太极熊猫

太极熊猫

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6.8
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带图1 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评
梦月又来了,想我没,这里是太极熊猫呢,梦月十分喜欢,就给你们说说这部游戏吧
1整个框架中后台的设计维持了其端游水平(GvG GvE中的跨区这种动态的联动战斗、同步、结算都解决的很到位了,可能用在手游里面还是先例。
2 美术及动作设计确实在当前3D手游里是精美的,尤其是考虑到 9v9(人宠3个)时的效果可接受,卡屏不明显过热不明显。
3 装备的熔炼和重铸,设计的比较厚道使得投资回流转移,也算是弥补了下装备品类设计上的失策。
4 装备上套装的特色不显著,灵魂连接各种相互坑(攻击部件+海量生命%,防御部件+海量攻击%的,这分明是故意的吧),精炼中也是废柴属性和逆天属性杂交共存的比较多。
5 装备数值设计上,虽然努力在做平衡,顶级只拉开25%的数值差距,可是呢算战力数值那套基本无视装备自带特效以及后续的精炼特效... 所以,战力值只能无奈的沦为一个符号,而特效属性的堆叠才能看出真正的流派。
5 核心玩法中:
巅峰的实时1v1确实还算不错,前提是不要匹配10s以上(那时可能会配出等级差20的对手,可能是因为用的只是尽力匹配原则,但timeout时就不管这些原则了); 另外,感觉未来,"卡隐形CD的绕圈流"会是主流战术,一些高阶战术玩法能否被开发要看武神技能那边的设计。
3v3团受限于等级、战力、参与人数等问题做的还比,但水平接近的路人对抗局大概只有40%~50%。感觉小伙伴组队开黑才是王道。
至于 GvE.. 在等级足够后,新开的困难类的基本看脸,碰上等级差10以上的高阶玩家带的话,就比较稳,全是一个等级线内的玩家,需要极好的配合以及输出才能过.
那么这套玩法呢,其实是很双刃剑的一种设计,因为实时性强的,需要聚拢人气,让玩家的参与匹配战斗时间段集中化,所以,每晚8-22点都是本座时间上的重灾区,尽管这将有利于匹配平衡以及缩短匹配时间,但连续战斗起来还是确实比较累的也费脑的。感觉在32-40这个中期时间段内,会流失一大票忍受不了这种每日高强度的玩家。
只要小伙伴不死... 然后boss就会被愉快的玩耍了; 秀操作的,风筝的,仅受用于前期低战力开荒,中后期武神输出占得比重越来越明显.
梦月等你们一起来哦,嘻嘻给个关注,嘿嘿
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