开发者的话:

朋友们好久不见。

相信细心的玩家已经发现了,在TapTap中搜索舟游,会看到测试服的页面已经悄然而至,是时候来一波大动作了。

诚如上次所说,在落叶冬雪到来之前,我们终于给大家带来了这次更大规模的测试。在和大家分别的三个月中,我们有了很多令团队拍案叫绝的新想法,这些想法有些已经付诸实践,有些也正在紧锣密鼓的开发中,当然根据大家的反馈,一些玩法也被从新验证,推倒重建,目的是为了在之后的日子里,让大家体验一个更为壮阔瑰丽的舟游世界。

☆测试方式:TapTap-ios删档不计费测试
☆测试人数:限号2000人
☆测试时间:11月4日10:00 ~ 11月12日12:00
再次感谢一直不离不弃支持我们,关注我们的你们,我们真的有太多太多想要展现和分享的故事了,可事情总要一步一步来,游戏制作也需要一行一行代码,一张一张草图去承接,不是吗?近期我们也招募了一批才华横溢的小伙伴加入团队,希望尽可能把我们心中的舟游世界完整的给大家,也希望大家多给我们些时间来满足我们对游戏品质的追求~也希望大家多给我们一些信心~

最后,暑往秋来,天高气爽,诚然这次测试还是会有些瑕疵,还望谅解,欢迎大家留言交流及吐槽,最后的最后评分的时候要手下留情呀(o´Д`)

舟游精英测试群:  850855011

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

“ 海客谈瀛洲,烟涛微茫信难求; 越人语天姥,云霞明灭或可睹。”

洪水至,波澜起,森罗末世。
这里是哪里?
这里是“舟游世界”,一个以山海经和中华上古神话为蓝本的原创架空世界,旨在构造一种独特的”东方奇幻”风格,满足海内外玩家对于中华上古时代神仙妖怪和风土人情的想象。

风云变,时局乱,英杰入世。
我是谁?
来历不明的教头,隐藏身份的故人。是救世英雄,亦或乱世魔王?

招贤才,驱妖邪,探秘荒海。
我要做什么?
体会轻量级的动作性与逐步深入的策略性相结合的独特玩法。在舒缓的叙事氛围中获得一场动画电影般的体验。解开故事的悬念,探索新奇的舟游世界。

【推荐给】
-RPG玩家
-中国风控
-独立游戏爱好者
-热衷收集与养成
-喜欢研究战斗策略
-喜爱东方奇幻题材
-对游戏内容和品质有追求的玩赏家

【这里有】
-独具魅力的世界观
-出人意料的精彩剧情
-多角色多技能的小队战斗,原创的动作体验
-策略有趣、玩法多样的卡牌式的技能组合
-利用碎片化时间的有效异步社交体验

最近更新

V0.90改动日志
●内容:
1.角色
•你将可以在非剧情关中使用新英雄,身世云波诡谲的“香炉人”!
2.装备
•加入多种可强化史诗装备。
•精良和史诗装备拥有随机属性
•加入专属传奇装备:孤烟、无相、玄冥。
3.剧情
•更新主线故事,与杜若一起保卫缱绻城!
•加入陶瓷谷帛片,讲述夜落安归和乌卡的故事。
4.关卡
•增加大量战役、探索关卡。
•观星台战役、探索开放!
• 陶瓷谷,徒人巷梦境关开放

●游戏性:
1.怪物词缀系统
•残暴,迅捷,坚韧三种词缀将随机出现在怪物上,给予玩家更多样的挑战。
•精英怪物来袭!更巨大,拥有特殊技能的强力敌人。
2.更多的BOSS
•每章的战役与探索模式中,会出现新的BOSS战...充分利用技巧和智慧击败它们。
3.装备强化系统
•你现在可以使用强化粉尘,为高级装备附加额外属性。

●游戏模式:
1.三种新PVE模式:
•战役:难度逐渐提升,拥有普通敌人、精英敌人与Boss的系列关卡。
•探索:拥有40个难度变化,充分展现玩家能力的关卡。
•挑战:根据玩家队伍实力匹配的随机关卡,可用于验证英雄与技能组合的化学反应。
2.PVP组队与战斗调整
•优化PVP队伍配置、场景设计与游戏体验。
•PVP英雄登场机制修正,现为充能式。
•PVP英雄登场时可以选择攻击和防守两个登场位置,获得对应的战斗增益
3.梦境关
•集齐每章的所有帛片,可以进入梦境关探险,寻找主线故事背后的秘密

●游戏界面:
1.界面提示与新手指引
•为各界面添加相应提示。
•玩家初次进入各界面时,显示文字教学。
•重新设计游戏体验流程。玩家可跟随指引在大地图中进入各剧情关卡。
2.舵位界面优化
•重新设计大地图中的地区界面,并将章节成就界面整合入地区界面。
•PVP入口移至舵位。
3.鸦笼界面优化
•邮件系统移至鸦笼。
•优化成就系统,增加额外奖励与跳转功能。
•任务系统移至鸦笼。

详细信息

总评分:

8.2

Android:9.5 iOS:7.6
  • 考拉

    11.5

    被观星台闪退bug卡住的我,过来更新一下后续。

    昨天的反馈官方反应非常及时,晚上8点就改了体力恢复,变成半小时恢复1点体力了。虽然对测试服来讲还是稍慢一些,但官方人员表示体力恢复再快就没内容给大家玩啦。

    事实证明此言非虚。

    目前探索和征伐功能我都解锁了,打捞、狩猎和出租还没体验到(据说狩猎还没做)。征伐似乎卡bug了玩不了。

    就剩下了探索。

    然而探索除了给了新装备(紫装也只是加属性而已啊,连个被动都没有),并没有新内容。

    因此就目前的体验来讲,游戏里不重复的、实实在在有游戏感的内容,就只有每个地图的剧情、战役里2-4、4-4和5-5的关卡。剩下就连探索里的特殊关也是复制战役里的。

    换句话说,开服到现在,玩家能体验到的,也就是2~3段剧情(取决于观星台有没有在剧情上就闪退)和2~3个特殊关卡玩法(每个地图的2-4和4-4其实都大同小异)。

    这个内容量,说实话,太少了。而且内容量少真的不能靠塞给玩家一些重复内容以及降低体力恢复速度来解决,这种做法只是加速劝退。老老实实做出更多的游戏内容才是正理。

    根据已玩到的内容,给游戏各方面做个初步评价。

    剧情:★★★★★

    徒人巷和观星台的剧情非常精彩!而且交互设计和战斗关卡设计都能很好地完成叙事功能,与剧情结合得非常紧密。如果这不是个抽卡氪金类游戏,而是一个单机RPG,以这个剧情表现的水准,完全值五星好评。

    就剧本来讲,故事本身是优秀的。徒人巷的剧情是以情动人,故事虽然俗套,但由于文笔出色,而且剧作功底合格(大部分主打剧情的国产游戏其实做不到这一点),整个叙事效果完成度很高。

    观星台的剧情则是包含了一个有趣的概念——时间穿越、祖母悖论。现在的自己和未来的自己同时存在,要避免不同时间段的自己相遇,同时还要实现一个共同的目标。这个概念虽然不算新鲜,但能将这个概念的趣味表现得很好的作品也确实不多。

    从这两段剧情来看,我相信创作剧本的人能够把握好情感与人物,也能把握好剧情发展的逻辑,写得好正剧,也能写好高概念题材,既有自己的写作风格,也有扎实的专业基础。虽然现在被闪退卡着没法玩到后面的内容,但可以预期后续的剧情也会非常精彩。

    战斗玩法:★★★★

    技能设计:★★★

    关卡设计:★★★

    操作体验:★

    综合体验:★★

    战斗这一块,如果局限在氪金抽卡类的游戏来讲,其实还是可以的。同类玩法我在其他氪金抽卡类游戏里也见过,而且做的比这个更好。但换个角度想,这意味着游戏在战斗这一块还是很有潜力的。

    战斗方面,其实还是由于体验到的内容太少了,所以体现不出它的优势来。像是技能搭配这块,抽技能的机会在游戏中也很难获得,测试也没有提供多少福利让玩家多抽些技能体验下。目前基本上是自带什么技能用什么技能,感觉就很不丰富。

    不过每个角色有自己的队长技能这个设计很有趣,也带来了不同的玩法。而且角色靠剧情解锁而不是靠抽还是很良心的。比较有操作感的角色,目前玩到的有舞姬和水贼。占星和近卫还没养起,暂不评价。舞姬我玩着有点像农药里的扁鹊和小乔,也是目前感受到的最强队长,只要操作够骚,没有什么是打不过去的(雾很大)。水贼的队长技能是群体眩晕,水贼配合带眩晕的队友(比如近卫的群体眩晕)可以无限眩晕,非常犀利。

    但是吧,角色技能设计得越考验操作,也就越要求操作的舒适和流畅能跟上来。这方面昨天的评价里已经说过了,这里只能说,好的技能设计可以被鬼畜的操作毁得一干二净。

    游戏的战斗系统,主要花样应该在技能配合和针对怪物特性做出的战略安排上,再加上对操作有一定的要求,玩起来强度很大,需要玩家一刻不停地操作,根本不能自动。这就非常忌讳重复的关卡设计和重复的打怪。每关打三波重复的小怪已经很无趣了,探索打五遍三波重复的小怪简直是要命。挑战每周要打30遍(周常任务)……疯掉了好吗……

    我是认为,游戏的技能设计不单纯是指角色的技能,也包括小怪和boss的技能。游戏在角色技能设计上还可以,但在小怪的设计上就很弱了。感觉现在的策略性仅限于走位、技能搭配增加威力、以及优先打哪个小怪,游戏性还是比较弱。

    当然以游戏剧情的优秀程度,也可以选择减少战斗内容的占比,尽量呈现少而优的关卡设计,降低肝度和难度,走主打剧情的路线。那样就需要更多的剧情量来支撑游戏内容。如果还是保持现在的剧情量,就需要增加关卡的趣味和重复可玩性。

    数值设计:★

    这个数值设计真的有毒。

    我认为抽卡氪金类游戏的氪金原理,主要体现在数值设计上。先设计一个顺滑的难度曲线,让玩家被快速成长、快速解锁内容、付出少量劳动收获大量成果的爽感所吸引,然后这时难度曲线陡然攀升,少量劳动变成了需要大量地肝,大量成果变成了可怜巴巴的收获,然后将氪的选项摆在玩家面前,只要氪,就能恢复到之前爽快的游戏体验上。那就要求游戏刚开始第一天第二天的时候,游戏的体验是顺滑无阻碍的,然后再有目的的设计氪金点。

    如果不是一款主打氪金的游戏,或者做弱氪金,还是靠游戏质量吸引人,那就要求游戏的每一处关卡设计都为玩家的成长而服务,都在帮助玩家理解游戏机制、迅速运用刚理解的游戏机制、迅速获得自己又掌握了新机制的游戏快感。

    游戏目前的数值设计显得有些四六不靠。要说走氪金路线吧,比如说徒人巷4-4关,我拿死士当队长,刚开打就GG,我整个人都惊呆了Σ(っ°Д°;)っ要知道这一关之前我都是随便打也满血通关的啊。这、这是什么鬼曲线啊……那按照氪金游戏的逻辑,此刻我应该去练级刷装备刷狗粮,然鹅,需要打过5-4关,我才能解锁刷装备的探索。

    喵喵喵?这是什么奇怪的设计?

    后来发现只要队长换成别人就能过了。因为4-4关其实问题就是鬼火攻击太高了,鬼火对着死士集火一下就GG了。

    所以这其实是个靠策略和搭配过的游戏吗?那4-4陡升的难度也不对啊?难道不应该是从一开始就对玩家的阵容和策略有要求吗?

    总之很谜。

    然后还有一些奇葩数值设计。

    比如2000块钱买的狗粮,要6000块钱才能吃下去,这个狗粮真是让人难以下咽。

    装备不论等级,分解都是2个粉尘,然后强化一次蓝装要90个粉尘。我要刷45件装备才能强化一次蓝装啊!然后探索消耗5体力,大概能拿到5-7件装备吧。也就是说,我大概需要35-45体力才能强化一次蓝装?

    幸好体力已经改成半小时恢复一点了……

    好像……也没有好多少……

    抽到重复的技能才给一个代币。抽一次技能有多不容易啊!一个地图顶多才给一个成就让玩家抽一次技能。结果代币商店里买狗粮都要20代币!妈呀天价狗粮吃不起吃不起……等等你们换算过代币和金币的价值吗?

    买技能要600代币。我特么要抽600个重复技能才能换一个别的技能?????

    日常的设计也很奇怪。我的理解是,日常,就是游戏开服当日就能做的任务。结果吧,像探索任务,我今天上午看了,开服第二天早上只有三个人解锁了探索,三个人中包括我,但我是后半夜解锁的。再者像征伐任务,要等观星台解锁了才有。这是给第一天做的任务吗?要么就加速解锁,比如减少关卡、增加体力获取,要么就改日常吧。

    体力的槽点就不多说了。

    对游戏的预期:★★★★

    虽然游戏目前槽多bug多,但官方反应及时,而且也表现出了在积极修改的态度,我个人还是比较看好游戏的后续发展。

    没有哪款游戏在它刚刚诞生的时候就完美无缺,包括现在手游圈内一些公认的神作,也是一代一代改版改出来的。所以游戏现在做的不够好并不是致命的问题,愿不愿意、有没有能力改得更好才是关键。

    如果游戏能够通过一次又一次地测试,把bug都修了,把游戏体验做上来,增加更多可以体验的内容。我认为可以去期待它在正式服的时候达到四星或者更高的水平。

    ——————————————————

    11.4

    测试体验极差。

    现在测试已经完全被体力卡死,无法继续下去。

    哪怕不是测试,一小时恢复1点体力的设定是不是太过不友好?据说这种设定是为了让玩家氪金体力,这种逼氪的手段也是相当睿智了。

    像解锁观星台需要徒人巷完成四个关卡,每个关卡需要消耗体力3-4点,也就是解锁一段剧情需要等待14个小时左右。一段剧情也就玩个10-15分钟左右。而且游戏刚开始,根本就没体验到多少内容,就要先等14小时,这是怎样一种游戏节奏?

    日常任务倒是可以补充少许体力,但给体力的探索任务需要先完成五个关卡,如果用陶瓷谷解锁需要等待8小时,如果用徒人巷解锁需要等待15小时。但用陶瓷谷解锁就跟解锁观星台关卡相冲突,为了推进剧情肯定是选择徒人巷解锁日常。说实话我真的第一次看见先等15小时才能做日常的游戏,做这种数值策划的人是不是不知道10点开测那这一天就只剩下14小时了?

    而且本次测试,除了卡住做不了的日常,体力就只能靠时间恢复解锁,甚至不说给个商店让玩家购买体力、让玩家体验一下一小时恢复一点体力但可以氪金恢复是什么感觉。

    我也算参加过很多次TapTap上的游戏测试了,其他游戏的测试都是加速内容解锁,让参与测试的玩家能玩到更多的游戏内容,好更全面地测试游戏。这真是第一次见到故意用数值卡住玩家让玩家玩不到内容的测试。请问这种测试的用意何在?

    除开这神妙的体力设定,游戏体验本身也充满槽点。

    首先是游戏的小关卡体验高度重复。要是肝材料重复玩但可以氪金扫荡的关卡让人觉得体验重复,这也就算了,毕竟为了让玩家氪金嘛。这设置好的一个个小关卡,打起来几乎一毛一样。目前陶瓷谷和徒人巷各打了两个章节,除了打变异石人的关卡稍微有点新意外,其他关卡无非就是贴图换一换,玩起来没区别。然后这贴图竟然占据了3.15G的储存空间,服了服了。

    如果官方想洗地说在我没玩到的内容里还有很多不重复的内容,请重新反思体力设置——为什么要让玩家玩一堆重复的内容再等15小时然后才能玩到不一样的内容?

    其次是,关卡不仅重复,玩起来还很糟心。

    游戏的战斗环节操作起来极其难受。安卓玩家体验如何我不懂,plus玩家会不会舒服一点我也不知道,但普通苹果的屏幕真的太小,游戏的点击判定区域就更小,点的时候经常点歪。尤其是队友和怪重叠在一起的时候,怎么点都是点队友,无法瞄准怪。不瞄准,队长就不攻击,然后就团灭了。沃日。

    这个问题,但凡做个头像列表,方便玩家选中敌人,或者干脆做个自动攻击,不瞄准也能自动选中瞄准对象,如果必要可以手瞄,这都能解决。但游戏愣是没做。

    战斗设定也做得很奇怪。游戏是多个角色上场打怪,但玩家只能控制队长的走位,剩下的角色只能让他们站桩。

    说是玩家瞄准谁,角色们就集火打谁,但如果是水贼当队长,死士是不听指挥的。水贼瞄准一个敌人,只有舞姬会去帮着打,死士自己找了个别的敌人在打架。说好的集火呢?但这时如果控制着死士放单体技能,死士还会跑过来对被集火的敌人放个技能,然后再跑回去打他想打的敌人。

    我:?????

    查看过敌人详情,敌人真的没有嘲讽技能。

    除此之外,游戏的UI设计也充满了槽点。

    查看账户信息的猫按钮默认在左上角挡住返回按钮。一开始没留意,点了返回发现没反应,然后就再也找不到返回按钮了。把猫挪开才发现是被猫挡住了,但关掉游戏重开之后,猫又跑回去挡住返回按钮。

    这游戏还有个bug是,数据有延迟,做点啥就得关掉重开一下,然后再挪一下猫……

    点击乌鸦,默认界面是空的。论坛有玩家还以为是bug,说怎么是个空界面。但我发现这个其实是故意设计成这样。乌鸦默认展示成就页,而成就页没有总页,只有分页,要点击左边的见闻,然后选择地点,才能查看对应的分页。因为刚进去的时候没有选择任何分页,所以它就显示成空的……

    选中水贼做队长后,水贼的英雄能力是个主动技能,但乍一看根本找不到这个主动技能的按钮在哪里。后来我无意间碰到了水贼的头像,看见了眩晕效果,才知道是点击头像释放主动技能。但这个主动技能是有CD的,玩家根本看不见CD条在哪里,只有CD结束的一瞬间会冒个星星提示一下玩家。一不留神漏掉了,就永远都不知道CD结束没,只能经常按一按看看有没有结束。水贼的英雄技能是造成眩晕,然后死士有个技能是暗杀,在眩晕状态下造成更多伤害。但因为玩家不知道CD结束没,所以就只能反复尝试,万一本来以为它没结束结果它结束了技能放出来了,死士的暗杀没冷却完,那就呵呵了……

    游戏先吐槽到这里,最后想说一下客服。

    我感觉这游戏的客服要么没给测试游戏做过客服要么干脆就没做过客服,强烈建议对客服重新进行培训或者换个客服。

    我在群内看着,吉祥物肥卷都比客服表现得更像个客服,对玩家也更友好。

    因为游戏还在测试阶段,玩家其实拿不准是自己没懂游戏的设定,还是这里出了bug,所以会先在群内讨论一下。肥卷儿还会帮玩家梳理一下思路,会说去反馈一下,客服就算被@出来了,也只是冷漠地撂下一句:有事私聊客服。

    好吧,姑且先接受客服的冷高人设。带着bug去找客服,客服的反应是,你先填个表。

    然后我看了一下这个表格,嗯,要求图文并茂,而且还有一大堆我特么根本不知道怎么填的东西。

    比如说,区名称。

    我怎么知道区名称是什么?????

    你们这个游戏根本就没显示区名称啊!

    又比如,玩家名。

    我怎么知道玩家名是什么????

    这游戏根本就没让我设定过玩家名啊!

    不过机智的我想到了排行榜,于是在排行榜里找到了我的玩家名,嗯,一串数字。

    再比如,ID。

    ID又是什么?????

    没有一个地方写着ID两个字啊!!!

    而且截图已经在和客服沟通的时候发给客服了,客服还让玩家按照表的规范把截图填进去。

    不是,这本来应该是客服的工作吧?

    其他游戏的客服都是,告诉玩家需要了解什么信息,怎么才能查看到这些信息,让玩家回答一下,然后自己整理成一个表,提交上去。而不是让玩家替客服整理啊!

    麻烦搞清楚一点,玩家不是你们的工作人员,玩家是你们的顾客。玩家完全可以选择不告诉你们游戏有bug,你们要么自己测,要么带着bug正式上线吧。

    不要把玩家的好意和热心,当成理所当然。

    好不容易把表填完了,客服来了句,1-3个工作日会给你回复。

    ……这个客服知道整个测试只持续到12号吗?

    等3个工作日就是等到7号,测试时间已经过去了三分之一,你们才对玩家发现的bug有反应?这要是被bug卡住没法玩了,不就变相缩短测试时间吗?本来这个测试就用体力卡着玩家了,还要被这个反应速度卡着?

    当然后续发展证明了,游戏方反应是很快的,不到半小时就解决问题了。但这个客服?????

    客服是对手家派来的卧底吧?

    • 官方回复

      肥卷儿

      感谢大佬的长评,游戏内容的问题,客服服务的问题我们这边已经都记录下来了。帮助我们发现了很多的问题,真的十分感谢(〃・̆ ・̆〃)

      肥卷儿生气了,后果很严重!

      感谢帮我们提出的这些建议╰(*´︶`*)╯

    • 山公子

      昨天在参加WePlay,没有能及时回复真的是抱歉啊~ 首先特别多谢你写了这么长的评价,好感动!这些意见都很宝贵,我们会认真改进的!之前《舟游》鸽了很久没见人,就是因为我们团队自己也意识到目前问题诸多,一直在努力开发,想要做到更好。这次选择把《舟游》拿出来测一测,也是意识到,靠团队的闭门造车是不行的,也要多听听关心我们的玩家的意见。所以你的这些说的都很好,是对我们团队最大的支持!我们也会努力改进,争取把更好的《舟游》带给大家。请给我们更多的时间和耐心,也希望之后更多提宝贵意见,谢谢!

    • Augustus

      虽然不知道这个游戏怎么样。但是这个真的是我见过最良心的长评了

    • ~Aufheben

      卧槽,大佬

      追更了追更了

      其实感觉这才是真的的游戏玩家和官方的沟通方式,有问题咱尽力解决就好了。操作和UI确实挺蛋疼的,看官方能怎么调整吧。

    • 手机用户19082633

      故事情节可以,但是界面操作实在让人喜欢不起来,繁琐而不流畅,太复杂,搞得人没有玩下去的欲望,战斗起来还行,最好有自动,不然点来点去太频繁,毕竟不是一个人在战斗,是一个小组,点多了手累

  • 嘿

    写了好多的草稿 后来又删了。

    剧情和画面不错。

    知道是删档测试,所以也不是很在意奖励。但是做了好多成就/日常 因为bug不能领奖励,报给客服bug就说已经记录了,也没有发放成就最后不了了之。测到一半不想玩下去了。

    过图动画需要补,玩法也需要多样化,目前只有在同一系列图里探索/挑战/剧情,任务模式都是打怪,一样的图,一样的玩法。重复度高,新手期没伙伴和技能期间劝退效果max,枯燥程度突破天际

    新手引导也没有,弄了半天也不知道pvp怎么玩,装备怎么强化,等到后面才知道原来白装根本不能强化(那为啥一直有个小红点而且消不掉??)

    以前是yys的心易客户,如果这个游戏真的开放了,不知道这样的对待玩家的反馈会不会让人想氪金。

    帛片故事还没有写完,然后所有物品出处/评论区也没有,当时想升级技能但是买不到需要的酒,后来是日常给的。物品也需要个总览。

    总的来说游戏剧情画面都不错,但是完成度较低,玩家报了bug之后也没有feedback。

    • 官方回复

      舟游搬砖工

      首先谢谢亲对我们游戏的肯定QWQ

      这是我们第一次进行比较大规模的测试,我们也知道自己还有很多做的不到位的地方。通过这次测试,大家帮我们发现了一些之前我们自己没有找到的问题,我们真的超感谢大家(●´∀`●)

      很多功能还没有完善,就像大大说的~物品的文本、引导、还有一些本来不该存在的问题,确实是我们这边还没有做到最好。

      程序员修bug并不是一时半会儿就能修好的QWQ我也要替我们的秃头程序员喊声冤枉啦哈哈。

      测试结束后我们一定会好好努力哒!期待啥上线之后还能见到大大(●´∀`●)

    • 山公子

      谢谢指出问题,我们会持续完善提高的~ 希望下个版本的测试可以让你更满意!

  • 十一

    风格真的喜欢,现在卡在第一个达成…………话说,到底为什么这个游戏这么大?无法再压了吗?也太大了,总觉得这个大小和画面不对应啊,三星观望下,等卡完再说

    ===============

    卡完了,然后说下体验吧。

    剧情上,进陶瓦谷的时候,第三次进去没有说为什么要进去,就进去了,直到找到npc才触发剧情,这个有点莫名其妙,因为你进去并不是连贯的,是还要出来开建筑的。

    所以其实是我没什么可点了再点进去才发现,哦,还有剧情没有走完这样。希望可以优化一下这部分。

    然后是ui,结算部分的ui实在是太………emmmmm简陋,获得的东西都是靠左竖排,但是确定却在中间,一不注意你都不知道必须是要点确定而不是随便页面中任何一点即可返回。

    剧情里也是,突然停住,要不是瞎点,你都不知道需要点一下才会继续,做个“下一步”的小图标稍微提示一下比较好。

    另外,我发现,是不是并没有对小屏适配?还是本来就这样,我看我宿舍点开,都是错位的,以及装备,技能永远有个红点,我明明也不能升级,也没有更好的装备可替换。

    希望可以尽快修复这些问题吧。

    • 官方回复

      舟游搬砖工

      第一个达成那里卡住是个小bug,程序员已经在氪命修了😭此外。。包体的问题。。。可能最近肥卷吃太多了,程序员会好好安排他减肥的Σ(°Д°;

    • 山公子

      真的很抱歉。。这次bug是有点多。。卡了就去找客服,会帮你解决的。再次抱歉!

  • R.Victo

    在这里给大家分享一个操作小技巧。

    相信玩过英雄联盟,星际的玩家都知道可以靠鼠标点击屏幕取消普攻后摇并进行一段位移。

    我出于好奇心在这个游戏中也试了一下。发现这个游戏竟然能靠走a减少普攻间隔,从而减短技能cd!

    这一效果在使用死侍和水贼时最为有效。玩得多的玩家会发现,死侍的普攻是分段的,而每段普攻的后几次攻击无法增加技能能量。所以如果靠走a的话,虽然死侍攻击频率并不会增加,但背刺技能的cd会大幅减少!!!至于水贼就很明显了。很类似adc的走a方式。普攻频率能提升三倍以上,并且能在低等级时就达到鲸油无限,火烧燎原的效果!!!

    习得走a,跨五级刷副本从此不是梦!!!

    • 官方回复

      舟游搬砖工

      这位朋友 你观察得好仔细……

    • 山公子

      很好的发现。。这个技巧可以算是一个bug吧。。我们会想办法完善的。。

  • 重本江梨子

    第一次参与测试,也是第一次接触类似的游戏,只能简单的说一下自己的看法。

    首先绘图我很喜欢,感觉就是一种很特别的灵异风格,文案也是写的很棒

    不过刚进去的时候,字体真的非常的小,我的屏幕已经算比较大的了,有时候看字体还是有些费劲,不是说看不清,就是有一些不太舒服

    还有一些功能的使用,在建造的时候,操作界面不知道是手机的问题还是我没有点对,一直点不进去,点白圈圈的时候进不去,隔了好久才进入,总觉得有点卡卡的

    战斗模式我是第一次玩这样的,体验还是蛮新鲜的,对于手残党如我来说什么应对机制都是天书一样,我就会瞎点点

    目前只玩了半个小时,总体感觉是一个我很喜欢画风但是游戏机制不太吸引我的游戏,希望游戏可以越来越好玩,期待以后的成品

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