命运决战(测试服)
7.2

命运决战(测试服)

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删档测试
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开发者的话:

致即将踏上玛蒂雅之旅的你:

【关于测试信息】
01月17日 11:00 开启二次测试,测试结束时间01月31日。
【关于测试形式】
本次TapTap为删档不计费测试,测试中达到水晶段位可在公测时获得特殊奖励。

感谢一测时,玩家们的鼎力支持,让游戏拿到了8.2的评分。
能看出TapTap的玩家对肯创新的游戏,还是很包容的,我们也定不负众望,坚持好玩,坚持创新。

一测反应出的最大问题是,游戏对TCG以外的玩家还是非常不友好,为此我们尝试对游戏进行了一些修改。
1、阶段解锁技能(前期玩家只要理解步骑弓就能玩)
2、降低初期卡牌张数(组卡思考成本更低)
3、压缩了数值(降低计算压力)
4、前期没有讲解相对复杂的机制(卡点,费点,换位)
通过这些改动,希望能让不熟悉TCG的玩家一点点学习,最终喜欢上游戏。

本次测试还有许多细节改动:
1、新增实临挑战、试炼之间,两个PVE玩法
2、增加了切磋系统
3、天梯匹配从段位优先改成了强度优先
4、只有钻石抽卡获得的卡牌才可交易
5、增强了部分英雄,且铜卡也有技能了

尚有问题:
1、前期压缩了数值,结果导致前5级平衡性可能会有些问题。我们会努力调整。5级后的属性比例跟上次测试基本相同。
2、原创了大量剧情,导致剧情用的资源量严重不足,最终决定先以小说的方式展现给玩家,再根据剧情满意度和研发进度补足剧情动画。

团队想说的:
国内由于版号问题导致业界寒冬,加上TCG本身就是细分市场,而且我们还做了如此多未被验证过的创新玩法,导致游戏虽然好评度很高(确实好玩没错啊),但因市场寒冬推广运营确实比较困难。
我们是17年末新组建的团队,《命运决战》也是公司目前唯一的一款产品,如果这款产品失败,恐怕项目组很难再继续攻克这类细分市场的产品了。老板已经发话,如果这款产品不成,即使有下一款产品,也肯定会是相对小成本一些的传统氪金卡牌类了。
虽然目前版号审批开放了,但轮到我们这种小公司版号下来不知道会是猴年马月,所以未来可能会先在海外上线,希望大家多多支持。

(测试期间,有BUG轻拍 ε(┬┬╊┬┬)3 )

命运决战官方QQ群: 875448291

命运决战官方QQ群:  875448291

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

❥《命运决战》是一款3D战棋策略对战手游,综合了TCG和战棋游戏的对战玩法,玩家需要收集并获得卡牌,构筑自己的卡组作为对战的可用阵容。在对战中玩家扮演的角色要作为主将统领卡组,控制战局,压制并击败对手。
❥这是一场穿越时空的战斗,红白蓝绿黑五大阵营的英雄全面集结在这个神祕的时空。宙斯VS 吕布、波塞冬 VS 拿破仑,谁才是最后获胜的王者?
❥ 游戏特色
--【经典卡牌  全新玩法】
原创300+卡牌随意组合,打造自己的专属牌组
--【3X5的棋盘】
以3X5的战局加快战棋的游戏节奏,减少走位,减少全局策略,更多的注重小规模作战,减少全局的思考
--【TCG+战棋】
结合TCG的战斗规则,减少每回合的思考时间,后期保留最多6~8个单位的战斗指挥乐趣和竞技深度,并且我们设计了一系列的设计以加快整体的战斗节奏,如资源点,初始费用,额外召唤点,行动换位

详细信息

  • 文件大小 : 417.42MB
  • 当前版本 : 1.0.2
  • 更新时间 :
  • 厂商: 畅想家游戏
总评分:

7.2

最新版本 :4.8 Android:7.2 iOS:7.5
  • 袁安
    游戏时长45分钟

    10.30 封测版本

    进度:简单玩到5级,打了双选竞技场

    -

    ==核心玩法(3.5/5)==

    战棋卡牌之前玩过类似的,但未留下深刻印象(这款也是);因XX卡牌游戏基本都有费用系统,且在包装上与炉石类似,导致游戏过程中总有A处是借鉴XX的,B处是借鉴YY的印象

    正题,不考虑是否有借鉴的成分。本游戏为1v1对战,双方战前准备卡组(预设有5套基础卡组),战中交替进行回合,每回合可使用卡牌并消耗对应法力在3*5格的地图上召唤单位、使用法术,操作单位移动、进攻,直至一方基地血量为0,无明显亮点

    • 细节说明

    ○ 存在3种兵种,步/骑/弓,对应能力为反击/高移动高攻/远程,但兵种间无明显克制关系

    ○ 对方回合无可主动使用的卡牌或行动

    ○ 召唤单位首回合无眩晕概念,可立刻执行攻击

    ○ 可召唤/移动单位与场上现存单位有关,可借此打出配合

    ○ 被敌方单位进攻时,可反击一次,弓兵无法反击

    • 个人想法

    ○ 因初始费用较多,单位首回合位移无法攻击到敌方单位或基地(我是没找到)且单位只能反击一次,如此情况下,先手优势并不大

    ○ 整局游戏下来,占领资源点的需求没有想象中的大,可能由于召唤回合可进攻,且反击只触发一次的机制,较容易以小博大,卡牌进行进攻带来的收益>移动至资源格(且很多时候还在考虑如何移动2个己方单位让召唤位前置)

    ==卡牌系统(3/5)==

    当前版本卡牌共5色,分铜/银/金/稀4种品质,品质银以上的卡牌可(与系统或玩家)进行交易,卡牌有强化系统,强化不需要额外的卡牌,只需消耗游戏货币(货币在测试期间获取难度不大)

    • 细节说明

    ○ 各颜色卡牌特点与其他卡牌游戏划分规则较类似,红→战士(炉石)→快攻(红),一方面可以说便于卡牌爱好者用通用印象快速上手游戏,同时也难免会留下借鉴的影子

    ○ 卡牌数值上没有细究,是否平衡不敢妄下结论

    ○ 卡牌能力(包括法术效果)中规中矩,亮点不多

    ○ 卡牌模型在测试期间已经算比较丰富。3D模型,精度不高,但造型辨识度较高,且有核心元素

    • 抽卡

    ○ 封测期间奖励丰厚不评价卡包价值,但单开一包无法跳过抽卡的动画,有点蛋疼

    ○ 所抽卡中,重复卡牌会自动分解,最后得到的只是钱和尘,体验略差

    • 个人想法

    ○ 部分卡牌效果过强,如有个6费白卡,进场控制敌方全场单位,敌方有献祭己方角色造成伤害的单位,于是我控制他把自己献祭了…

    ==其他==

    • 其他系统

    ○ 单人PVE

    § 有剧情,文案和过场动画有用心设计;但剧情和关卡关联度不高,未感受到关卡之间的区别

    ○ 竞技场双选

    § 类似炉石竞技场,不同之处在于一次选2张卡,选卡时无法看到卡组费用曲线,自己组卡时并未刻意去关注费用曲线

    ○ 装扮

    § 分为造型、基地造型、卡背,获取来源为成就或高额货币,测试版本中可选项挺多,部分造型挺好看对外观党有一定吸引力

    • 美术&音乐

    ○ 不是很懂艺术,整体是卡通风格,模型精度一般,但辨识度高,特色鲜明易留下印象;目前好像只有一个战场,造型放入战场后无法转向,只能从看到正面,有点遗憾

    ○ 不同级别单位的造型区别不是非常大,没有感受到其他卡牌游戏中,稀有卡在战场中应有的外观表现

    ○ 音乐没怎么听

    • 服务器

    ○ 还算稳定吧,没怎么卡

    • 匹配

    ○ 能匹配到真人,但水平有点….

    • 官方回复

      蓝海木心鱼

      来大神了,感觉写的比我还细,比我还好o(╥﹏╥)o。

      游戏目前没做任何宣传,都是TCG爱好者,很希望您这样的大神来多点评~

      (唯一指正:自动分解的都是超出使用上限的铜卡。银卡和金卡不会自动分解的。而铜卡是不能交易的,玩家早晚也要分解的哈~)

    • 無尘

      我想问一下与军团对决也就是街头激战,相比谁更好点

    • 袁安

      另外两款产品玩的不多,只是进入简单体验,明显和本作类型不同,这款产品更突出单回合决策,没有塔防或RTS那么强的即时性,不好比较欸

  • D
    游戏时长4小时57分钟

    20张的套牌太少了。。。TCG游戏卡牌升星有点奇怪~这类游戏想生存真的不容易,之前玩的一款两年不到就凉了

  • 班畅才
    游戏时长4小时26分钟

    开始不太喜欢这个画风,上手感觉是个不错的游戏。卡牌和玩法和其它游戏有点相似,可以很快进入状态。

    测试服给1万点券和5000钻石,官方很大方。

    提一点小意见:剧情不错就是文字太小,还是繁体的,看不清。

  • 无尽天

    游戏很好,可玩性也不错,就是玩排位赛时卡顿比较多,经常玩个两三把排位赛就会卡一次,而且是卡死的那种,必须退出重进才能重新连接。虽然不知道双选竞技场有没有这个问题,但是希望能尽快解决。

    双选竞技场出错,被打败更换卡牌时换的不是我要换掉的卡牌,而是我不想换的卡牌。

    望尽快解决。

  • 封天
    游戏时长2分钟

    玩了好几天了,更新一下评价。。

    我多是提意见,对玩法并没有什么说明,所以还没决定要不要玩的人可以跳过我的评论。

    tcg与战旗的结合,能看到很多卡牌游戏的影子,炉石,sv,玛奇,Duelyst,荣耀。。也有很多创新,比起其他战旗加tcg,这个游戏更战旗一些,虽然场地有点小,不过毕竟手游。。。

    玩家之间的卡牌交易真的不推荐,上一个玩线上交易的玛奇已经凉了,你怎么都挡不住通过线上交易钻空子的人。。。卡牌合成才是正途,官方在群里说不开卡牌合成是希望看到更多套路,是希望玩家根据自己有的套票来组卡组,但是这不是数值该干的事情吗?希望百花齐放应该是数值来平衡卡牌啊。。。。

    官方希望玩家有更多的套路,但是卡牌只有二十张,而且之间配合并不密切,玩家更多的考虑是如何用更少的卡牌换更多卡牌,其实有趣combo其实并不多。。。

    卡牌升级系统的确对游戏的平衡性影响不大,因为升级的消耗很少,玩家很容易就能满级,所以这个真的没必要啊。。。那么高的数值,根本没法精确计算啊。。

    地形的机制好评,战旗类游戏的地形占领是很重要的一环,所以希望更多地形类卡牌来让游戏增加更多的fun。。

    游戏模式有点少,只有双选和排位,容易玩腻。。希望增加更多玩法。。

    美术抓紧时间搞定吧,并且希望增加召唤师建模质量。。。

    • 蓝海木心鱼

      游戏有成长主要是为了开交易不得已而为之,5级以下卡随意交易(5级能正好基数的2倍),6级~10级卡不可交易(基数的4倍,未来也是游戏等级上限)。

      游戏根本就没有想在成长上收什么钱,单纯消耗日常产出的微尘和金币,纯平民1天半就能轻松升满(10级)1张卡(任何品质升卡成本统一)。

      成长多少也算是想给第二天上线的玩家加点成长感。

      游戏付费点其实跟其他游戏一样,都是抽包而已。

      成长之后的血量最多100多

      攻击最多50多

      确实没有个位数好算,但目前也没想到什么更好的办法。-_-||

      (或许能帮我们出出主意哈~~)

      未来会有练习赛模式,练习赛卡等级会压缩到5级,玩家可以在练习赛试卡,满意了就升到10级(退出交易循环),不喜欢就市场上出售。

    • 封天

      不是说游戏有成长是骗氪,而且游戏有成长就变味了。。不知道你们玩过战斗卡牌吗,这个游戏的成长机制很是完整,我一开始觉得特别好玩,但是等我玩几天后,数值变大就get不到fun点了,我升级了很多卡之后的战斗都是看着大概数值直接怼,溢不溢出伤害根本不在意了,竞技性几乎为零,玩着玩着就无趣了。。。

    • 蓝海木心鱼

      我去玩下 试试体验,谢谢啦。不过我们游戏数值是完整等比提高的,极限*4,这样大家卡牌很快就都满级了,竞技性和初始其实是一样的啊。这种成长也不行吗。就算平民玩家的话不到一个月就全卡满级了。

    • 封天

      恩恩,我玩几天看看吧,主要我对竞技类游戏的卡牌升级系统印象极差,希望你游能让我对卡牌升级有所改观。。。

    • 蓝海木心鱼

      目前做的是阶段性平衡,1 5 10数值比例是 1 2 4

      能保证这3个阶段的感受是完全一样的。

      召唤师血量 走的是玩家等级(经验值),理论上存在一定脱节(部分阶段互秒会稍微容易些)

      (目前测试版本 等级只开放到5,召唤师血量上限只开放到20级)

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