策魂三国

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Android Reserve Rewards

  • 1 40,000次预约 玉币x200
  • 2 70,000次预约 招募令x3
  • 3 100,000次预约 元戎弩兵种套装

Developer notes:

===========重点优化方向===========
新版本我们制定了新的改进方向,力求给主公们带来更好的体验:
【降肝!】为了保护广大策友的肝,我们打算展开游戏全面的护肝计划,尽可能的改善各位主公重复单一的操作行为,给一些副本增加自动进入的功能。释放玩家双手,让玩家获取资源更轻松。

【降氪!】我们觉得策魂还要再良心一些,我们打算给游戏增加更多的福利,降低各种资源的价格,提升橙色兵种的获得概率。总而言之,我们希望无论玩家是否充值,都要玩的爽。

【增加互动!】增强互动是我们后续一个研发方向。多人战役只是一次小小的尝试,怎么再给游戏带来更多的互动,而不给玩家增加额外的负担,是我们后续主要努力的方向。

============新版本爆料=============
【好友功能】很多玩家向我们反映,想跟其他玩家定向PK,试试阵容和打法,但是只能在争霸里。所以我们新增了好友功能,好友间可以切磋、一起组队副本。

【自动刷本】平乱模式增加自动进入副本功能,在最新版本中,如果玩家需要反复刷某个副本,完全不需要手动打啦,使用自动功能,挂机娱乐更轻松,让玩家的肝更安全。

【每周任务】我们为玩家准备了新的每周任务,每周都有不同的任务目标,任务简单福利多多,玩家升级将会更轻松。

【武将特色】武将众多是策魂的一个特色,但每个武将的特色都不同,所以我们特地撰写了每个武将的定位,以及搭配的思路,玩家既可自行搭配,也可参考官方推荐。

【上将食堂】粮草不够?上将带你吃包子。很多主公抱怨上次测试粮草不够用,想肝,没办法肝。我们马上加班加点,搭设了一个上将食堂,为各位主公备足粮草。

【新手引导】为了能让更多的新玩家能感受到策魂的魅力,我们将再次调整策魂的新手引导教学。让游戏变得更易上手,是我们一直以来追求的目标。

【丰富剧情】在剧情方面,我们将增加更多的剧情内容,以填补之前剧情之间连贯过于突兀的问题。喜欢三国剧情的朋友,可以再细细品味。当然如果不喜欢看剧情的朋友,跳过就好啦!

【新增大招】在游戏战斗玩法方面,我们也设计了一批新的大招,【回天、万箭、天道、离魂、君命、谏言、破胆、天机、潮声、毒雾、天命、反计】具体大招现在还不能透露,大家可以在本次测试时进行体验。

【平衡调整】平衡问题,一直是我们的重中之重,宝物,武将,兵种在此次测试版本也进行了调整。总而言之,我们希望游戏的阵容百花齐放,没有最强的武将,只有最强的玩家。

【难度调整】有玩家普遍反映上次测试副本敌人太过嚣张,关于副本难度,我们会持续监控,持续优化调整,希望能在保证游戏难度的情况下,给玩家带来更好的游戏体验。

《策魂三国》官方测试1群:  626650853

Promotional video / Screenshot

  • Simplified Chinese
  • Require network
  • Android 4.4 and above

Description

说到三国,在你的脑海里闪现的可能是那老旧的画风、千篇一律的武将、毫无新意的剧情……
说到战棋,是否你的第一反应是三国志、金庸群侠传……
说到卡牌类游戏,可能你想的是“这又是一个氪金+集卡+养成的游戏……”

但是
这是一款原汁原味的战棋游戏!
这不是以往的三国游戏,全新的画风,全新的剧情,全新的玩法,一定能给你带来全新的游戏体验!
这不是以往的战棋游戏,这里有多重的策略维度、辽阔的战场、独特的武将技能以及瞬息万变的战场局势。
这不是简单的卡牌游戏,稀有的卡牌存在独特的技能,但也不影响其他卡牌在游戏中的作用,这不是一张卡牌可以决定胜利的游戏。

上百个还原三国历史的战役关卡,火烧新野、官渡之战、三英战吕布,带你重温三国豪情的年代。
在这里你能够感受到我们对于每个地图每个场景每个建筑的用心。
在这里没有最强的武将,只有最强的玩家,丰富的兵种、海量的搭配、丰富的兵法能给你带来不一样的游戏体验,氪金不再是制胜的法宝
在这里策略为王,谋定三国!

Detailed info

Total Ratings:

8.6

Android:8.6 iOS:8.9
  • 自立为王
    Expected value

    玩的是抖音版的,目前说是在删档测试。说说个人看法。

    1.优点:試玩了一下还是很不错的,借鉴了光荣公司三国志11的兵种和技能特点,武将战技方面制作的很有策略性,简单易上手的操作,变化多端的战术和阵容搭配,喜欢SLG的玩家不要错过了。

    2.建议:

    第一部分:互动性与粮草问题。希望游戏能加快开发进度,尤其是多人互动环节,多加入几种互动玩法,让玩家在无粮时有事可做,已经攻略的城市建议加入养成系统和城建小内政,可以把部分低阶兵种和城池做互动关联,多一种获取渠道。粮草作为影响游戏进度和整体游戏寿命的重要物资,可以联动到攻略的城市中,如一部分攻略的城市可以提高少许的粮食出产速率或者提高产出值。可以作为一个大的格局策略,而不是一味的走刘备线来解锁攻略的城市。

    第二部分:自由度和养成问题:本作的关卡设计可圈可点,难度中等偏上,目前开放了88个武将,没有发现较强的平衡性问题,整体感觉是武力打智力吃亏,智力打体力吃亏,体力打武力吃亏,但40部队规模很好的规避了一些特别强悍的阵容,合理搭配的话阵容的可塑性很高,剧情方面建议后期随着玩家等级提高适当提高规模上限,让战场的还原度更高一些,再者建议剧情方面加入玩家选择,如大的防御战可以初始自行选择武将站位,部分不同剧情通关奖励不同,剧情影响武将之间的羁绊关系等。羁绊关系可以从规模整编入手,如培养两个羁绊武将可以降低同时上场时的规模,剧本的深度和自由度可以参考希一下曹操传、刘备传等成熟作品,最后还是希望游戏可以越做越好,让更多玩家体验到游戏的魅力。

    第三部分:战法和兵种使用的问题:游戏中借鉴了一些已有三国元素,但技能的作用机制大量的使用概率触发,和斗兽棋机制的武将克制,觉得有些欠缺,因为数值计算公式的影响很多的武将为提高上场率就会有所谓的三围违和感。

    作为一个重策玩家,个人感觉可以参考实际的古代战争去刻画战场,让玩家的代入感更强。因为目前游戏已经可以形成地形兵种之间的联动,可以将此类联动推入兵种战法中。不会带兵练兵的谋臣智者不在感觉像个法师或者医生,不在单纯的属性间相比较数值的高低再去运算概率,最终把命运交给老天,或者武将就被控的团团转只能靠解除来进行资源交换,或者cd交换,从策略角度出发,让每种类别的兵种都有更清晰的定位,下面举点例子(以下部分被采纳的话可要收版权费的哦(´-ω-`))。

    举例:

    枪兵在战场上以针对突击和冲锋而存在,他们对骑兵的威胁也会比较大,拒马可以作为核心战术,使用设置的拒马来完成视线的分割,或者完成战场的分割。拒马的血量可以跟智力和等级挂钩,让智将的兵种属性不再是一个摆设。枪兵的阵法可以是***阵,将枪架起,面朝的方向如果有近战单位攻击可以进行反击或者反伤,如果有骑兵此时使用突击穿过该单位,造成两倍的反击伤害。配合拒马就能有效形成小阵地协助封锁和断后。战法投枪可以对空地或是敌方单位使用,一回合内降低自身攻击,在该地区形成一个拒马。战法钩镰枪可以使一个单位几回合内移动力下降,对骑兵效果增强。

    盾兵在战场作为一个防御单位,不仅是去吸引火力和拉扯防线,更多的是保护队友减少投射物造成的伤害,盾牌应该作为战术核心,比如盾牌可以假设水面桥梁,开辟一个新的战区。盾牌可以搭建盾梯在没有杀死建筑内的敌人时进入建筑内与敌人作战,使建筑内的弓箭或防御设施造成的伤害下降。阵法上开设盾墙,在180℃的正面投射物路径内经过盾墙的话,可以减少对目标造成的百分比伤害。

    工程兵可以切换形态这点做的很棒,作为器械在战场上的应用是多元化的。工程布局可作为核心战法,战多以改变地形地貌为特点,平地上可以挖掘战壕,有隐蔽的兵种在战壕内可以跟在丛林里一样使用该技能。山坡上可以使用落石对山体附近所有敌人造成,每层地形差的伤害每层伤害都提高20%。森林中可以设置滚木,触发设置格后可以向后击退敌人一格并造成伤害,同时破坏该树木。在水道边挖战壕可以引水,将水渠变长。建筑内设置炸药可用火箭和火攻引爆,造成范围无差别伤害,对建筑和建筑内的敌人造成额外伤害。

    其余的兵种就不一个一个展开说了,有兴趣的话可以找我讨论,祝游戏越来越好。

    • Official response

      小貂蝉

      感谢主公对我们游戏的支持与喜爱哦~ 相信公测很快就会到来啦!

  • 好吃的屠夫
    Expected value

    关注这游戏前前后后快两年了,去年差不多现在参加过一次测试,感觉已经比较完善可以玩儿了,不知不觉又过了一年了竟然还没出!中间取关过一次,后来又加了回来,我觉得已经很成熟了啊!为什么不先出了游戏再打磨啊!我不知道自己还能等多久了!

    • Official response

      小貂蝉

      因为我们怀着精益求精的态度在做游戏呀! 当然是版本完成度越高越好呀! 因此主公不要对我们灰心哦,相信新的测试很快就会到来啦~

  • 2111174@Social
    Expected value

    第一次玩,感觉还是挺像三国志的,能力越高规模越高设定也还行,先说一些建议到时候再修改吧

    1.建模可以把士兵变小数量变多,参考三国志,建议搞成设置里可显示的选择,要么武将头像加一堆兵视角提高,要么武将建模加小兵,

    2,设置阵容的时候,应该是能查看武将资料编辑技能兵种啥的,而不是现在下阵点一下就下了,而且我还得一个一个下,这里完全可以像卡牌游戏一样,设置一个区域,把武将拖进去就是下阵了

    3.武将资料希望丰富点,已经不习惯点开武将资料没有历史跟演义的事迹了,

    4.武将数值有待商榷,徐晃智力14?比许褚还低?还有曹仁智力28比周仓还笨?策划魏黑吗?你想做文武平衡也不用这样吧,一些文官武力才10笑死我了,说是武力影响攻击力、防御力,智谋影响策略成功率跟抵抗率,但是实际打斗没感觉到这些区别,打架的时候我军令都用不完,完全靠技能打架,人家三国志虽然也差不多,但是人家有其他属性啊,统率啥的来平衡,建议策划按档次分武力智力然后再规划一下数值,武力智力的影响很迷,也希望能设定得准确一点,不要搞得文官打不过武官,武官永远中计的局面,

    5.反击这个东西你pvp可以搞成几率的啊,pve就别了吧,打架必然是互相都有损失 ,玩多三国志发现不反击有点膈应,还有被包或者被夹击的时候可以分别减防御力跟士气啊,还有设定树林里下一次攻击加点伤害啊,多琢磨一下地形也是好的,

    6.技能方面虽然说是自己搭配加武将特有被动,但还是希望有武将属于自己的主动技,可能每个武将都不一样工程量有点大吧,另外说个城墙能不能做大做宽啊(貌似又回到视角抬高的问题了),三个人一座城就满了?另外我在城墙上还能被人勾出来这也太扯了吧

    7.ai太傻,建议挂机的时候按照通关的那次操作来照搬打敌人,真的挂机低自己五级的都打不过,另外我现在35级第八章荆州真的打不过,16队人打我五个人,一人一千伤害谁打得过啊,靠张飞奔袭都挤不进去秒主帅,

    8.建议30级规模能加到45.60级加到50,虽然你的初衷是让低规模的能上场,但是副本又难,自己就只能带这点人除了秒主帅根本打不赢,

    9突然想到个问题,粮草包80个玉,这80是八块钱还是8毛钱(极大可能是8块钱)这正服能玩估计不会有多少人买吧,氪金点这个问题就留给策划自己想了

    • Official response

      小貂蝉

      辛苦主公大大码了这么多字~谢谢您的意见!我们会反馈给策划大大们的~

  • 老yb
    Expected value

    呜呜呜😭 快点出吧

    • Official response

      小貂蝉

      感谢主公对我们游戏的支持与喜爱呀~ 相信新一轮的测试很快就会到来啦!

  • 一乐游戏
    Expected value

    有幸在之前内部测试的时候体验了一下,偷偷过来评论下,!

    游戏是一款十分硬核的六角战棋游戏,在目前手机游戏中,是一款相对比较少见的类型!

    由于是战棋类游戏,游戏的策略性也比较高,除了武将的属性、兵种的优劣,地形、和各种技能的配合都会影响到最终的结果,十分的具有策略性。

    在主线战役中,每个关卡的通过目标也都各不相同,让新手玩家们,能够在主线战役中了解到不同的战斗方法。

    游戏最大特色:实时的玩家对战。

    玩家之间的PVP是这款游戏最大的特色,游戏中玩家可以进行匹配对战,通过击杀对方主将,或者击破城池来获得胜利。

    与其他纯粹比拼战力的游戏不同,这款游戏的PVP更加注重策略性,通过不同的兵种搭配,以及各种战术,往往能够以弱胜强!

    由于在测试期间体验的时间不是很长,很多东西没有能够好好的玩,所以给个5星支持,等对外测试之后再体验一下

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