轩辕剑苍之曜(测试服)
6.9

轩辕剑苍之曜(测试服)

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Developer notes:

激活码已全部发放完毕
【测试时间】9月23日10:00—9月30日24:00
【测试类型】安卓删档测试(IOS用户下载模拟器体验)
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《轩辕剑苍之曜》是一个关于机关术、木甲和战争的故事,也是一个经典IP在移动平台新的开始。我们认为传承和创新并不会矛盾,只要结合好,就能呈现另一种精彩。9月23日二测归来,游戏保留了原有的特色,如天书、木甲等深受各位玩家喜爱的系统,同时也新增了丰富的功能和副本。

新增内容:
•机关臂切换功能
玩家可以根据关卡、活动玩法的特性,决定适宜的战斗风格,并对应选择不同的机关臂模式。

•新的木甲
更多性格迥异、善解人意的木甲小姐姐常伴身旁

•活动关卡
【镇守边庭】
全新三人组队载具战玩法

【偃魂秘境】
只有木甲才能参与的秘境,过程中穿插丰富的随机事件。
【五行迷阵】
五行属性主题战斗玩法

【秘闻】
挑战苍之曜动画主角苻殷、苻宁姐妹,观看精彩剧情

同时,趁着桂子飘香, 我们将会开启中秋特别主题活动「桂花载酒」,完成活动可获得丰厚奖励!

如果想要了解更多游戏内容、获得最新资讯,这些地方欢迎大家:
官方微博:轩辕剑苍之曜手游
官方微信:轩辕剑苍之曜手游
官方Q群:681987015

如果您在测试过程中遇到人物问题,也可以联络以上社群管理人员,我们将尽心帮您解决问题。
《轩辕剑苍之曜》开发组敬上

宣传视频/截图

( All 10 )
  • Simplified Chinese
  • Require network
  • Android 4.3 and above

Description

全新动作ARPG,古老机关术唤醒古代“机甲”传奇。传统IP移动平台革新之作,青铜与焰火淬铸新篇。天书、木甲、机关兽,唤起经典回忆,机关臂、载具战、木甲连携,尽享畅爽战斗!
9月23日,封测开启!

What's new

全新动作ARPG,古老机关术唤醒古代“机甲”传奇。传统IP移动平台革新之作,青铜与焰火淬铸新篇。天书、木甲、机关兽,唤起经典回忆,机关臂、载具战、木甲连携,尽享畅爽战斗!

Detailed info

Total Ratings:

6.9

Latest Version :6.5 Android:6.8 iOS:8.9
  • 楚臻
    Played game for 1 hours 56 minutes

    人物略僵硬,应该是主角僵硬。

    小怪攻击模式少,动作贼僵

    第三关黑火只要你升级了去打,能量完全攒不够,根本不能放。

    闪避不加能量的,蹭了半天,还是差一颗星。

    第三关,正常强化后,进入无法完成黑火任务,能量条攒不够,几下打死完了。

    说下感受。

    本人体验过vg,战双,以及是一个蹦蹦蹦玩家。

    抛开画面动作不谈。

    本游戏的攻击设计很有意思。

    一般游戏的平a,只是为了在等待技能冷却时间过程中的补充,为了不那么无聊,且平啊伤害基本上可以无视,靠技能打伤害。

    但是,轩辕剑中,居然可以半搓招,本来进游戏看见右手边一排技能心已经凉了大半了,但是发现可以半搓招,平a不是装饰的时候,可以说很高兴了。

    剩下的就是养成系统略微复杂,怪物受击表现僵硬等等。

    总的来说就是虽然说总体一般,但是很有自己的特色。

    找到僵硬的原因了,怪不会闪避,不会走位,只会直愣愣的按最短距离来打你。总的来说就是怪物ai不够高。

    游戏人物动作流畅度问题。

    首先移动与停止动作没有切换的中间动作。就是说上一秒在大跨步,下一秒直接变成小步,双脚步距并不是说前脚停下后脚跟上缩小步距,而是直接双脚平移缩小步距。

    身体转向问题,

    整个游戏中,身体转向是围绕模型中心的轴转,现实中人是平时移动情况下很少以身体的中心为轴转向的,希望转向的时候可以是围绕一个小圆弧。

    关于碰撞体积

    人和怪有碰撞体积,怪个怪没有碰撞体积,或者说碰撞体积小,就会导致,在一个小范围会出现多个怪物堆叠,导致闪避技能鸡肋,因为怪物进攻动作会被遮盖。而且玩家会受到多个怪物攻击。

    • Official response

      梨香

      收到伍长的评论与建议了,第三关出现的能量不够的问题,梨香已经收到了,很感谢伍长的建议。

    • yuuuki

      哈哈哈我也是第三关黑火遭罪了

    • 阿莉娅

      为什么总有人恶意点踩

    • 阿莉娅

      这评论可以啊

    • 巴御前Official

      技能加的条比平A多得多。。。多放技能,几下就可以黑火了(虽然我也遭了挺长时间罪)

    • 楚臻

      既然是这样!和其他游戏正好相反啊。

  • 我好了嗷
    Played game for 5 hours 42 minutes

    11月22号

    也玩了几个小时了

    可提升方面2.0:自爆兵好狠,建议削弱(我玩的远程,不好选取目标,所以很容易就被炸死,除非疯狂闪避逃跑。敌方弓箭手可以像崩崩崩那样做出攻击弹道,不做真的有点不好躲..虽然闪避后有一小段无敌。

    操纵大型机关,就那个跟坦克一样的机关,点的位置不是他瞄准的位置,很难受,不知道是不是故意这样设计的

    分割线————————————————

    官方也很快就更新了,态度好,赞美运营

    分割线————————————————

    好起来了,s1-3进去就死,没有操作空间,官方没有自己玩过吗???

    分割线————————————————

    目前过了新手教程,说说第一印象吧,

    “惊艳”这个词形容这个游戏一点也不为过

    画质方面:很喜欢这个画风,没有掉帧的情况,优化还算可以,人物建模也OK,可以捏脸可以捏脸可以捏脸,重要的事情说三遍

    游戏性方面:类似崩崩崩,3D动作游戏,是按技能的(三个技能一个时停(砸瓦鲁多,还有闪避,普攻可蓄力,不像崩崩崩那样搓攻击键,按大招

    配乐很喜欢,嗯,很喜欢!

    可提升的方面:画质可以提升的空间很大,可以看到很多地方的细节还是很粗糙的,建议完善捏脸系统,可选的头发和瞳孔的颜色,什么泪痣加就完事了,hhhhh。打击感要提高...这个真的很重要,动作游戏真的很需要打击感,反正远程我觉得就跟打空气一样...(等下去试试近战)。建议在玄武里面视角是可控的,固定视角真的看着很难受

    目前来说,是款好游戏,需要细细打磨,就这样√

    分割线————————————————

    官方态度还可以,公告也很快就出来了,但是我还是登不上去,少女祈祷中....

    分割线————————————————

    什么都弄好再测试吧...实名验证码错误,登录还登录不上去...第一次测试就这样,真的有点寒心

  • Cry丶神明
    Played game for 18 hours 11 minutes

    先说一下注册吧,一开始注册还好,实名认证的时候验证码一直提示错误,发了两次都没验证成功,只能先跳过了,然后。。。。卡在登录界面看着一个图标一直转是什么鬼。。。。

    先扣一星,再观望观望。。。

    就算进不去大家也先不要刷一星二星的好吗,再观望观望。。。太玻璃心了不好

    11:25 更新一下,第三次实名认证验证失败,登录界面依然卡住。。。

    很好,十一点开服到十一点半还没进去。。。

    11:32登陆上了。。。终于登上了(泪目)

  • kaixinxiaolong
    Played game for 7 hours 21 minutes

    激起心底国产游戏情节期望的题材,需要支付的,是一段落下十多年游戏品类探索的账单。

    ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

    提到游戏,欧美3A,日系RPG几乎成为必然提及的话题。在这个行业,国产游戏的地位并不如营收那么耀眼。现在国产游戏给人的印象是什么?氪金肝命的网游+小而美却不精致的独立游戏。国内的游戏行业因为特殊的时代背景有相当长一段时间的空白被世界顶级厂商抛在了后面,由于网游商业模式的特殊性,最终不可避免会陷入游戏玩玩家的怪圈,还是以单机来谈。虽然最近发布“不满百”,上海烛龙开发的《古剑奇谭3》被圈子的玩家众口铄金。优秀的画面表现+即时制ARPG战斗+不足百元买断+仙侠国风,几乎集齐了玩家们对国游大作期许所有的元素。自然和3A大作还很难望其项背,但是对比以往的作品,以及并称国产单机扛鼎系列的“新三剑”其他两位最新作品,确实给予玩家更多惊喜。支持国产仙侠,武侠游戏的玩家并非是不看世界的井底之蛙放着众多如《刺客信条奥德赛》《古墓丽影暗影》等作品,只是从心底期望国产游戏能在这个世界发出自己的声音,把中国沉淀几千年的文化通过游戏分享给世界友人,激发民族自豪感。

    初次接触《轩辕剑:苍之曜》,虽然就美工来说讨巧地用卡通风格避开了多模型面位的压力让人感觉细节不到位,模型部分变形的情况。但是包含机关兽和机关臂的机关术,中国版的“神盾飞船”以及带有神话色彩的木甲术,配上古国战乱的背景,古香古色的UI设计,让我惊喜的感受了中国味道的“科幻“。在文化题材这块,对我来说这款游戏就有值得鼓励,给予助力完善的理由了。

    接着是系统,同心连击是我觉得最有特色的一个点。虽然本质就是个QTE连携,但融入“五行相生”的概念更让玩家倍感亲切。另外一个特色就是借用不同的机关臂实现转职:追电,游击和刺杀。不足在于技能是每种职业固定四个,如果能够互相替换搭配相信能玩出更多的花样。

    然后是剧情。本作承袭的是04年大宇资讯开发的《轩辕剑外传:苍之涛》的世界观。这个企划其实视野不局限于用自己的品牌IP做一个骗氪手游,而是想借用现在ACGN业界熟练的漫游联动的方式重新激活IP在年轻市场的活力。《轩辕剑》作为老牌国产IP,由于系列单机长期使用回合制这种和题材不搭的游戏方式,加上技术限制导致美工的“老迈”,圈子一直很固定小众,Z时代的全面消费升级带来娱乐经济的繁荣,吸收新时代血液决定IP存亡,所以这次的画风一改以往仙侠写实风格采用了二次元日漫风格。首先和日企合作制作在优酷独播的同名动漫,然后借助热度推出游戏打一套组合拳。这本是一个不错的切入点,比现在烂大街没有好好思考IP生态的换皮骗氪IP游强了不止一星半点,大宇是真的想把这个国产老IP盘活,这也是我愿意为之认真提出改进建议的原因之一,至于结果,谋事在人成事在天先不多想。但问题还在于作为台湾厂商的大宇对大陆还是不熟悉,想用ACGN切入消费主力的年轻人市场却没有联合B站独播推广,说实话像优酷这类传统老牌视频聚合平台并不是二次元文化的主阵地,更多的是三四十岁重视现代剧集影片的人群,所以动漫推出了两三个月热度一直不高导致我之前完全不知道。腾讯就很聪明,知道自己用户导量的短板和B站开展ACGN广泛合作,这是大宇失策的地方。从游戏剧情来说,因为动漫的知名度没有打响导致只接触游戏的玩家看来剧情非常的摸不着头脑,而且通过对话选项的方式演绎剧情初衷是让玩家比读横幅更多的代入感,但剧本的文本质量把关不够,且不说对话对剧情走向并没有实质性影响,线性小说的形式,很多地方也没有考虑男女主角不同性格语气措辞,完全用男性视觉带入对话以至于选择女角色感觉非常奇怪走没得选,各可气的是分支对话有不少地方甚至没有对应的回话对应,无论选哪一个回答完全相同那分支的意义在哪?还有就是反派的刻画清一色的凶残暴虐,甚至每一章节最后的章节大BOSS逗惜字如金没有一句台词,立体感太弱以至于内涵没有拔高。这是要打好组合拳急需完善的点。

    最后说说吐槽最多的战斗体验吧。游戏类型是ARPG而非ACTION。这两者的在战斗的区别在于前者重在展示“招”后者重视“式”。“招”,就是一键可以触发一整套技能动作,相比操作其实更注重的是技能释放的时机,所谓的策略性;而“式”是一次点触只出一个动作,需要多键组合才能完整释放一招。比如《鬼泣》《鬼武者》《忍者龙剑传》《尼尔:机械纪元》等。那么我需要放低对操作的期待试试看体验。结果是目测测试的效果差强人意。但不至于像一部分浅度尝试的玩家说的“站撸换红”的页游玩法,而是借用木甲吸引敌人仇恨闪避背袭,除了关底BOSS有技能预警展示以外更多的时候比较像打游击战,打一套触发木甲同心连击闪避后方再戳戳戳。问题出在哪呢?①打击感太硬。这里的硬指的是敌人被快速打击过程中如同兵马俑一样“巍然不动”,没有硬直,击飞,倒地等打击反馈,加上音效的低沉,以至于给人一种打稻草人的感觉;

    ②没有攻击预警和闪避奖励。只有BOSS的部分技能有预警区域,小兵的攻击没有预警且攻击频率比较高的,加上角色动作帧调地实在太快以至于玩家很难判定自身位置以及计算敌人出招时机,加上目前控制技能缺失导致硬直时间很短,玩家很多时候是以换血的方式在战斗,加上闪避只是很传统的mmorpg躲技能的功能没有触发精确闪避奖励反馈,很容易让人觉得这是个纯粹拼数值的页游。当然,作为F2P养成网游,数值大于操作这是所有玩家早该有的觉悟,但至少得给操作留出足够的空间让玩家心存侥幸可以通过操作和组合跨越一点数值的门槛吧?最典型的手游就是《崩坏3》。为什么被人喷得那么厉害?因为本质上数值对游戏体验有很大影响,有没有毕业装备完全是两种体验,无论操作多么惊人都不可能完全靠操作和氪金大佬平起平坐。但是拥趸依然很多,因为操作体验就目前手游来说确实很棒,可能能够一较高下的大概只有不知会不会出国服的《百魂战记》。③木甲种类少且难以组合出多种战略意义的品种。继续拿《崩坏3》举例,同一套装备不同的阵容和出场顺序很大程度影响到最终DPS的结果,让玩家有乐此不疲探索的空间,而不是无脑谁的攻击高谁就是王,阵容大于个体能力。反观《轩辕剑:苍之曜》,比较有趣的是玩家只能操作主角,切换的却是类似是伙伴呗AI控制的木甲,为了突出特色而不是强加附会,认真设计的“五行相生”的QTE系统。通常见到的都是“五行相克”带来属性优势的加伤,而本作却反其道而行采用“五行相生”取得战术优势。按照相生顺序搭配可以连续触发同心连击,期间角色可以自由操作但敌人会有一定受击硬直,本来可以探索出很不错的战略体系,可惜一来目前总共八套木甲的数量限制,二来技能附加效果除了触发同心连击没有探索出更深层次的BUFF,DEBUDFF,异常状态等战术效果,这就导致触发之后又回到了亲数值高低的坑中来了,这个系统特色还是希望深度拓展一下,以PC单机快29年的回合制策略研究经验,我想策略部分的设计应该是得心应手才对,就看舍不舍得人力做这件事;④技能后摇。无论技能还是普攻,目前都无法中断取消硬直,最近《鬼泣5》的试玩视频已经充分展示随意中断攻击带来层出不穷的操作套路,就算不拿白金卡普空这种老牌ACTION厂商比,就拿同为手游的《崩坏3》来说之前一直追求拟真让姬子角色攻击后摇严重影响手感,虽然突出姬子以血还血肉搏的特色,但是随着版本迭代,数值加强,姬子的抗击打能力跟不上变化,所以2.6版本改动让所有姬子都可以随时闪避打断后摇,提升节奏手感。游戏毕竟是游戏,过度追求真实我觉得大可不必,又不是用来训练以后上战场用的,最重要的是体验舒服才是核心点,希望开发注意这点。

    ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

    总:本篇因为涉及到个人对国产游戏一些复杂情感写得比较杂乱可能客服寻找建议有一定难度,所以测试结束后我会整理一份文档通过群管理员进行反馈。这不是我第一个这么做的游戏,当然也不会是最后一个。只要有一点用心和独特点的游戏,我觉得都应该给它一个机会,即使输了也无怨无悔。就如同暴雪最近的暗黑手游四十万踩的事件一样。专业记者和Youtuber主的辩论一样,虽然玩家会感觉专业记者是在为厂商洗地,但有一点我觉得值得肯定:如果你真的爱这个游戏,不妨按下火气等待尝试,如果有不足,尽己所能提出建设性建议帮助开发者改进,传统游戏正向服务型游戏探索前进,这是一个玩家个开发者共同参与游戏设计的时代,能够活下来的,是那些真正听取玩家需求的厂家,多行不义必自毙依然不过时。情绪化的愤懑可以理解,不爱哪有恨?但是负面情绪黑开发者带来的压力确实需要玩家掂量一下,或许,通过提出建议胖游戏进步是另一种发泄当时呢?不一定成但我们该应该因此停滞不前吗?

    • Official response

      太白组·梨香

      感谢大人对于《轩辕剑·苍之曜》的肯定、支持以及包容。确实在这次测试中我们出现了许多问题,我们也在积极的收集大家的反馈,相信有了大家的建议,下个版本的“苍之曜”会有质的飞越

    • 遊聖

      感谢长评

    • ๓卖女孩的小柴火

      经鉴定,是个才子🤗

  • 陈雨推荐九野
    Played game for 1 hours 17 minutes

    说不出话,本来会以为是个带有动作元素的游戏,结果和你们之前的某款情怀手游一样,不过是披了个动作的外衣。当然不是说ACT才是好,但是现在这样,除了个别敌人的个别攻击外,绝大多数来自敌方的普通攻击完全无法进行防御或者闪避(更不用提狗型敌人疯狂的移速了,躲都躲不了),我觉得只会导致游戏严重依赖于“数值”,这样既能大幅降低游戏的乐趣氪可玩性,又会让游戏更容易变成无良骗氪游戏,我想不懂有什么好的。除非你们没多大野心,就打算靠着情怀和人傻钱多捞一波跑。不过我还是希望这些老IP能真的有好的传承,希望这个游戏能健康长寿。

    说到底这种地方普攻无法闪避的3D游戏,做得再华丽其实也就是单人moba,这倒是比做ACT容易。我希望不是因为你们技术力不够因此只能做成这个样子。总之,游戏在这一点上让我很失望。

    另外,我和一些来尝试这款游戏的人一样,是抱着“这款游戏有可能成为崩坏三的竞品”的想法来的,而我则是希望这款游戏可以取代崩坏三(因为什么我想大家都懂),目前看来真的差得远。当然可能会有人说人家本来就没想要做成那个样子,你在这里强行比较什么。我只能说,决定一个产品所处的市场的因素,不仅仅是厂商的初衷,还有市场和受众本身的选择,而且之所以举别的游戏的例子,也是因为站在别人的肩膀上比摸着石头过河要好,我是来砸场子还是来真心给出建议的,我觉得不用再废话解释了吧?

    至于剩下的,什么打击感操控性华丽度还有游戏养成系统的设计这个那个,在我看来都是次要矛盾了,远没有这一点来的要紧。希望将来能优化一下吧。

    • Official response

      太白组·梨香

      感谢您的建议,小梨会认真记录转交开发组,目前处于收集建议阶段,这次测试结束我们会根据大家的建议来优化游戏。

    • 李月下

      九野什么时候开测。。我要转那边去

    • 陈雨推荐九野

      应该快了,到时候别说官方,我肯定也拼命宣传的。

    • 弁才天

      其他不说,每次看着关卡选择界面就很自然而然地和三崩子比较上了,然而进关卡才发现的确差不少,我方角色基本上在推荐级别进关的话每次都是绝地求生,稍微不注意就死了,这真的是其他游戏没有的船新体验

    • 乳酪烤菜

      他做成崩坏3那种,每次出手前都闪个红光,说不定就一堆人说没新意。

      现在还不至于可以随便站撸。只是打的时候很奇怪,很难形成战术策略。而且经常赢得莫名其妙。

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