Somnia:浮空的棋局

Somnia:浮空的棋局

官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.91065个评价
长评59 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀123 有趣好玩96 UI美观19 音效动听19 物超所值16 设定独特13 运行稳定性238 资源获取39 操作体验38 玩法设计28 UI设计13 故事情节11 画面视觉11 音效音乐10 日常肝度9
溪云一片闲舒卷
游戏时长 44 分钟
事先声明几点:首先,本人玩战棋类游戏的历史尚还不够悠久;其次,这款游戏本人也才上手几天,所以有些地方可能会存在误解;综上,本人暂时本没资格评论的,但因为最近看评论区的一些评论以及某人在论坛发表的见解后,总有些话如鲠在喉,不吐不快。故,若评论中有什么不当之处的,希望各位dalao可以给予指出,本人不胜荣幸。
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我们进入游戏第一个映入眼帘的无疑就是游戏的画面了,而对于这个游戏来说,我想这个画面应该可以算的上是精美了吧。主界面中规中矩,没什么好评价的,但人设上以及战斗场景都无愧于精美二字。而至于某人所提及的战斗场景简陋,恕在下眼拙,望这位dalao有空的话可以给本人指点一二。
这里必须要提及的还有一点,就是很多人提到的移动方式。可能很多人都觉得移动是一个手提着的方式很怪,包括我起初也是这么觉得。但转念想想,从游戏的名字以及开场语之类的可以看出,既然为棋局,那么用手提的方式也无可厚非。
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除了画面之外,就是游戏的音乐了,想必也有很多的玩家对音乐有很大的追求。因此,本人写这条评论前特意戴耳机进入游戏感受了一下配乐,但毕竟不是专业的,因此,只能粗略的提点个人见解。首先,游戏的选曲无疑都是些气势恢宏的大作,但听起来却与场景的契合度不够高,听久了会有一种听觉疲劳。
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作为一款策略游戏,策略性无疑是重中之重。但首先,这是一款战棋类的策略游戏,我们不可用其他策略游戏的评判点来对其一概而论。那么,何谓战棋?我觉得,既然名为战棋,那么它更应该归类为棋类。所以由此我们可以引申出一点:斜向到底是属于贴脸一格,还是两格?玩过中国象棋的玩家应该可以很快想到,在中国象棋中,当我方小兵过了河界后,此时它若想去位于它斜前方的那个,是可以直接过去还是需要走两步?当然,这款游戏的策略性上还是存在一些毛病,比如后背攻击以及侧袭等。虽然传统的火纹中也没有这种设定,但现代战棋游戏当然不能完全照搬传统战棋,这点上一款名为“伊斯特里恩的天灾”的游戏就做的挺好。
还有被大多数人所诟病的技能,这个确实有很多技能无用,但稍加组合的话,有时却可以达到意想不到的效果。比如游戏中只要不使用第一个技能以及攻击,都可以在移动范围内随意跑动。所以我们大可先把女主站好位,而后将其他角色围着女主绕个圈,然后女主再使用一技能,其他人接受女主的群体buff后仍可自由移动去进攻。
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接下来,便是行动力问题,这点也是该游戏饱受争议的一点。首先我们看到这款游戏采用的是小地图模式,因此必定会显得脚长,这点无可厚非。然而,步兵以及弓兵的行动力就显得有点过了。这点的设置可以参考一款名为“魔法纹章”的游戏,虽然它的战斗地图也是小地图,但它有些单位的行动力也相应的只有2,这样就不会显得脚长了。
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最后,还有之前闹的沸沸扬扬的删评论事件,鉴于本人入坑较晚,并没有亲眼见证过这起事件,因此不予评价。所以,我就来谈谈我眼中的开花组。
首先,本人的身份为一名即将毕业的程序猿,而那天本人加入该游戏的官方讨论群后,本人第一句话便是问他们游戏的一些关于引擎的问题,随后便明确表明本人毕业后也想制作一款类似的战棋游戏。说白了,就是很明显的抢饭碗了。但开花组人员不仅没有对我遮遮隐隐,甚至还为我指明毕业后的道路,在此,对开花组再次感谢。
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最后的最后,本人还想提几句与游戏无大关系的闲话。TapTap社区管理规定第一条就写到“带有明显中伤他人……”,也正如某人自己说的“好的游戏不会因为我的评价变成坏游戏,坏游戏也别想通过不正当的方式变成好游戏”可某人在某军团下评论说“这款游戏拯救了我被那个智障棋局伤的千疮百孔的心”,不喜欢一款游戏是你自己的事情,但有必要为了捧一款游戏,就把另一款游戏称为智障棋局吗?
评分标准:画面记2分,战斗记1分,开花组记1分
你们看见露世了吗嗒啦啦五周年 : 背后攻击侧面攻击之类的很久以前的战棋也有这种设定_(:з」∠)_比如最终幻想战略版和魔界战记(如果没记错)_(:з」∠)_
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
晓午夜
玩过
玩了三天,五星好评,这游戏在当今的手游市场确实良心,也很耐玩。这很不错,不过反过来说,也只是很耐玩而已,在当今手游市场里算是矮子拔大个,瑕疵还是很多的。瑕不掩瑜的缺点我就不说了,下面主要说一下我认为本游戏所存在的几个根本性缺点。
1.徽章问题
徽章是本游戏所独特的一种资源,它靠闯关获得,有人说这游戏体力值太少,我觉得和徽章相比,像什么体力值、金币、砖石、食物、矿产根本就不是事。因为徽章的匮乏实在是太影响游戏体验了,至少游戏前期确实如此,一天最多可以获得24枚徽章,但用徽章的地方实在是太多了,升阶要用、附魔要用、给技能升级也要用,供需完全不平衡。
2.不需要体力的副本
本游戏只有两个地方没有体力也能玩,一个是对新人极不友好的竞技场,一个是需要比体力还稀缺的徽章才能进去的装备里世界。真心做到了没体力你别想继续玩这一承诺。
3.角色稀少
作为一款战棋类游戏,本游戏的角色实在太少了,而且获得十分困难,这就导致了本游戏的玩家们几乎千人一面,每个人的阵容都几乎相同。
4.流派稀缺
由于上面的原因,导致本游戏的流派很稀缺,完全浪费了本游戏很多设定的闪光点(比如出色的棋子技能)。其实本游戏完全可以借鉴吸收像三国志11、魔兽争霸、龙子谷、英雄联盟等游戏的技能设定特点来完善自己,而不死守某些旧概念。
总结:总得来说,这游戏做的很不错,值得一玩。可以看出设计团队是很有实力和想法的,但总觉得差了那么“临门一脚”,应该是资金链的问题。只要资本运作不出大毛病,我有理由相信这游戏必将会做大作强。
晓午夜 : 再补充两点 5.竞技场 相比于pvc,我更倾向于pvp或cvc,pvc准时有点不伦不类。而且为了所谓公平p方还要自让一子。其实战棋类游戏竞技场的发展潜力大,像地图啊角色设定啊完全都可以做纹章。比如个人赛,职业个人赛、团体赛等等。我觉得现阶段没条件做pvp完全可以先做cvc,本游戏主线就是打人机,如果连竞技场也还是大人机,那就太没意思了。而且打累了大家也是挺想看看cvc解解闷的。
x先生
游戏时长 2 分钟
官方Panda Yang : 感谢大佬好评,引导方面确实因为担心繁琐,所以做得简略了。但是治疗和床位啥的是在盗贼出来的那关引导的,所以这方面我们还要多多考究。 另外其实一天广告获得的10钻,每天可以回复一管体力。另外初始有20钻,也就是看2天广告可以解锁两个角色的外传,我们的这些角色说不上有多高的制作水平吧,但是在设计和切片细节上花了不少功夫,单个角色的制作成本应该是不下于5000,而我们对每个角色花费的设计精力是一样的,所以主线剧情和各素材副本获得的角色,总计也有十余人,而商店的角色属于选择性的角色,不买完全不会影响游戏进程。特别地,上线至今20天左右,我们总计的广告收入是1000块钱。。。所以我觉得这个定价貌似也没有很坑吧。。。另外我们没有做十连抽,买到的都是整个角色,也没有碎片这种坑爹的东西。所以我一直反思这方面我们思路有问题,我们想做良心,但是反馈还是骗氪,不得不说还是没做好。
官方Panda Yang : 水平所限,不敢与提到的几款大作相提并论。由于格局太小,所以玻璃心。看到了很多说我们官方(其实就是我一人而已)态度差、不懂战棋,深感百口莫辩。这一刻悲欣交集,唯有感谢🙏。