龙刃:混沌之主
9.8

龙刃:混沌之主

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已停止开发
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Developer notes:

《龙刃:混沌之主》(Dragon Blade:Lord of Chaos)是一款无内购的开放世界探索手游。

为了给玩家良好、公平的游戏体验,我们使用了无内购+插入广告的营收方式。但是无内购并不是我们的卖点,独特的开放世界冒险体验、自由的角色扮演和高度可定制化的战斗风格才是我们真正想带给大家的东西。

欢迎各位玩家提出关于本作的想法和意见,与我们交流,每个评论和帖子我们都会认真考虑的。

Promotional Screenshot

  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

大家好,这里是独立游戏开发团队Pumpkinberg(南瓜堡),这次给大家带来的是一款主打开放世界高自由度角色扮演的MMORPG手游:《龙刃:混沌之主》(Dragon Blade:Lord of Chaos)。

关于这款游戏我们首先要说的是:

没有内购!没有内购!没有内购!没有内购!没有内购!这么重要的事情说三遍也不够。需要强调的是和那些标榜无商城实际在功能里埋满课金点的游戏不同,我们是真正意义上的无内购,游戏中唯一付费项是每月30元的免广告。

没有首充、累计充值、成长计划、VIP系统等等看了就让人糟心的按钮。

当然为了保证制作团队的正常维持和后续开发,我们会在游戏中加入广告,并且増加玩家主动观看广告获取金币的功能。关于这个我想大家应该可以理解吧。

说了那么多,我们想要强调一下:无内购并不是这个游戏的卖点,而是我们的观念中做出一个好的MMORPG的必要条件。因为团队中每个人都不希望传统课金游戏中那套复杂的成长系统和令人绝望的成长线影响我们的游戏设计和玩家的游戏体验,这也是我们决定做一款这样的游戏的前提。

当然由于我们是个人数很少的团队,也没什么钱(笑。所以用了一部分资方提供的老项目的美术资源,美术品质可能也达不到一些大厂的水准。从另一方面讲,如果我们像某些大公司一样花天价找美术外包的话,肯定也就没法提供这种注定赚不到多少钱的付费方式了,因为根本回不了本。

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好吧,我们言归正传,谈谈这个游戏的主要卖点:

【注重高自由度和代入感的角色扮演】
在本作中,我们借鉴了龙与地下城的善良-邪恶、守序-混乱九阵营设定。玩家在冒险过程中所依靠的不仅仅是战斗能力,也包括交涉、洞察、阅历等冒险能力。比如说交涉能力强的角色,可以通过交涉来避开一些Boss战直接完成任务。而这些能力也会随着冒险的进行得到提升。

在游戏过程中,我们希望让玩家自己谱写自己的冒险故事而不是单纯地坐着听作者讲述。所以游戏剧情中充满了大量的选项,每个选项会对故事的走向以及角色的善恶阵营产生影响。如果你愿意,甚至可以选择投靠某些Boss成为灰烬势力的一员。玩家可以自由选择是做个仁爱救世的英雄,也可以选择成为阴险手辣的枭雄。当然,玩家的善恶阵营也会影响NPC对你的态度。如果走邪恶路线的话,一些善良阵营的NPC会拒绝你接受他们的任务,更不用说加入你的队伍了。

【开放式游戏世界和非线性任务剧情】
在本作中,我们采用了轻主线,重支线的任务设计模式。除了主线剧情以外,游戏有大量支线剧情和特殊事件等待玩家体验。其中一部分支线任务会以委托任务的形式出现在城市中的布告栏上,另一部分则隐藏在游戏世界的各个角落需要玩家去探索和发现。同时支线任务之间也会有着千丝万缕的联系,你在一个支线任务中的选择,可能会影响到整体地域其它支线任务的后续剧情发展。

【NPC交互系统】
玩家可以和游戏中的NPC进行交互从而増加他们对你的好感,当然本作和那些简单粗暴地给NPC送东西刷好感的游戏不一样。游戏中的NPC各自具有自己独立的支线剧情,玩家可以在剧情中了解NPC的过去以及现在的信念,和为他们解决难题。在这个过程中,如果玩家的选择和善恶阵营合适的话,NPC便会和你成为挚友。在这之后玩家也可以在冒险中将他们邀为同道,参加后续的关卡和玩法的战斗。

【高度可定制化的角色培养和战斗风格】
我们为本作设计了一套包含三个天赋树+专精条的技能系统,略有些复杂但是角色build的自由度相当高。每个职业可以最多解锁16个主动技能,配合魔灵系统的主动和被动能力加成,可以打出大量独特而有趣味性的不同战斗风格。

在PVE和部分PVP玩法中,我们也加入了NPC助战的功能。选择不同职业的NPC组合本身就会对战斗产生巨大的影响,而即使相同职业的NPC也有各自不同的被动能力。研究合适的NPC组合套路也成为了游戏中后期的主要玩法之一。

好的,以上就是本作的主要卖点介绍,希望大家能喜欢我们的游戏(。・ω・。)

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Detailed info

Total Ratings:

9.8

Android:9.8
  • 枯萎穿心攻击

    mmo不论是产品数量还是吸金能力一直是主流,但随着moba,slg等类型的崛起,mmo的地位似乎收到了威胁。

    端转手,老ip重启的红利基本被消耗殆尽,同一ip被改编成多款手游的现象屡见不鲜,相同的套路已经让玩家对mmo的新鲜感越来越低。

    同时,mmo重氪越来越多,画质极高的也不少见,那么问题来了,怎么在无数mmo中脱颖而出吸引玩家眼球呢?

    超高的自由度和无内购这两个卖点足够了,在国内,tx和wy两个老大哥没起好带头作用,反倒是让游戏环境越来越差(尽管已经开始改善),无内购(唯一的氪点就是每月30的免广告)这三个字足够让大部分玩家瞩目,既然已经有了无内购,那下一步是不是就可以是买断制?其次,自由度足够,我相信只要再有一个成熟的世界观,这个游戏就一定不会被埋没

  • 三分

    给个建议,在游戏人数多了后可以考虑点卡制,这样的话比广告收入应该会多点。

    商城外观可以卖多点保证自己能活下去。

    既然无内购就不要中途出现内购,否则口碑会断崖式下跌。

    希望可以有宠物捕捉系统,野怪都可以捕捉。

    希望可以自由交易,材料宠物装备药水皆可。

  • 逆水行舟'

    五星观望 广告内容建议插在画面切换的加载页面 以及打开背包的弹出方式 建议不出不再提醒功能 这样能吸引广告商的投入 对于每次打开背包点一下左上角 我想在做的各位真粉也会接受

    还有点到广告需要弹出确认提示 不要误点一下直接下载 或者直接弹出新窗口 那样肯定会有人受不了

    观望中 有新想法接着修改~

  • 天孤剑客

    看了介绍,很好的游戏。不知道策划看不看的到我的评论,我建议在场景中人物模型可以稍微大一点,还有想问一下一个月广告多少条啊😄。最后,加油!期待ing。还有这画质不好那就真的没有游戏画质是好的了

  • 々殘~惗ˇ★

    不用氪能肝真的是太期待了,可惜停止开发了。。不过想想,除了卖游戏,盈利思路不怎么清晰,对厂家也是很难了。不过希望哪一天找到了清晰的盈利思路,能“复活”吧。虽然没有大钱,小钱还是很愿意支持一下的。

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