螺旋风暴(测试服)

螺旋风暴(测试服)

5113 人关注

敬请期待
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6.6
  • 简体中文
  • 英文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

《螺旋风暴》是一款策略与操作并重、强调手眼协调并预防脑部退化的新形态即时卡牌对战游戏。任何时候只需玩上几分钟,就可以达到神清气爽、耳目一新的振奋效果,好友切磋求进步、伴侣对打添情趣,更能有效缓解工作生活所带来的各种压力,补充直面现实挑战打击的勇气!

我们有三大特色:
1. 够快速:一局3分钟,不管是等公交、上厕所,都可以随时来一把爽快的对决。
2. 够丰富:本游戏将不断推出各种卡牌供玩家构筑、集换,自由尝试玩出套路combo,即使是微不足道的咸鱼,用得巧妙也能翻身打趴对手!
3. 够公平:本游戏所有能收集到的卡牌都无需强化升级,公平竞技是我们重视的核心价值、合理收费则是我们严守的道德底线。

由NEXT Studio开发的《螺旋风暴》期待你来体验!

详细信息

总评分:

6.6

最新版本 :6.5 Android:6.6
  • 凉水🔅
    游戏时长9小时2分钟

    关于玩了几天总结一下游戏两个流派目前打法。

    流派很多,狮子流行的流派近战流,蚂蚁流行菌毯流吧,其他流派都不怎么吃香,狮子屯兵十有八九是打不过蚂蚁的,蚂蚁打近战狮子也真的看出牌顺序了,近战狮子一套完美的组合近战流,真的会打到人自闭。

    蚂蚁的流派的菌毯流,无非3菇,3毯,毯蛛,核心是菌毯再生,还有一个看个人了。

    而狮子近战流,如果打蚂蚁,可以插法旗后蓄力,阳气,然后跑位引一堆兵,一个光猪或则光闪,直接瞎了所有小兵,一般没谁会带蘑菇爆炸和面包虫爆炸吧,因为太考验技巧了。然后3个突脸技能,一个大剑下来几乎斩杀。

    致盲是永久性的。我不怎么玩狮子,所以还没搞懂那个解除催眠和解除隐蔽有什么用,然后蚂蚁没得解除致盲,这真的狗,屯兵然后直接给一个致盲全废了。

    个人觉得只要有良好的打法,蚂蚁才有几率获胜。

    但是蚂蚁的流派主要的卡都是蓝白卡,就很容易上手吧,说真的,那几张大卡我看不出有啥用,蝎子和大面包虫?跟主流对不上,而且要蓄一波,估计对手也不会给你机会。

    狮子卡是真的多,但是主流也是近战,毕竟那招从天而降的大剑,实在有点太狗了,还有滑步,剑气斩,打的好,真的狗的一批……毕竟蓄力,阳气几次以后得战技痛的要命🤕

    ————————————————————————————

    测试服吧,没什么人,一到20.30十秒就排个人机给我。

    而且游戏模式只有一种对战,很期待公测的时候。

    总体游戏体验还行,画面也不会卡顿,就是这个网络偶尔有点让人堪忧,好几次都莫名其妙掉线,然后输掉了,网络这块的确让人有点担心。

    ————————————————————————————

    纯属个人对游戏的见解

    • 1/2
      1/2

      感谢楼主的详细反馈✪ω✪ 我们将根据此次测试进行平衡性调整✪ω✪ ,努力将游戏做的更好✺◟(∗❛ัᴗ❛ั∗)◞✺

    • 能天使

      我也是,连匹配几局,莫名网络延迟,强制掉段位,游戏体验极差,不过其他都很棒期待正式服

  • 颓废。

    先来一个5星骑脸。

    然后说说游戏吧,我玩的时间不多,但是还是发现了一些或平衡性,或游戏优化问题吧。

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    eg.蛾子的虫化球感觉在目前来说对于大怪是丢谁谁自闭,拒绝任何花里胡哨,致使有一些卡例如辛巴化身,大面包虫这些靠特效或者是靠身材吃饭的怪没有构筑的空间,当然虽然螺旋风暴本来就是个快节奏的游戏233。

    ——————————————————————————

    然后就是对于敌我或法术的颜色差异问题的反馈,除了英雄和随从有色差以外,像蛾子的菌毯;狮子的陨石,旗帜。这些都是没有色差处理的,这就导致了玩家在游戏时可能需要记住菌毯是谁放的(这个其实问题不大/小声哔哔),但是对于两个陨石流狮子内战来说,分不清哪个陨石是自己的,哪个是对面的,可能会造成一种另类拼欧的局面(滑稽)。

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    另外以目前来说,英雄流派太少,基本上在对面丢出第一张,或第二张的时候对方是个什么流派就可以确定下来了。导致了游戏时对于卡牌游戏应有的一种未知感与刺激是一种较大的削弱。(当然我还是玩的挺开心的)

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    最后就是一个老生常谈的问题,技能施法的目标选定。虽然卡牌丢出去时长按能够大致的确定施法目标,不过对于蛾子这种暴兵很强的英雄,随从会密密麻麻的堆在一起,那么这个时候虫化有可能会无法精准的确定到想打的人。另外就是蛾子的普通攻击,这个机制有点问题就在于它无法选定目标,长按都无法大致选定的那种,这就造成了对于0攻怪的二次减攻甚至三次减攻,有点影响体验(不过多数时候我都会觉得是自己脸黑/帮官方开脱233)。再就是战技狮的斩杀问题……这个我自己是真的遇到过很多次了。eg.在突脸后能用致命一击或者普通攻击能斩杀的时候,经常会反手一刀砍在旁边的小怪上,造成错斩不说,还经常容易被对面一地垃圾打掉不少血甚至被直接啃死。(这个时候耀之剑就很重要了/二次开脱)

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    说了一些自己在玩游戏时的体验或一些玩家在交流时的体验,希望官方大大能对游戏优化进行有针对性的修改,至于卡牌的削弱或是增强那就看大大们的心情了,祝螺旋风暴越做越好。(呱唧呱唧)

    • 1/2
      1/2

      感谢楼主反馈! 这次是螺旋风暴的第一次测试。玩家反馈的问题会在接下来的版本中修复。

  • (三)横(1)竖&

    这些打一星的都是什么心态。。我打4星半,多给半星鼓励。

    作为一个炉石老玩家,巫师之昆特牌老玩家,我对卡牌类游戏也算是有经验了。卡牌类游戏的特点就是,不需要在乎那零点几秒的手速,你只要在你的回合打出你想要打的卡牌就行了,更重视的是策略与卡牌构筑,而rpg类的pvp则更重视走位,技能释放,对对手的预判等等。

    而这个游戏让我眼前一亮的是:

    1.他一套牌只有8张牌,起手3张,还能换两张,极大减少了鬼抽和神抽的概率(虽然还是会存在卡手,但是卡手频率和次数是由你构筑决定的),炉石这个游戏被人诟病的一大原因,就是神抽狗太可怕,输了不会认为是自己技术不好,而是对面太神抽,这一点巫师之昆特牌就做的还不错(个人觉得王权的陨落之前的昆特牌要比现在的更好玩),因为每张卡的价值相似,没有费用这个说法,所以神抽的上下限差距不高。螺旋风暴好就好在,8张卡,在一个周期内你都可以抽到,虽然还是有随机性,但是完全没随机性的卡牌游戏是不好玩的,绝地反杀什么的还是大家爱看的戏码(但不是神抽反杀这种_(:ᗤ」ㄥ)_)

    2.技能可以躲,技能可以躲,技能可以躲!不会像炉石那样神抽炎爆直接砸你脸没商量,这游戏法术竟然可以躲,然后狮子还有圣盾大法,可以在法术或者小怪平A的前一瞬间开圣盾给抵消掉,这个就很棒了,我可以通过技术,来弥补我们卡牌费用的差距,你放了一个4费法术?抱歉,被我一费的圣盾位移给破了_开局(:ᗤ」ㄥ)_

    3.水晶回复系统很nice,开局3水晶,每12秒多一个空水晶,每两秒补充一个空水晶,这个设计我觉得很棒,这就对构筑和策略有一定要求了,如果你的构筑会让你很容易开局三张都是4费以上或者没有一张3费以下先手牌,你就会浪费12s去等待4费,然而我三费一个菌毯,12秒可以回复6个水晶,我可以再铺上一个23的蘑菇再放个毒雾啥的。在你苦苦等待的过程中,我就创造了9个水晶的收益,这是不可想象的。

    4.时之轮好评,我一直认为,游戏的日常不应该弄的又臭又长,时之轮不用花费多长时间,就可以填满,我只需要在24小时之后,再刷一圈就好了,这就很nice啊,相比有些游戏的日常,那就是逼着你肝,你不肝?那就充钱吧

    5.卡池较浅,这是优点,也是缺点,为何说是优点,参考炉石,现在的炉石,如果萌新入坑,你想要在天梯愉快的玩耍,每个版本不来几个388能行??至于狂野,萌新就别想了,卡池太深了,深到几百块钱丢进去就像一朵小水花,扑腾一下就没了。但是卡池太浅,会导致一段时间后,大家都疲倦了,都是一样的卡组,没有心意了,这个游戏以后肯定会有扩展包,但是毕竟没有炉石的魔兽背景,可能扩展起来会有阻碍,但是我建议,别弄太多垃圾卡充数,这是一种很骗氪的行为。昆特牌之所以良心,是因为每个卡几乎都可以进构筑,甚至很多卡组就是围绕铜卡(最低的品质)来构筑的,炉石这方面吃相很难看。

    说说缺点吧,我看很多人也说了不少缺点,我就说点不一样的。我觉得这个游戏可能会损失一些卡牌玩家和rpg玩家,因为对传统游戏观念有所冲突,卡牌玩家追求的是策略和构筑,而不是比谁手速快,谁更会走位,很多卡牌老手,其实都不怎么愿意玩农药或者吃鸡,这是因为游戏也可能各有所长吧。同理,rpg玩家也未必想纠结于卡牌,三个技能可能对于他们来说比你8张牌要更好,因为不会卡手,三个技能永远在那里。怎么解决这个问题,也不是我要考虑的,只是提出来,希望策划能看到,思考一下。我有个朋友,炉石从来都是传说前300,我推荐他玩这个,他玩了一下觉得太难了,卡牌构筑方面他没问题,甚至还有不少好想法,可惜,走位什么的不是他喜欢的东西。

    最后,真心希望这个游戏能越来越好,我是真的觉得这个游戏有创意,很不同。等游戏上线我先氪个几十包鼓励鼓励开发组_(:ᗤ」ㄥ)_

    • (三)横(1)竖&

      等翻牌子_(:ᗤ」ㄥ)_

    • (三)横(1)竖&

      另外套路太过于官方钦定了,我一看卡牌就知道,狮子有兔子流,土拨鼠流,战技流等等,因为太明显了,一堆兔子相关(有些牌只能buff兔子)或者一堆土拨鼠相关,这就很大的限制了玩家的想象力,最后大家顶多是具体卡牌有点区别,但是大概方向应该是没什么差别了。我觉得很难像炉石那样,比如一个月后,突然从天而降一种船新的卡组,并且还很有强度。

    • 八零后小哈哈

      分析的好细致,真·资深·硬核·竞技·卡牌玩家~

      牌子已翻!

    • 1/2
      1/2

      感谢楼主的反馈和分析✪ω✪! 认识的非常到位。其实开发组也都是传统卡牌游戏的用户。但是传统节奏缓慢的卡牌游戏在现在的年轻人的中推广的难度是可想而知的。我们希望更多的人能够领略到集换式卡牌的魅力,所以才有了螺线风暴。但螺旋风暴肯定不代表卡牌游戏最深的乐趣,等玩家慢慢变得有耐心了(愿意等对方思考10分钟),去尝试万智牌或者炉石也是不错的选择(*๓´╰╯`๓)♡。另外 套路的目的是为了让新进的用户去学习构筑,而不是一脸懵逼然后去抄牌表(抄主流牌表其实就是另一种套路)。对于高端玩家,官方的套路绝不会成为构筑的限制。

    • (三)横(1)竖&

      我也明白开发组的苦心啦,好玩的游戏不会被埋没的,毕竟删档测试服我都有氪金的冲动_(:ᗤ」ㄥ)_(送8888水晶以前我的预组老狮子被别人锤的头皮发麻,当时我就在找氪金窗口,可惜没有(*゚ェ゚*))

  • 陈永❤

    啥时候正式出啊,期待那像格鲁特的人物。

  • 手机用户21672167
    游戏时长3小时53分钟

    平衡性非常差,套牌针对性太强,就像锤子剪刀布。玩了几十把,能见的套路基本看了,官方钦定套路定的太死,而且克制太明显了,有些套路基本绝迹,定了套路却没法用,而且有些克制卡针对性有点过分了,比如日暮的思维和群体变虫。而耀阳随从被日暮克制太死,耀阳基本只能走剑技技能。群体大招是注意走位和碰运气?日暮基本菌毯和血咒,要么就是专门专门打内战的套路……感觉套牌限制太死了,玩法很好,但机制真的得重新设定下,克制太强,效果太多又没衡量标准是硬伤。还有一些强制命中技能的瞄准坑爹。以及一些移动速度,攻击频率,攻击优先级,位移距离数据也没给。自由的王室战争却选了炉石的小数据设定,而小数据设定有坑爹的地方在于每一点数值太过关键,在其他因素少的情况下还好,但因素一多,弄起平衡和增添卡组就异常困难。所以官方还是走大数值的吧,把针对性过强的牌改。

    • 手机用户21672167

      先从对比炉石来说,相比炉石控制费用低,铺场慢,高费随从没优势,能轻易用低费换掉,群解大招效果不稳定。效果太多,太杂,身材分配也不好,还有近战移速和远程范围和攻击频率。相比皇室战争而言少了见招拆招的博弈,比如菌毯没法拆毁平衡。还有数值太小没法调节平衡等问题。至于moba,攻击目标判定又没弄好,没法切换强制命中的目标。只能说三者都有学,但只学表面而没学到精髓,尤其没学到炉石和皇室里的制约与平衡。

    • 1/2
      1/2

      感谢您的反馈。平衡性会进一步调整的。另外,菌毯可以被特定卡牌摧毁的。祝游戏愉快!

  • 官方

    战斗视频收录第一期!

    自从昨天开启战斗视频征集活动后,我们收到了各种高端玩家的投稿,让开发组大开眼界。 由于稿件较多,目前还在整理。第一期录选的5段视频如下: 【浮生】战技流vs蘑菇园 【孙笑川】蘑菇园内战 【寒鹊】法术流vs蘑菇园 【菜鸡】战技内战 【喵啪斯】辛巴的祈愿VS虫海

  • 官方

    战斗视频收录第二期!

    随着大家的踊跃投稿,新奇的打法、大佬对决,也纷纷出现了。 由于精彩稿件过多,所以本次活动决定从收录10段改为15段! 本次先收录5段,其他陆续整理中。 【螺旋风暴】星夜_血蘑菇VS战技(也许应该叫“我就是欧皇”) 【螺旋风暴】赋岁宰_战技内战 【螺旋风暴】情圣_CD流vs战技流 【螺旋风暴】我有一只狗_萝卜法术vs蘑菇园 【螺旋风暴】尘封_无耀之剑的战技流 btw,由于人肉客服的强烈要求,我们

  • 官方

    征集战斗视频送卡包活动开始拉~

    为了分析目前的高端玩家的高端局势,让开发组进行更好的平衡性调整,现特地征集玩家的对战视频! 将从投稿中选取10段视频,凡入选的将在正式服赠送5包补充包! 投稿形式:回复本帖,或者加入QQ群812695300发给【人肉客服】。

  • 官方

    战斗视频收录第三期!

    本次测试最后一波大佬视频,更神奇的打法出现了! 感谢所有参与这次测试的玩家,期待下次再见! 【螺旋风暴】霓帝碟_菌丝再生蘑菇园内战 【螺旋风暴】索诃_萝卜vs法术耀之剑 【螺旋风暴】加油菌_蘑菇园思绪反噬 【螺旋风暴】张.atc.奇_爆裂流vs自闭祈愿 【螺旋风暴】无极_战技vs自闭祈愿

  • 官方

    测试结束&传说大佬最终版!

    亲爱的Taper: 《螺旋风暴》的第一次测试圆满完成,服务器目前关闭。感谢大家的热情参与和积极反馈,我们收集到了很多宝贵意见,开发组将抓紧时间调整和制作后续内容,以回馈大家对我们的肯定。 《螺旋风暴》开发委员会感谢本次测试期间所有Taper的支持,期待与您的早日重逢! 以下是本次测试的传说大佬,各位也将在游戏正式版本中获得10包卡包的奖励。

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