深渊旅途(测试服)
8.4

深渊旅途(测试服)

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删档测试
敬请期待
敬请期待

开发者的话:

马上这个打牌玩法的单独小游戏就要进行EA(Early Access)测试了。按照规矩,我应该写点什么来说明一下。额…然而事实上,我确实不知道写点什么。可能这个想法是在两年的时间里面,在做《小小航海士》的过程中一点点成型的缘故吧。

这个项目的开始之初来自于《小小航海士》的【灵觉牌】。本来作为一个航海路上打发时间的玩法,当初想随便设计一下,满足“收集”和“运气”的两个体验点就ok。但是不知不觉投入了很多精力,慢慢有了把这个玩法扩充一下的想法。于是在《外传》中增加了PVE属性的【试炼之路】。

在制作【试炼之路】的时候,我们结合了《炉石》的【上阵牌阵】概念和《杀戮尖塔》的【战斗组牌】以及《Dream Quest》的【主动在地图上选择打牌路径】等要素。最后出来的玩法架构较为精简,我们移除了【职业】的设定,加入了玩家属性,然后也看了很多玩过玩家的反馈。

在做完【试炼之路】后,我们又把这个玩法结构拿出来重新反思,觉得有很多没做好的地方,另外也有很多可扩展的空间。然后我们准备开始《航海士OL》的筹备,团队加入了很多新同学,所以就想,不如让新同学们来完整的完成一个项目,锻炼一下。中间的一个小插曲是,国内的游戏政策发生了变化,所以也萌生了做一个小一点的项目投放到海外去的想法。

于是就有了这款《阿比斯之旅》。

确实不知道再写些什么,我还是针对游戏的设计来说一下大家可能有的一些疑问吧。

一,关于游戏的定位
主要针对的是海外市场,国内因为一些不可明说的原因,可能上线都遥遥无期。也因为是锻炼新同学的项目,所以可能在制作上也存在不少疏漏,对于这个游戏的表现,我是比较佛系的。所以我们打算一个一个章节,一个一个功能的更新这个游戏。计划增加的功能当然也会包括PVP对战啦,不过前提可能是得到大家的喜欢。希望能够跟大家一起制作这个游戏,也欢迎大家跟我提一些有趣的玩法和建议,让我们一起来开发这个游戏。

二,关于玩法设计

我们比较喜欢讲故事,所以在《阿比斯之路》中,我们希望结合【多故事线选择】和【Roguelike的打牌】来做一个值得大家可以反复游玩的小品游戏。另外在对源自【DQ】开创的【战斗即组牌】的模式做了一定程度的简化,可能做得不好,也希望大家多指正。在此基础上,我们选择了一个猎奇的故事,主要参考了关于海洋的一些神话传说和克苏鲁的体系,来讲一个少年面对古神的历险。怎么在前人的经验上作出我们自己的特色,是我考虑比较多的问题。比如目前《阿比斯之旅》中我们就加入了【伙伴】的系统。随着测试的进行,可能我们会对核心玩法进行大刀阔斧的改变,希望得到大家的指正。

三,关于《来自深渊》

可能大家从游戏名称,以及主角的牛角头盔会产生这是不是一个蹭IP的游戏的想法。我可以告诉大家不是,我们不会使用这部动漫里面的任何【设定】。选择【阿比斯/深渊/Abyss】这个名称是因为Abyss其实有地狱的意思,而且跟克苏鲁神话有千丝万缕的联系。当然还有大家在想要个角色形象的时候,我当时正在沉迷《来自深渊》动画片…所以就随便提出要不带个牛角头盔吧~=___=b。虽然决定的草率,但也懒得改了,要是后面大家觉得不好,我们去掉头盔就是了。

四,关于音乐

目前测试的Demo中采用的都是《虫师》的原声。这是因为我们还没有为这个游戏配乐,加上测试Demo并不收费,所以也没有违背商用的原则。采用《虫师》的原声,是因为我很喜欢这部动画片,另外也觉得这个风格比较特别,符合我们写的故事的感觉。将来我们在正式制作音乐的时候也可以起到确定方向的作用。正式完成游戏,上架之前,我们会替换掉所有这些音乐。

谢谢大家耐心看完,希望我这个跟大家一起开发这个游戏的愿望,最后能够实现。

再次谢谢大家。

简介

这次,我们希望通过【深渊旅途】来讲一个有趣好玩的故事。

这个世界是充斥着海洋与神秘生物的世界。

很多人不知道的是,这个世界有一个与世界一样古老的思想体,他和世界共生,靠世界 上的思想和灵魂滋养成长。他没有善与恶,所有的植物,生物,大地,天空在他面前都平等。随着世界的繁荣,他的身体中越来越多相互排斥的思想,于是他将自己互相排斥的思想的影子分别投射到世界中,于是诞生了 遗忘与混乱之神 - 暗之神,希望与秩序之神 - 光之神…等

邪神(暗之神)是古神的思想投射,掌管遗忘与混乱的神,希望增强自己的力量成为古神身体中最强大的存在。这个世界中的每个生物都受到暗之神和光之神的影响,但因为世界陷入纷争(都是弗拉海姆和德雷克他们干的...), 邪神的力量更强。邪神熟练的使用遗忘和欺骗的手段,使世界陷入更加混乱的地步。

曾经有一个国王,因为受到邪神的欺骗,毁掉了自己的国家,醒悟之后竭尽全力寻找打破邪神控制的方法,最后获得了 【闇の神器】,可惜邪神使他遗忘了一切,现在已经迷失了心智,他希望找到一个人传递神器,拯救人民摆脱邪神的控制。

最近更新

--------1月10日下午---------

修复Android 9.0的机器不能进入游戏的问题。

--------1月10日上午---------
开启Android体验测试

修改之前IOS版本的一些显著的问题。

目前开发进度大概30%,这个版本只提供30-60分钟的游戏体验,属于看看喜不喜欢那种测试。

目前测试版本只提供了【游客登陆模式】账号与手机挂钩,不支持存档登陆多个手机,不过不用担心删APP,存档自动上传服务器。

测试时间一周,本次为删档测试。

这次希望做一个和大家一起开发这个游戏的开发试验。希望大家把对玩法,剧情的建议提给我们,说不会加到游戏中噢~我们也会对采纳建议的玩家ID展示在我们的制作名单中,以此致敬~

详细信息

  • 更新时间 :
  • 厂商: LinkJoy
总评分:

8.4

最新版本 :8.7 Android:8.4 iOS:7.8 近7天 : 8.5
  • 手机用户12879746
    游戏时长4分钟

    demo剧情太短,4分。

    先说说游戏性,就目前体验到的内容而言,比较匮乏,主要在于战斗系统,感受不到多样性或者玩法套路。

    战斗核心依然是cost,不过可想而知,不外乎增多行动力或者类似数值的一个纬度。希望能有所创新。

    例如说投掷骰子点数决定本回合可用的行动模式。

    例如说根据当前人物属性数值,决定回合卡牌类型或者可获得的卡牌类型。(此项可用于联网游戏,有助于组队模式的开发)

    例如说根据行动倾向,增加未知的临时卡牌或者行为。

    例如说战斗中出现随机性QTE,但qte结果将根据剧情解锁程度,出现不同的结果。

    同类游戏一般都会被拿去和月圆进行比较,而月圆在支线方面,无疑是优秀的。而本作,作为克鲁苏题材,希望增加大量且丰富的支线、主线结局。

    不知道是不是有这方面的考虑?就是根据剧情或者支线,决定后续可获得的卡牌?例如说碰到姐妹,就能解锁姐姐妹妹卡牌。而完成妹妹的任务,则根据任务结果获得妹妹卡牌的进阶版/模式1/ 模式2等等。

    既然开放为大地图模式,建议补充更多的地图行为内容,例如说森林这个节点的探索、采集、战斗、解密等,这样才让每个地图节点充满了选择和意义,而不是单纯线性的内容,不然只是多个地图展示,本质上还是一条直线(例如命运之戒和地城制作者)。

    最后,说一下自己对于同类型游戏的一点感受,大多数游戏内容都集中在怎样让游戏充满随机性、以此让玩家反复通关。又或者说,每次通关给予一点点不同的线索...这都是懒惰的行为。

    希望这款游戏能在剧情内容上多下功夫。

  • 时光的跳跃
    游戏时长58分钟

    游戏试玩感觉不错,虽然纯粹以感受来说应该不止四星,不过若是给五星感觉又存在一些不足,所以最后给出的是4星。

    因为我出了森林就小刀了,而且看到的语句有点暧昧,所以我也不确定我打到的地方是不是完结,如果有失言的地方,欢迎大家指正(但求勿喷,谢谢)

    ========================================

    首先,先说说让我感觉良好的地方:

    1. 我玩过的卡牌类游戏主要是月圆之夜,杀戮尖塔那样的,卡牌一旦抛出即时生效的,所以这种先出牌延时生效的机制让我感觉很新颖,同时两者之间的套路也有部分无法共通。

    2. 我算是一个剧情党的人,所以很喜欢看故事。虽然测试版并不算长,只能看到故事的开头,而且部分故事情节和部分设定感觉有点老套或者眼熟,但是不可否认这应该会是一个很好的故事。

    3. 就难度方面来说,我感觉目前还算好;虽然只有开头的一小段,但是我能在第一次“摸着石子过河”的情况下,一口气打通,我认为难度是适中的。

    4. 走地图的机制。这在我玩过的卡牌类游戏中,算是首次看到吧。个人认为这个机制很不错,相比于选路线的模式,自由度看上去提高了。

    ========================================

    优点就说到这里吧,毕竟我并不是专业的,所以虽然感觉很好,但是暂时想不到印象比较深刻的优点了。

    接下来说说我认为不足的地方,以及我能想得到的可以用来改进的措施。

    1. 首先是短,即便是测试版的,即便这里面的剧情我看的很爽,但是实在太短了。细细想了一下,可能是战斗的环节不够吧?我做支线任务时,都是一两场战斗就结束了,这在rpg的游戏里是很少见的,不是吗?很快的,我就结束了战斗,完成了任务,看完了剧情。虽然很流畅,但是总感觉有一点意犹未尽。如果走任务过程中,能多加几场战斗,感觉会比较好。因为看到制作者喜欢讲故事的模式,所以我认为对于部分较长的支线,可以内置一个和杀戮尖塔差不多的小型副本(不过如果要这么做的话,同时也要注意战斗不要过长了,找到一个平衡点比较好)。具体的感觉,可以参考一下兰斯1重制版的那种风格。(各位绅士们,我知道你们要说什么,但这里纯粹只是考虑游戏机制而已)

    2. 其次是慢。从我按下出手,经过我的牌逐个生效,怪物出牌,然后还停顿了一会,才轮到我的再次操作。整个过程中,对于我个人而言无意义的时间太长了。所以建议战斗生效这个过程能稍微加加速,这样游戏体验会更好。

    3. 支线太少。既然做成了跑地图的相对自由模式,但是由于任务单流程的限制,我到没有任务的地点去,实际上什么也做不到。就这个方面而言,其实对于玩家的自由度,反而相对于杀戮尖塔有所降低。如果只是一条任务走到底,中途选项不同而已的话,我感觉做一个地图来说就没有太大的意义。

    4. 没有删卡机制,不知道是不是我玩的太短,反正我没有遇到删卡的地方。但是对于卡牌游戏而言,删卡机制几乎是必须的,一开局就被塞了一堆后期会很无力的卡,想删又删不掉的感觉是很不好的。

    ========================================

    以上的建议,是我认为短时间内就能做好(第一条里面内置副本并不符合,但是增加战斗成分应该是能做到的),且能够提升游戏体验的。

    因为考虑到制作者提出,这只是个小型的给新人练手的游戏,所以我认为制作者们应该不会在这个游戏里投入太多的资源。虽然以下意见虽然会耗费较多资源,但是我认为这也是为了做出一个好游戏、讲一个好故事,可以斟酌一下的意见。因为大概率不会被采纳,所以单独提出来,只作为我个人的一个想法。

    1. 在游戏中有选项的选择部分,我认为这是一很好的机制。但是这个机制如果只是关系到道具的获取,感觉没有完全发挥出这个机制的能力。想要更好发挥出这个机制,应该连主线任务都能因为选择而改变。就比如我玩过的一个单机rpg,在一个分歧点我可以加入光明的骑士团,体会他们的故事;也能加入黑暗的教会,了解这一方的理念。而两者和在一起,就成为了一个完整的故事。所以我认为,选择改变主线任务,就单机游戏、就讲故事而言,是一个很好的方向。

    2. 如果第1条会实现,那么适当的恢复点和购买点就是必须的了。在游戏全程,购买点就只有一处,而且还嵌套在主线中,我如果不去我就做不了主线,没事干;我如果去了,前期攒下来的钱,根本不足以支撑我买到想要的东西。所以就测试版的而言,我认为这两者是不足的。而如果1点实现了,成为了一个较大型的单机游戏,那么固定的恢复点和购买点就很有必要了;至少你不能让我强制去一次,然后就不能去了吧?

    3. 关于人物形象方面。看到小姐姐和小妹妹的时候,虽然只有一个对话框的形象,但是我感觉真的很好看。如果能做一个人物形象出来,就比如第一幕的瞎眼老者那样,感觉会很好。

    4. 最后,针对制作者一个章节一个章节制作的话,我认为完全可以对流程进行分段收费,或者进一步做出多角色,比如以那个小男孩或者小妹妹的视角再做出来一条线,都是可以进行资金回收的地方。不过如果真的这么做了,内容就应该更加充实,如果不能让玩家认为自己的钱花得很值,那么无脑收费会大大降低游戏的可玩性。

    ========================================

    虽然制作者说是用来给新人试手的,但这仍然可以说是一个很好的游戏。不知道是不是我来晚了的原因,但是我全程没有发现bug这个点,对于测试版的游戏是很值得称赞的。虽然这个游戏应该不会按我的的期望发展,但我还是很期待这个游戏的完整版。虽然制作者说这个游戏面相海外,很遗憾无法在完整版中向制作者致敬,不过我很期待完整版的推出。感谢制作组为我们带来了好游戏

  • 桐原亮司你好
    游戏时长1小时8分钟

    【帮开发者说下】

    开发者的话大家一定要看看

    虫师的bgm是作为临时素材,正式版会替换的,没有商用,并没有侵权

    来自深渊的问题大家也能看见

    游戏将面向海外市场

    ——

    【我】

    很喜欢这个游戏!

    目前卡在了触手怪上,拿了好几张无用牌,同时debuff难过了,帮着boss终结我

    画风喜欢,剧情好评【大坑!!!】,真的很精致,感谢制作人

    只是不知道我们安卓有生之年有没有机会玩到完整版。

    ヾ(✿゚▽゚)ノ真的好游戏,大家快来呀

    【卡牌出战两次,看似麻烦,实则是为了牌序,为了让你自己了解一下你的combo之类、伤害之类的,很有用,以及能开发出新的卡牌套路】

  • 考拉

    我欣赏这款游戏在细节上的用心以及在创新上的努力,但我并不喜欢这款游戏。

    从玩法上来讲,这游戏属于杀戮尖塔like,最大的创新之处在于增加了非常丰富的剧情,用剧情选项代替了杀戮尖塔的路径选择。这个极富个性的创新虽然彰显了游戏策划的志向,但其实和杀戮尖塔这个核心玩法所属的roguelike类型背道而驰。杀戮尖塔真正吸引人玩下去的不是它的战斗机制,而是它随机生成的遭遇让游戏的过程时刻充满新奇与挑战。加入了剧情之后,尽管存在剧情分支,但这种分支是有穷尽的,玩家的体验仍然是有限的选择,有限的可能性。增加了剧情之后,游戏的重复可玩价值以及游戏过程中对未知的期待感,都遭到了降低。

    而换个角度讲,如果定位这款游戏是以剧情为核心的作品,套用了杀戮尖塔的战斗系统其实并没有为剧情增色。就剧情本身的水平来讲,并没有比一般mmorpg里用来填充跑腿任务的背景说明更吸引人,和真正主打剧情的游戏难以相提并论。叙事手段上,漫画式的动态图像叙事让人眼前一亮,但其营造的叙事氛围随后便被糟糕的台词和旁白所破坏。如果说漫画式的叙事追求的是用视觉、用图像去叙事,是简洁、有力、想象空间丰富,之后的对白就显得过于累赘冗长。书写剧本的人似乎要呈现小说式的文本,有着详尽的细节描写,栩栩如生,让人感到身临其境。但实际上文字过于干瘪,不仅未能达到预期效果,还和漫画叙事的部分相冲突。

    整体来看,游戏呈现出了割裂的气质。玩法与叙事割裂,不仅不能互为辅助,反而叙事有害于玩法。叙事上艺术风格互相冲突,也未能给玩家呈现一个优秀的叙事体验。尽管游戏在很多细节处还是能感觉到设计者的投入和热情,比如虽然是2D游戏,但场景还是做了些动态,去强化叙事的氛围,以及丰富对战时的视觉体验与代入感,然而这种细节处的用心并不能解决游戏核心上的割裂。

    • 啼书

      这样的话,游戏其实更趋向于剧情向了。

      但是耐不住克总的魅力啊!

    • 考拉

      我在这款游戏里并没有get到克总的魅力【捂脸

    • 啼书

      emm……是我表达不当了。

      这一部里的确没有很多克总的魅力。

      但有着不可名状的魅力啊!San值狂降的魅力!

    • 考拉

      没有!没有!没有!我觉得八回合掉血和san值狂降还是有着相当大的区别的……

    • 啼书

      那些匪徒就是san值临界的表现啊……

  • 七月霜雪,终末飘雨
    游戏时长1小时5分钟

    玩到结束来试着评论一下

    其中最令我印象深刻的就是名为【许愿精灵】的卡牌,为什么叠加了20层易伤,结果伤害时却只增加一点伤害?不如直接将说明改成固定二十回合的易伤!(╯‵□′)╯︵┻━┻,扣我四点血,明白血在游戏中多重要吗?明白将叠加易伤就认为是增加回合递减伤害的玩家有多想摔手机嘛(ー_ー)!!

    咳咳,言归正传。

    游戏呢,回合制卡牌型竖屏手游。(可以参照一下隔壁的月圆某夜)

    对新手:没回血的卡牌,就连许愿池达成的回忆也只是在战斗开始时回两滴血,有些不够用。

    对重新开始的来说:剧情给个跳过可以不?要不给个自动播放也成!过剧情好麻烦啊!

    对收集癖来说:给个图鉴可以不?我好想看看我收集了多少卡牌啊!要不给个进度条?

    咳咳,游戏的牌还是挺好的,对于过关而言,这还可以吧(作为一个日日想偷渡的非洲人而言),可最后那个剖腹小刀真的伤到我了,迷雾小径那个叹号好想点一下啊!!!

    一下涉及剧透:

    妹妹和姐姐的那段剧情透露信息很多,妹妹知道极大多数都不知道的通过迷雾的方法和深渊的存在,姐姐被深渊迷惑。根据现在的信息,妹妹是姐控,姐姐知道血月花(应该是这个名字)对自己不好,结果还是选择了投身深渊,这大慨是映射深渊的诱惑是不可抵挡的。同理,在许愿池时的战斗前奏也出现了一句,不得不使用深渊力量。

    差不多就这样吧,期待全作的发布。

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