看见怪抬手都不会着急的,一定是要等怪放手攻击一瞬间翻滚。但是这在这款游戏里做不到,因为并不能及时规避,打出规避指令需要2s,怪攻击太快无法躲避,那就只能多试几次,熟能生巧到能预判大型怪抬手到攻击的间隔算好时间打出规避,我就一个字,累。(有个很搞笑的点,龙boss抬头以后我估摸着打出规避,确实躲开了技能,但这个吐出来的火花没立即消失,那个拿大剑的英雄蹦蹦跳跳回原位的过程,伤害全吃,哭笑不得)

    最后,也是现手游泛滥的通病,文案太普通,虽然有玩一些梗,但终究没啥营养。

    总的来说确实是现手游里的一股清流,还有很大的发展空间,我还能坚持一段时间,估计这阵新鲜感过了也就弃了,我已经预见到了对于我这种不氪金玩家,就一个字,肝!我没那精力。。。

    祝越办越好吧!新年大吉!

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      多谢这么用心的写完反馈,确实还有很多地方需要改进

    • Lizsa

      第一次码这么多字,实话我至少有每段前打空格排版,奈何还是顶头了。大家随意看看。萌新的一点小意见。

  • 星野沙耶加

    【每日简评】战鼓之魂 用战鼓节奏掌握战斗【170131】

    前几天简评过一款像素风节奏放置类游戏《咚嗒嗒部落》,当时就有人推荐咱试玩一下这款《战鼓之魂》,说这一款游戏也可以试试。的确,这是一款模仿PSP上经典的《patapon(啪嗒砰)》玩法的游戏,甚至可以看成是啪嗒砰的手游版。当然有一些玩家会抱着“这是抄袭”的心态来恶言相对,咱则认为关键在于这款游戏做成怎样,给玩家的体验是如何。支持原创,但是将一个现有的玩法发展得更好也应该值得鼓励。

    【画面音乐】

    人设那些就没啥好说了,毕竟想弄个完全没见过的人设,可不是嘴巴上说说那么容易。不过这游戏的画面色彩还是比较鲜艳的,估计是分辨率问题,所以“画质”看起来比较清晰?另外角色在战斗过程中有一些小动作还是挺有意思的,起码把角色的特征和敌人的特征都表现得很清楚。

    至于音乐,这应该是一款节奏游戏的重点,在这里用了一些节奏感非常强的背景音,虽然不是什么悦耳动听的歌曲,也算是方便玩家把握节奏。而击打音效,打中了倒是不错,但是新手期间各种打不准节奏,那种让人心灰意冷的音效还是不太爽的。刚开始玩时候还容易因为打不准的音效而更容易乱了节奏,还有满能量的惊呼音效也容易打乱节奏,对于第一次接触这类型游戏的玩家来说,音效算不上友好。另外还有城市BGM啊什么的,角色音效什么的,缺乏的内容还是较多。

    【游戏玩法】

    简单来说就是把画面分成四个方框,作为“敲鼓的位置”。场上的角色会根据汝敲鼓的指令,做出前进,攻击,蓄力,防御,回避等各种动作。汝就是要根据战场的情况,例如远处有敌人,汝就要“前进”,走到敌人面前,汝就要“攻击”,而部分敌人发起强力攻击时候,汝就要“回避”,而角色血量低下时候,汝则要“防御治疗”。而做出这样的动作,汝就要根据节奏按出相应的“节拍顺序”。

    所以,这款游戏汝就是要,一边观察场上敌我情况,然后根据战况做出下一步指令的选择,把这个动作指令按出来的同时,还要保持节奏尽量不要断。因为节奏不断可以存能量,能量槽满了狂热状态的角色可以发动强力攻击,只能乱按攻击,汝会深刻理解到“汝觉得自己优势很大,汝平A了上去,汝打出了GG”这句话的含义。

    在战斗以外,就是其他游戏非常常见的角色养成系统了,装备、强化、合成之类的。还有竞技场,远征,天赋之类的东西,这都是常见的。还有自动战斗(这个功能完全意义不明)和扫荡等手游常见的功能。不过即使再怎样,新手玩这个游戏,是需要一段时间来熟悉节奏,早期吃瘪一段时间也是必然的。估计有部分玩家因为早期适应不了,“不够爽”而弃坑,这也是可能的。所以这游戏不能想着“面向老patapon玩家来做游戏”,降低入门门槛,让更多玩家循循渐进了解这玩法的乐趣才是重要的。

    【最后总结】

    比起PSP上的经典,还是持续好几代《patapon》,想要还原出那种“几个疯子一边跳舞一边唱歌还一边把世间一切邪魔狂龙扫平”的感觉,这款《战鼓之魂》还需要开发者更多时间的努力,有更多缺点需要改善,特别是入门门槛,新手体验,还有特殊怪物的攻击节奏必须要做得更清晰等。所以估计对于老patapon玩家来说,不满意是必然的。而对于没玩过这类型游戏的玩家,这款游戏是可以试试看的,玩玩这目前市面上罕见的手游玩法。

    【吸引力:2.5分(尽管还有很多需要完善的地方,但是能期待)】[2分以上及格]

    (1分:浪费时间/2分:及格/3分:良作/4分:好游戏/5分:超棒)

    【一句点评】根据节奏打出节拍顺序来操作角色行动的节奏游戏

    【适合人群】喜欢节奏游戏的玩家

    作者:星野沙耶加

    原贴地址:http://tieba.baidu.com/p/4962904770

    贴吧:yulayula (每日简评一款手游)

    试玩视频:http://www.bilibili.com/video/av8354514/

    • 官方回复

      鸦哥‍SMARTCROWS

      多谢大佬这么详细的评测。确实有很多地方需要改进,还需要好好打磨

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