阿比斯之旅 Journey Of Abyss游戏截图
阿比斯之旅 Journey Of Abyss游戏截图
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阿比斯之旅 Journey Of Abyss

阿比斯之旅 Journey Of Abyss

官方入驻
6.5

游戏介绍

上次更新于2021/11/22
简介一个想要拯救伴侣的少年,在一个疯狂老人的帮助下,经过迷雾包围的森林,拯救了被神秘虫子替换了所有活人的城镇,踏上了一艘装满离奇梦境的灵魂之船...然而随着旅途的深入,少年渐渐发现所有灾难的发生都似乎与自己有关。甚至是自己是否是“人类”的身份都成了谜团…… 讲述一个深刻的好故事 玩家可以在剧情中自由做出选择,收集mini电影一样的【记忆碎片】。如同打着一个火把走入充满迷雾的旷野。通过自己收集的线索,去了解整个世界的故事,去体会主角,和其他角色的不同身世与故事。 根据玩家的选择不同,故事也会走上不同的发展路线,最后导致不同的结局。 对传统CCG的战斗模式的创新改良 在能量限制手牌的基础上,我们引入了牌阵的概念。 部分卡牌在牌阵中摆放的顺序会产生特殊的【牌阵效果】。 玩家现在不仅要考虑出手的顺序,还要考虑牌阵中有哪些加成效果的【羁绊牌组】。 未来我们会围绕【牌阵效果】的概念,推出更多牌组和职业,以求开拓更多的玩法。 Roguelike与随机性,提升玩家游玩体验 除了故事模式之外,其他模式都采取了不同的随机Roguelike规则。所有的路径、事件和敌人都是根据不同的随机规则生成。每一次挑战失败都只能从头再来,力求让玩家每次都有不同的冒险体验。 不同的模式之间,有更多特别事件和随机规则。比如在每周一变的【秘境模式】中会出现威力强大的特殊卡牌。 《阿比斯之旅》官方玩家讨论群:452426879
玩过
玩了一段时间了,发表一下感受吧。
总体而言:太肝了
游戏的三个道具:光之血(打深渊用的),暗之血(升级天赋用的),绿石头(解锁秘器用的)
获取来源:光之血和暗之血需要做每日任务获得,绿石头却只能通过打深渊秘境获得(并且通过一层才给6个)[注:能量石要280个绿石头],此外,还有排行榜奖励。
游戏的模式:1.剧情(体验为主)2.深渊挑战(获得道具所需)3.英灵对决(跟人机打)
那么以上就是游戏基本的内容了。
剧情:剧情只要不浪,稳一点基本都能赢。就是尽量找老头多回血,血满了就找属性。(建议的话前期选秘器)
《今天的重点就是这个深渊了》
深渊挑战和每日秘境的话我的推荐都是一样的,打法基本上是用力量打。
核心卡:红色深渊侍卫,红色暗影之刺,红色血目花(非必要),净化泉水(一定要)
核心秘器:兴奋剂,诅咒之书,黑石套圈,嗜血护符,痛楚印记,手环,以及一个开局加能量的
打秘境思路,拿这一周的吸血鬼秘境举例子,就不用删除卡牌,找骰子多的进行,多升级卡牌,以攻击类卡牌为主,要拿能抽牌,能加能量的这些牌,还有像小女孩,林恩这种不要能量的。如果是其他秘境也是,不要拿多余的牌。如果你没有拿到——红卡暗影之刺,那就不要拿感染了。拿感染牌我建议拿姐姐和深渊之影,像血肉花这种的不推荐,因为没有攻击力。
说这么多,还是直接举个例子吧,我之前用暗影之刺通关的忘记截图了,不过大体上都是一样的,都是叠力量。
不用在意血量,血量越低伤害越高,并且防御的话小女孩和林恩有的话要拿,以及净化泉水,这个很必要。
如果是打深渊挑战的话,建议点力量天赋,并且满了之后再去打,因为最后一关我打的时候那个怪有600多滴血,真的恶心。并且多进入商店,用70金币移除卡牌,还能买卡牌。注意:移除卡牌的时候先把基础的给移除了。可以这样,移除一个小白花,移除一个丛林鬼影。移除卡牌也是很重要的。
最后就是药剂了,原则上能留就留,并且我建议拿生命药剂,一个加25生命,能有更多机会,大致就是如此了。
还有一点,那就是运气也很重要。
就比如说这个卡组,如果你遇到的怪物是,最多只受到5点伤害那个怪物,那是真的恶心,不过也是可以打过的,就是很慢,还得用药剂,必要时可以复活。但是感染流的话,面对有20层免疫的怪,那是真的没办法。所以,如果是拿到深渊之刺这个卡的话,感染牌拿三个像姐姐和深渊之影的这类就好。
最后,如果有错误的地方欢迎批评指正,我也会改进的。也希望能帮助大家更好的去玩这个游戏,大家有更好的方法也可以提出来哦。
祝大家玩的开心,过得愉快!
(写给想了解克苏鲁的人)如果你想通过这款游戏了解克苏鲁,那你要失望了,作为一个创作过克苏鲁作品的人表示,并没有太多克苏鲁的感觉,克苏鲁主打的是不可名状与面临未知的恐惧让人感受到自身的渺小,克苏鲁一定是不可抵抗的,克苏鲁一定是不可战胜的,克苏鲁一定是不可面对的!
如果熟知克苏鲁跑团的话就一定知道,调查员在发现未知的存在后想的都是如何跑掉,而不是**丫的,能反抗克苏鲁本身就是违反了克苏鲁的设定。
其次克苏鲁生物代表着不可名状,也就是无法被描绘出来,所以克苏鲁的小说作品比影视作品更受欢迎,因为通过小说里的描述,一万个人心中有一万个克苏鲁,它是不定型的,影视作品给克苏鲁定了型,就少掉了大部分意味。
说了这么多就是因为近些年总是有贴上克苏鲁标签的游戏,画几个触手或是猎奇的生物就说是克苏鲁,真正的克苏鲁游戏可以参考《克苏鲁的呼唤》,整个游戏只有最后依稀出现了模糊的巨大身影,其他的地方都是通过环境和剧情的诡异让人不寒而栗。
“战胜克苏鲁生物”对于人来说是很兴奋的事情,这种兴奋来自于打败恐惧,打败高等生物,就和打败巨龙有类似的感觉,但克苏鲁体系不同于龙与地下城体系,克苏鲁体系中克苏鲁一定是主宰一切不可战胜的,人类在其中只能是自保和逃跑的,破坏一个克苏鲁教徒的邪教徒仪式就是顶天了,看到克苏鲁生物的肢体部位都要sancheck一下,真正面对到克苏鲁生物时直接就会精神崩溃陷入疯狂,这才是克苏鲁体系的精华。
不过既然游戏贴上了克苏鲁的标签,那就尽力做好吧,毕竟作为一个克苏鲁资深爱好者,还是希望有更多的人能了解克苏鲁,但也不要被带偏了,先给个四星,如果好玩就给五星,加油吧。
2020/4/4
来自 华为Mate 9
已购买
半成品
地图的设计 白瞎了。还是线性的。保留一点限定技和要不要触发支线。
地图不做点稳定回血点?商店?
…除了在初次体验增加片刻的沉浸感有什么意义呢(第二次时候,还会因为到处跳转但是没有一点用处,而浪费时间(我的意思是,你为什么做了地图又用线性的叙事,地图不就成摆设了?做了地图就允许多分支,自由养成啊))
怪物技能基本一样。
剧情看得出,想 做那种冒险。还有物品等的。但是没做出来。
也比较吃书,单薄。
美工其实还可以。还行。
看得出得省,卡面和战斗画面共用一套图。
机制语焉不详。不够清晰
属性和效果的解释都没有,幸亏以前玩“过类似的。有一部分能猜到意思。
战斗也比较半成品,本身不能存牌,每次抽5张,结束回合全部弃牌。
在我的回合阶段不能撤回刚刚打出的牌(虽然也对,本来就不能…但是那个画面呈现,好像是能撤回的样子…面前摆了一个台子,放上去(而不是像月圆一样,打出去看不见了(有误导作用……)))
不能查看敌人的卡组…
剧情,有心做。讲述一个故事q
太难了,初始卡组不行。确实,流派、卡联动太少了。是对着耗血去了。
战斗难度提升大(主要是开始没什么能变抢我,操作的空间。就几个选项
游戏需要反复重开打,但是中间的剧情没有跳过按钮(虽然不长)
游戏外,天赋点。增加基础属性……
不能随时看自己的卡组(后面发现可以,只是有点难找)…同伴的卡组也不能。
连续打BOSS模式不支持sl。运气不好,第一回合没有防御牌,直接大残。
主线支持sl还行。
剧情各种谜语人
丢弃多张牌居然不能同时丢弃……
程序上做了各种简化(比如每次5抽,结束全弃牌,还有就是这个一张一张地弃牌。我都能想到,编程…这样子简化能简化much),感觉是练手作。
半成品也就不太爱玩……
但是一如另一个所说,其实尝试是好的。本作没做好,但是如果做好了,糅合好了一些元素,会算是一个 不错的游戏。
来自 OPPO R11