永远的提尔纳诺(测试服)

永远的提尔纳诺(测试服)

11269 人关注

敬请期待
敬请期待
8.3

开发者的话:

亲爱的各位特尉:

《永远的提尔纳诺》的“彗星行动”行动即将开启,本次测试持续一周时间,从11月30日——12月6日。以下为本次测试的一些须知,请各位特尉认真阅读。

【抢码活动说明】

《永远的提尔纳诺》即将于11月29日中午12:00TapTap和官网开启游戏包预下载。11月30日中午12:00同步开启服务器——彗星行动开始!

敲黑板,以下是重点!

【11月29日中午12:00】需要参加抢码活动的“安卓”端特尉请前往TapTap【永远的提尔纳诺】测试服页面(https://www.taptap.com/app/151257)进行抢码下载(限量2000,先到先得)。

【11月30日中午12:00】需要参加抢码活动的“安卓”端特尉请前往TapTap【永远的提尔纳诺】测试服页面(https://www.taptap.com/app/151257)进行抢码下载(限量3000,先到先得)。

Tips:“IOS”端特尉可以前往官网获取更多信息。

Tips:没有激活码的玩家在参加TapTap抢码活动时请确保抢码前手机内没有安装游戏客户端,以免系统判别错误导致无法顺利获得激活码。

【“观星者”限定称号发放说明】:

本次测试中,激活码将绑定玩家的账号。此次测试的限定称号“观星者”将在公测后发放到符合条件的账号下,如玩家丢失账号则无法再次获得称号,请各位玩家妥善保管此次的测试账号。

【测试bug反馈渠道】:

11月30日12:00服务器正式开启,如在游戏内发现bug或对游戏有任何建议可以用以下方式联系到我们:

1、加入官方Q群,联系群内的客服人员“BUG收集”反馈相关问题

1群: 892125861(已满)

2群: 745760049(已满)

3群:940699895

2、可以关注我们的官方微信微博“永远的提尔纳诺”,在评论区留言回复。

前往TapTap【永远的提尔纳诺】测试服页面的BUG收集贴留言。

提尔纳诺特尉训练三营:  940699895

  • 简体中文

简介

亲爱的特尉:

恭喜您成为彗星行动的候选者,并准备前往地球。在此先向诸位先行者表达诚挚的敬意。

本次行动计划旨在针对游戏玩法以及游戏表现等相关内容的测试,因此对本次行动对特尉开放如下权限:
1、13位作战人偶临时指挥权限。(13位人偶均为自愿参与本次行动,与她们汇合后即可同调获取指挥权限)
2、人偶基础养成模块 —— 特装、心物场以及进阶(因本次行动的资源限制,各位人偶暂时只开放至第二阶段进阶)
3、1—4章主线作战任务,部分日常与测试补给任务。(更高级区域危险性过高,暂不提供导航前往)
4、多人竞技系统。(获许进行模拟战,以便更快提升特尉的作战能力)
5、行动基础功能(签到、仓库、聊天、邮件、商城、个人信息、设置等)
6、本次行动时间较短,为确保行动期间最大化收集情报,各项数值和体验均做了特化设置,实际体验以日后的正式行动计划为准。

由于朔夜指挥部人手有限,虽历经一年时间建设,但本次行动依然存在一定缺陷尚未解决,特尉们在行动期间甚至可能遇到各种不可预期的问题。恳请诸位先行者遭遇问题时,能告知我们朔夜指挥部,帮助我们完善最后的“弥光计划“。
再次感谢诸位先行者参与本次测试行动。

Ø紧急联络方式
紧急联络线路:4008-2144-26 
特尉通讯群1:892125861(群内管理员:BUG收集)(已满)
特尉通讯群2:745760049(群内管理员:BUG收集)(已满)
特为通讯群3:940699895(群内管理员:BUG收集)
官方微博微信:“永远的提尔纳诺”
官网:http://tnn.2144.cn/

最近更新

修复了联网关卡中,错误的匹配到人满房间出现“房间已满”提示无法进入房间问题;

行动期间朔夜后勤组也已经陆续收到了来自大家的意见和反馈,我们会认真考虑每一条反馈和建议,争取在下一次行动中能给诸位特尉大人带来更好的体验。

详细信息

总评分:

8.3

最新版本 :8.2 Android:8.3 iOS:8.4
  • 雪米
    游戏时长7小时57分钟

    ⬜不知道测试结束了,运营还看不看评论。画面什么的大家都说过了,除了一些BUG以外没有特别糟糕的点。重点对战斗系统提一下反馈和建议。

    ⏹作为一个ACT厨,下至4399的网页小游戏,上至魂、忍龙等经典作品,俺体验过的ACT游戏还算多。如果运营想做出好的ACT,显然目前的游戏品质问题非常严重。

    ⬜ACT的核心和魅力不只有连招,通过保护手段来保证操作流畅度也是至关重要的。显然《提尔纳诺》中,玩家的保护手段做的非常糟糕。

    ⏹一是有且仅有的主动闪避按钮,闪避有三种:格挡、前冲、后移。◆格挡问题不大,最简单的保护技能;◆前冲闪避在大范围多段攻击的时候还是会吃到后续的几下伤害;◆后移闪避的判定时机和前冲一样严格,但是判定会由于后移的走位而脱离了敌人的攻击范围,导致无法触发被击后的效果,是体验最糟糕的闪避。

    ⏹二是防止被无限连的浮空保护系统。说实话这玩意对于玩家来说没什么用处,倒是boss被保护的很好。◆在PVE情况下,因为敌人对玩家的“连招”并不是一套连招打下去的情况,而是你一下我一下的轮流攻击。在敌人多的时候甚至会起到“压起身”的效果,◆然而不断的倒地是没有保护的,站起来就被撂倒这样的连招方式玩家没有任何应对手段。◆而对于PVP来说,保护条涨得飞快,基本是连不完一个角色的一套的,这样又和你们强调的“连招”背道而驰。

    ⬜简陋的保护系统本来对游戏体验破坏就很严重,再加上下述的受伤机制就更糟糕了。

    ⏹第一,没有受身系统。受身系统对于ACT来说就是另一条命根子,受身系统对于战局影响极大,让对战产生变数的同时,也丰富了游玩体验。

    ⏹第二,受伤硬直过长。上面提到的受身系统其实不是所有ACT都有,那么没有受身系统的ACT又是怎么处理好体验的呢。◆由于《提尔纳诺》的主动保护系统过于简陋,俺只能拿同样简陋的《黑魂》做对比,连《DNF》都有简单的受身系统保证玩家不会一直挨打,从而破坏游戏体验。◆同样是无受身游戏,《黑暗之魂》除了敌人数量众多导致攻击频率上涨的情况,面对少量敌人的时候不会经常受到多段连续攻击,而且《黑魂》的硬直时间让玩家受到多段伤害的时候,偶尔的攻击间隔能让玩家脱险。

    ⏹但是《提尔纳诺》显然和《黑魂》完全相反。过长的硬直时间导致敌人的攻击间隔稍长,但仍然能打出连段,A完一段傻站一下还能接下一段的双剑精英、被推一下相当于吃完一套的蝎子突进就是典型的例子。

    ⬜而本次测试的两位人形敌人“白泽”和“贝阿朵莉切”还钓出了另一个问题:敌人的AI和攻击手段过强。

    ⏹先说“白泽”,白泽作为可操作角色,相当于人机PVP,显然除了输出低以外,电脑比玩家强不知几个档次;◆上述的高硬直和无受身在白泽面前造成了更严重的体验破坏。◆开局上来就逮住一套,然后除了白泽偶尔沙雕去走位以外就是无限连,◆打白泽第一下百分百被前冲闪避还触发闪避攻击,非格挡角色心里苦,◆攻击也没有说好的闪红光,攻击前摇短,一出手就把玩家暴打。

    ⏹然后是这次测试的劳模“贝阿朵莉切”,同样是任何攻击都没有闪红光之余,任何攻击都带霸体,“sorry,boss有霸体条真系大噻噶”,◆没有前兆没有前摇的普通攻击四连段,因为长硬直所以中一下等于中全套,又因为无前摇,基本上第一下就被打中了。◆所以想起手“贝阿朵莉切”,要么使用不会触发普通四连的中长距离攻击,要么就A一下立刻闪避骗攻击,◆还是非格挡角色心里苦,还不如全做成格挡呢。

    ⬜最后还有“人多看不清自己”,“boss出屏幕外就丢失了boss状况的情报”等等视觉上的问题。个人脾气比较暴躁,宁愿站桩也不愿被连段,而且被打还没法还手,所以操作上给俺的体验崩坏比视觉上严重。

    ⬜提出俺的建议。

    🔽1.要么增加浮空、倒地、被击的“受身”系统,增加容错率,减少破坏操作流程的时长。

    🔽2.要么缩短PVE的硬直时间,增加PVE的保护机制。

    🔽3.玩家脚下或头上给一个“明显”的标识,必须要明显,而且不会被敌人覆盖,以此增强玩家对机体位置的判断。

    🔽4.精英、领主类敌人的脚底给一个坐标轴标识(类似DNF的领主坐标补丁),以此强化精英、领主在敌人群中的辨识度。

    ⬜以上是俺这次测试的反馈和建议。

    • AO
      AO

      非常感谢您的长评

      1.关于玩家保护问题......策划集体挨打道歉。本次PVP未实装正式的玩法和相关平衡机制,给您带来不好的体验还请见谅。PVE部分也是希望通过本次测试结果,对游戏硬核程度进行调整。在下个版本中,您会看到这方面的变化。

      2.在三个特殊行动的反馈中,您说到了非常关键的问题。我们会优化调整闪避和后撤的容错率,来达成更佳的战斗体验。

      3.无限连保护机制在第一点时已经有所提及,本次PVP测试版本主要用于测试联网同步性和联网效果,给您带来的不好体验还请见谅。PVP正式的玩法和相关保护机制都会新版本中加载,届时就可以体验更有趣的PVP啦。

      4.受身系统已经在考虑中,游戏中存在依赖倒地追击玩法的角色,所以该问题我们将通过其他方式处理。以达成更好的游戏体验。

      5.受伤硬直的问题是我们的失误,在设计上本身在极力避免这些问题产生,蝎子是策划的疏忽,多段连续攻击中,原设计是存在中断点。我们会在新版本中更好的呈现该部分设计。同时不同情况下的硬直我们也会进一步优化。

      6.关于AI部分,这也是本次测试的内容之一呢。我们希望游戏的乐趣不只是简单的堆数值。而是有更多有趣的地方,大家会遭遇到更多真正“不一样”的敌人,而不只是血更厚,攻击更高的靶子。

      同时在设计AI时,在怎么让AI更有趣,更强,更有挑战性同时,也在设计时赋予了他们特性和弱点,将发掘弱点和特性的乐趣传达给每一位玩家。(贝阿朵里切某阶段格挡优势其实是设计之初就决定了呐。)

      当然目前设计并非完美设计,还有很多优化空间,本次测试采集的数据,将对接下来的优化产生巨大的帮助。特别感谢所有给予我们提出建议和反馈的特尉。

      7.关于人多看不清自己的问题已经收录,您提到的4点都已经在设计甚至制作中。下次测试一定会让大家看到长足的进步。

      再次感谢您的建议和反馈,长评辛苦了。ฅ( ̳• ◡ • ̳)ฅ

    • 奥托 阿波卡力斯

      建议海星,不过多练习一下就就可以吊打boss

    • 雪米

      反馈的方向不等于实力哦😏如果没有从被碾压到吊打的成长过程,怎么能看出大部分的问题😝

    • 重度手游爱好者

      第二点不太赞同,防止无限连是pvp里非常必要的,不然被无脑连到死体验就很差。参考火影忍者手游的浮空保护

    • 雪米

      ◆实际体验过游戏才能理解俺所说的“连不完一套”到了什么程度。

      ◆几乎成了技能互丢,中了接一套普攻就倒地的程度。◆由于每个角色的攻击方式不一样,切角色无限连也不是轻易地能做到。

  • 半夜偷腥的猫
    游戏时长12小时28分钟

    每天玩了一丢丢,直到昨天拿完奖励关服,现在是时候来写个评论了。

    因为是测试服,期待以后会有所改变,所以先惯性好评。

    但是有几点不得不说。

    1.首先是维德芙妮的闪避设定问题,

    因为其他角色都是方向往那边就往哪闪或者格挡,而维德芙妮就是个另类,这让一部分玩家突然之间就不顺手不习惯,以至于用维德芙妮的时候基本上懒得闪避还不如靠技能位移。

    2.其次就是游戏画质和流畅度方面,

    画质有待提高,测试服有点糊,贴图也不怎么清晰,只能将就看,我在玩的时候我室友就点评了一下说画质不咋滴看着都不太想玩,我只能尴尬一笑说这是第一次内测只好将就了。

    个人认为有几个角色的动作稍微有点不舒服,而相对于最流畅的几个基本上大家都用了,不流畅的在仓库吃灰,哪吒的出场率多高我也就不说了。

    3.最后就是游戏玩法设定方面,

    游戏目前主线有四章,四章又分为普通困难噩梦。大部分游戏都这样很正常。而另外开的活动图应该是为了让测试大佬拼肝(反正本咸鱼玩了七天昨天刚勉强到32级然后再打的噩梦4-8,幸好从37级改成32级了)

    pvp模式本来还行,就有时候有点卡顿,但是相对来说这种联网的pvp模式流性已经算是很不错了。然而可能是因为测试的原因,给了每天十五把的任务,然后到处都是投降了,比谁投降的手速快,从而迅速打完十五把拿完几个紫箱子。

    抽卡方面,因为ssr有保底,至少没有拼什么概率问题,因此就好坏参半一笔带过(测试服天天给水晶和卡抽着真爽,到时候公测就要氪才能有现阶段有的咯)

    觉醒方面我不得不说,为什么设定的等级差距那么大,第一次觉醒需要的是20级,,第二次是30级第三次就变成80了。30到80需要的时间固然能慢慢的攒碎片但是,也让一些玩家一到30级觉醒完发现下次要80级,然后突然咸鱼。因为差距太大没了想念慢慢养老就好。

    UI方面勉强还能接受,公会和图鉴以及好友都没开放

    ,有时候点那个返回没有加载那个过程,但是点直接回到菜单界面就来个加载,那我还不如点返回比那个好用多了不用等加载,这应该是bug吧。

    特装强化也有个bug,有时候一直点完一个装备的强化后切另一个就被遮住了,玩过的应该有类似情况的,不止我一个。

    以上几点应该差不多了,想到的就这么多。希望下次测试能带来更多玩法和角色。

    另外想说一说题外的,关于借鉴方面(不说抄袭,这个词不好听)官方可以大胆说出来承认哪方面有所借鉴,哪方面又是原创。做到公平公开公正(滑稽),不说很多人一看就说是抄某三,至少我以前也是某三老玩家,某三又不是出现过一波抄某泣,还有什么神乐之类的。反正都是互相借鉴(抄袭),总不可能只有某一类的第一款游戏算原创其他后面出的都贬低为抄袭吧。对于这方面,很多玩家都是偏好哪个游戏就贬低另一个游戏说抄袭的,这也是我五星好评的原因之一了,因为现阶段哪个游戏没借鉴了,总是动不动就说抄袭的某些评论我不过多反驳,每个人的看法不一样。敢于承认自己哪方面借鉴哪方面原创我个人认为就很好,虽然好像能大胆承认的游戏公司没多少个,总是少数,不过我还是希望贵游能做到,有有可能已经做到了而我不知道。

    五星好评支持,给予最大的支持才能让开发团队更有动力,我是这样认为的。

  • 小火desu
    游戏时长11分钟

    唔,评分仅针对测试服的体验,正式服体验姑且不提...

    优点:

    1、没见过的类型,感觉战斗方面有很多创新,分段攻击是一个非常非常棒的设计。

    2、人物平衡性很奇怪,但又很不错,可以拿r吊打sr乃至ssr,只要技术好,控制少不了。基本上pvp靠控制就能越级打,战力领先三四千是一点用也没有的。

    3、配音不错,哪吒的cv和凛月的cv超赞!

    4、流畅性,即使是第一次内测,流畅度也非常不错,战斗时可以直接中断技能闪现/防御,或者第一次分段攻击完毕的那一刻完成闪现/防御

    5、建模还行,人物模型什么的都还不错,还是很喜欢的!

    6、打击感不错,初版感觉有点毛病,不过后来的更新貌似没什么打击感问题了,超赞√

    7、刷关不无聊,可以靠技巧压缩刷关时间,提升等级并不是非常困难。

    缺点:

    1、帧数有点诡异,我是835,完美60fps最高画质,但朋友的845反而会卡顿。

    2、穿模严重,关卡结束时人物会穿过场景空气墙233,建议结束关卡时把空气墙判定取消掉,不然有一块墙亮着蛮出戏的。

    3、pvp网络导致数据不同步,场景会出现自己的未出场人物模型,而且敌人打的我不是我,是平行宇宙里的第二个我(笑)

    ,对手看我使用的是是上一个人物,并且可以正常攻击走动,但却是我之前的行为。而我这边也是跟他一样的情况,最后战斗胜利最搞笑,我和他都是winಠ~ಠ

    4、动作僵硬,我常常看到敌人被打倒转死亡时是倒地然后突然变成贴住地面的状态。

    5、判定奇特,有些控制类角色会无视僵直,把你控到死,黄色僵直?出现后立刻消失。像是猫又这种变态r,就会有类似的情况。

    6、4-8boss的配音有毒,打她的声音也太....反正希望优化下配音问题,很多个角色也有类似的毛病,被打倒的声音戛然而止,感觉很奇怪。

    7、角色界面黑屏,我只能看到角色,别的全是黑的,而且主界面什么的全都正常。

    就这样吧,已经拿到勋章啦,期待2测!总体还是给5星吧,大体上是个超棒的游戏,加油!(别像凉凉山一样智障运营就行)

  • 告死鸟

    游戏总体感觉还不错,各种bug也还好没有影响游戏体验,主要问题还是打击感,闪避,穿模,还有pvp无限连招方面,不过作为首测已经合格了,另外能不能除了日语cv能不能加上国语配音,像崩三,平安京那种水平的语音。期待官方回复

  • Nap
    游戏时长6小时19分钟

    首先说一下给五星是因为看到策划有吸收玩家的意见这一点感觉会有很大的提升空间所以给个五星作为激励~

    单从游戏体验上说,就只是三星水平,现在还是测试阶段,问题很多,下面我会一一说明。

    作为一个动作游戏,战斗系统自然是要放在第一位说的,打击感是判断一个动作游戏好坏最基本的因素,攻击打到怪的身上给我的感觉就是软绵绵的,动作僵硬,特效不够明显,各种攻击方式打到怪身上体现不出区别,只有单一的硬直动作和击飞动作,加上怪的重复率过高,会让人很快产生没什么更多内容的感觉。然后就是各种职业的防御与闪避,格挡的判定还算比较稳定,但是远程的后退就有些迷,也许是我比较菜,但游戏中比起远程还是近战用着更舒服一点。最后也是最关键的一点就是攻击过于平面化,不站在一条直线上就几乎没有攻击的手段,加上摇杆的手感真的不太好,经常会出现打不到人的情况,攻击判定这么平面化就不如做成2d横版,战斗体验都会大大提升,这个方面就是最需要优化的。

    战斗说完了,再来说说画面,首先角色的画风我个人是比较喜欢的,但是这个芬里尔的画风也太突兀了,一种一群中国人中间冒出了一个韩国人一样,很别扭,还有就是哪吒立绘的透视问题很严重,希望可以改一改。然后就是模型,这个是真的吐血了,人物模型都是毛毛糙糙的,作为剧情中戏份最多的白川遥是得了颈椎病吗?本应是一个冰山美人的形象结果变成了年轻老大娘(눈_눈)导致我每次看剧情的时候都想给她矫正一下驼背的毛病。讲真这个改的太贵就用立绘吧,别用模型了。

    最后的问题就是声优了,我没有把所有角色都试一遍,但是用过的角色里就只有哪吒攻击时是有语音的,其他的角色都完全沉默不语也太尴尬了。。。希望后期可以给各种技能,攻击以及胜利加上配音吧。

    总的来说,目前的游戏体验不是很好,至少和现在的热门游戏相比没有什么优势,氪金内容暂且不提,其他的游戏内容还需要更强的竞争力,提升空间还很大,公测还很遥远,继续努力吧

    • 奥托 阿波卡力斯

      其实我是靠白川遥打通所以线的,这个人物入手比较快,还有吐槽的一点就是模型不能摇ru(/ω\)

    • Nap

      别说摇了,看都看不清|・ω・`)

    • 雪米

      2D模型制作成本比3D模型高不少的...😓

    • Nap

      2D固然是贵但是3D模型做不好也太影响游戏体验了。。

    • 雪米

      只是针对“改这个太贵还是用立绘吧”这一点吐槽啦。对于ACT来说,2D做好的难度比3D大很多,希望他们用心优化一下模型就好😏

  • 精华

    《永远的提尔纳诺》首测结语(二测剧透)

    彗星行动于2018年12月7日凌晨0点结束,在七天测试行动中,特尉们的一举一动都牵动着所有工作人员的心。 虽然首测首日出现了一些小状况,但随着大量意见收集,每一条反馈在团队内传递、研究解决方案、制定计划、安排更新、再次得到反馈或认可,不足之处的迅速完善和记录,“提尔纳诺“的未来之路已经更加清晰。 感谢所有参与本次行动的先行者,你们反馈的情报和信息是本次测试最珍贵的财富;同时也感谢因为各种原因未能参

  • 官方

    “彗星行动”即将结束,特尉们期待下次相见

    亲爱的各位特尉: 再次感谢各位特尉对永远的提尔纳诺的关注和支持,为期一周的“彗星行动”也即将结束了。 在这短短的一周时间里,我们暴露了非常多的不足,我们对此表示非常的抱歉。承蒙各位特尉的厚爱和支持,我们收到了非常多的建议和反馈,指挥中心会认真梳理本次行动特尉们反馈的BUG和建议,在测试结束后对游戏品质和内容进行全面的优化和升级,希望下次行动可以让各位特尉们有一不样的感受和更好的体验。 下面是我们关

  • 官方 精华

    「永远的提尔纳诺」BUG问题反馈

    感谢特尉们对本次“彗星行动”的关注以及支持,在本次行动中特尉遇到任何BUG,或者对游戏内容有其他建议均可在本贴留言,玉兔我都会把所有问题及意见收集整理发送给指挥中心!

  • 写给官方关于游戏的改善的几个建议。

    说实话我才玩了一个小时我就跑去做了一次深层次的比较。(和崩坏三) --------------------------------------------------------------------------------               ////////正重说明没有吹崩三//////// ----------------------------------------------

  • 说一下总结

    在评论区也写了一次,怕官方看不到,再来论坛发一次 1.人物建模,虽说是首测,对人物建模的要求不是那么高,但是你要是公测还是这样,或者说没什么长进那肯定是不行的,特别是芬里厄,那个样子简直了。。。  2摇杆问题,首先是新手剧情的时候,摇杆是不固定的,用的很难受,也许是我玩的吃鸡啊什么的摇杆都是固定的,但是不得不说固定摇杆上手快,然后就是调成固定摇杆后位置太下了,一搞手就滑到屏幕外面去了,最后就是摇杆

该游戏热门标签

更多

厂商其他游戏

更多

相关推荐

更多
App 内打开
  • 一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区

  • 只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买

  • 倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈

TapTap
发现好游戏