晶体管

晶体管

9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

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近期趋势
9.7546个评价
长评6 好评中评差评音效动听86 画面优秀85 有趣好玩60 剧情跌宕37 操作流畅6 操作体验12
喵老三
喵老三
期待
女歌手,演出结束,遭寻仇。
男朋友,挺身挡剑,倒街头。
心悲痛,抡起大剑,射激光。
组代码,千变万化,技能装。
入险地,精谋细划,清全场。
觅真相,世界净化,两茫茫。
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本作是制作《堡垒》的工作室的第二个作品,但已可谓是惊为天人之作。因为该游比起《堡垒》,是一个吸收其优点,改进其缺点,再融入自己特点的行业标杆性作品。(学学怎么做游戏啊喂!)
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但同样,游戏首发在PC端,然后移植到ios,安卓则是有生之年系列。
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好,废话不多说,下面开始表演瞎xx吹~
优点继承:
①旁白:
本作依然有一个旁白与你一起玩游戏。但因为设定的改变,这个旁白与游戏间的逻辑关系更合理了,与玩家的亲近感也提高了。
《堡垒》的旁白在游戏中的形象是个老爷子,设定类似“世界的观察者”。所以台词如同念稿子,偶尔还会戏谑一下玩家,但必要时也会给予鼓励。反正给人的感觉就很官方,也没解释老爷子为啥能千里传音。
而《晶体管》则合理很多,说话的就是主角手上的武器“晶体管”,也是主角的男朋友。所以这个旁白给人的感觉也很亲切,会时而与你闲聊,时而回忆往事,时而给予吐槽这个世界,时而向你诉苦。当然,最不缺乏的是对你的关心。看来制作组已经很好的找到了旁白作为陪玩时的定位。
②试炼关卡:
本作拥有着更多样化的试炼关。因为战斗和技能机制的改变,我们更多的是需要思考策略,而不是操作。
③碎片化叙事:
这一点从本质上说其实并不是什么新鲜事,但两个作品都在形式上做出了合理性的突破。比起以往的游戏,无非是捡什么书啊,残页啊,道具上有什么细节之类的。而《堡垒》则是把道具拿给不同的npc去问他们,从不同观念的npc嘴里得知不一样的信息。《晶体管》反而简单粗暴,毕竟背景是一个科技发达的时代,只需要使用相关技能就能知道人物的相关故事。
④难度调节系统:
做得非常好的一点,不再是无脑分为“简单、普通、困难”,而是列出了10个怪物强化buff,你需要加强哪个就点哪个,回报当然也是有的。总之,难度的控制权全部在玩家手上,我们不需要去思考“简单有多简单,困难又有多难”然后选了个一般。
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缺点改进:
①碎片信息的解锁条件:
《堡垒》的话因为一张图不能二刷,所以漏掉的道具就是漏掉了。虽然可以买回来,但很多时候你是不知道自己漏了啥的,所以有时没看商店就会错过时机(有npc会走,导致有些背景信息不知道)。
《晶体管》就没那么多事了,因为在设定上被“晶体管”杀死的人其信息都会被上传。所以不断使用技能“开发”一下就好了,还能变相让玩家体验技能的不同用法,一举两得。
还有场景信息的获取,这个就还是用了原来那套,没找到就没了。但因为不能买回来,所以漏了你也不知道,而不知道就不会糟心了,假装自己全收集了。投机取巧的改变,但的确有用。
②武器及技能的利用率:
《堡垒》的武器和技能都不少,但你只能用两把武器,一个技能,可以说完全玩不出花。《晶体管》则完全不一样,几乎所有技能都能用得上。可以说一千个人玩《晶体管》就有一千种技能搭配。
③二周目体验优化:
《堡垒》的二周目除了可以选另一个结局以外毫无改变,刷得让人想吐,枯燥而乏味。但《晶体管》通过改变技能机制,独立关卡变为线性关卡,漏掉的场景信息只能二刷获取,更加扑朔迷离的故事,让玩家在二周目的体验上变得更好了。
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特点:
①美术:
虽说是以赛博朋克风格为主,但终于不再是那种大大的红蓝霓虹灯了!这是七彩斑斓的科幻世界,而且不同的场景有不同的主色调,相连的场景间还没有没有丝毫违和感(应该是参考了教堂玻璃)。因此我感到非常欣慰,如果大家都这样就不会有什么“不懂配色,赛博朋克”了。
②千变万化的技能自由组合系统:
本作最值得一提的就是这个技能系统了。技能一共有16种,可以将其中一个技能作为主技能,再将另外两个技能连接上去为其添加辅助效果,除此之外每个技能还能单独作为被动技能存在。到了17级之后(基本要二周目),你还可以再次获取相同的技能。重点是每个技能都能随意连接,基本没有限制(不能在强化栏和被动栏装两个同样的效果,制止了暴力叠数值的行为),千变万化的玩法,这才是真正的技能DIY。
③战斗系统·时间规划:
本作还有一个特别的战斗机制,就是“时间规划”。你可以把时间停止,在限定的行动条里规划好接下来的一系列动作,然后施放,这段攻击行为就可以无视前后摇在一瞬间全部爆发。当然,副作用是你在接下来的一段时间内无法再进行攻击,只能走路,直到“时间规划”这个技能冷却完毕。
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总而言之,《晶体管》是一个能让我一边玩一边直呼牛批的游戏。当然,主要是其它方面也挑不出什么毛病。
《堡垒》我给了五星,《晶体管》我要是给一手十星,这评分就是绝杀,但是给不得,唉。
紫衣优秀作者 : 不愧是你,柳学家
看看 音效动听 的人是怎么评价的
正如多年后,我们才意识到1982年的《银翼杀手》是一部多么经典的科幻电影,相信多年后,我们也会意识到《晶体管》在赛博朋克游戏史上的分量。
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赛博朋克(Cyberpunk),是用来描述上世纪80年代兴起的科幻写作流派。强调了科技和个人主义,最为突出的特征是以人工智能为代表的虚拟现实。除《银翼杀手》,电影《黑客帝国》和动画《攻壳机动队》都是代表。
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尽管赛博朋克游戏并不少,但很少有厂商能将赛博朋克元素运用得像本作这般彻底。越是晦涩难懂的作品,越容易让玩家失去耐性,然而《晶体管》却完美的利用了赛博朋克独特的氛围,让玩家体验到了电影般的虚拟梦境。
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评价一款动作RPG游戏首先是情节,传统RPG以情节为核心,情节好坏很大程度决定了游戏成败。然而在本作中,几乎找不到传统意义上的连贯情节。主角红伶是谁,红伶来自哪里,红伶要做什么?困扰人类的三大哲学主题贯穿全程,直至最后,玩家可能也难以说清。
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认为这种雾里看花的游戏毫无意义吗?不,这正凸显了赛博朋克氛围。开发者将情节处理得尽可能模糊不清,正如我们无法把《追忆似水年华》归结为一个故事,我们也无法从本作中提取一个详尽的文字故事。虚拟与现实的交融,意识流般的隐语,玩家越是无法精准捕捉情节,就越容易深陷其中。
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情节之外,BGM同样无时无刻不彰显着本作赛博朋克的氛围。除了红伶悲伤的哼唱与吟语,本作的BGM几乎清一色后摇。后摇是一种反叛、前卫的音乐形式,其最重要的表现形式就是摒弃了人声而采用纯音乐的方式。它采用了大量合成音效,模糊了传统摇滚乐器的音色,加入更多电子效果,突出了乐曲的氛围感,使得旋律更加深邃难以捉摸。
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本作的片头曲《old friends》就大量使用了合成音效,回声效果让乐曲仿佛在空旷的走廊游弋,找不到出口,就如同失去记忆的红伶,没有任何方向,茫然的站在路口,是梦境,是虚拟,还是现实?这种无助感通过音乐直达玩家内心,让玩家很难抓住可以用来分析的实体。
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如果说音乐间接烘托了游戏氛围,那画面就产生直接影响。各类技能图标,各类红眼机械兽以及各类数字背景自然不用多说,这都是赛博朋克的标配。然而除此外,游戏还构建了一座标准化的赛博朋克城市,一座没有名字的城市。霓虹闪烁,荧绿光带,没有基座的建筑,断裂的桥拱,俨然一座纸醉金迷的繁华之都,然而无数从地面窜出的张牙舞爪的“进程”,又分明在述说这是一座无人之城,一座被人工智能占领的数字之都。除了寥寥几具横躺的死尸,就只有一席红袍的红伶在其间穿梭。
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为了让现实与虚拟更加难以界定,游戏还尽量让画面边缘雾化,进一步让玩家抓不住实体,禁不住怀疑这是否是红伶的梦境,这究竟是虚拟真实,还是真实虚拟?
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本作在战斗方式上同样把对赛博朋克精髓的理解发挥到了极致。它舍弃了传统RPG的回合制战斗模式,也有意弱化了动作类游戏走到哪砍到哪的惯性玩法。在本作的战斗过程中,玩家可以选择让时间暂停,然后规划下一步的行走路线和技能释放顺序,最后你会像看电影一样观看整个战斗过程。对,这简直就是计算机后台编程的翻版,只是注入了战斗画面让它更为形象。另一方面,虚拟数字世界,也象征着可以对时间与空间进行压缩与延伸,因此战斗方式的设计与赛博朋克的背景可谓配合得天衣无缝。
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《晶体管》是一款缺少完整故事主体的动作RPG游戏,但模糊的故事走向正是它成为赛博朋克经典作品的原因之一。游戏让每个细节都充分吸收了虚拟世界的特质,营造出真实与虚幻的完美氛围。玩家要做的就是放松并沉浸其中,对它说一声:hello world。
元芳不看了嗒啦啦生日 : 当那句“Hello world”出来的时候,突然浑身有一种豁然开朗的感觉