十二幻界(测试服)

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18621 人关注

游戏性测试
敬请期待
7.1

抢先试玩游戏 了解更多

抢先试玩尚未发布的新款,提出你的宝贵意见

开发者的话:

大家好,这款游戏是由一位大学生程序员和一位美术伙伴共同完成的。
这是我的第二款游戏,花费约半年的时间:白天上课,晚上写代码来完成的。游戏核心是“坚持”,我很庆幸我们坚持下来了。
我希望现在正在观看这段话的你,能下载试玩下游戏;
也希望你们能在评论中留下中肯的建议。
在此,对美术伙伴说声“谢谢你能帮我做游戏”
感谢玩家们在评论中指出我们游戏的不足!

十二幻界游戏交流群:  917799263

  • 简体中文
  • 安卓 4.1 及以上

简介

游戏背景:在这个世界中存在着十二幻界,每个幻界居住着一种种族,每隔百年,各种族会联合举办一场试炼,成功通过者,则可以实现一个合理的愿望。
这次试炼的参与者中,来自不同种族的四位主人公,带着自己最初的愿望踏上旅程,坚持不懈,愿不久的将来,这份心愿能变为现实!

游戏的核心是:“坚持”,玩法上结合了RPG和RogueLike元素于一身的回合制游戏。

【游戏特色】
◆ 4位主角,各自都有专属于他们的剧情线和天赋、专属技能,让我们来感受下他们背后的故事吧;
◆ 多达35种的随机事件,丰富着主角们的剧情线,让整个剧情下来不再单调;
◆ 多达40种的主角技能,让玩法更加多样化,让闯关更加简易化;
◆ 8个关卡,8个专属BOSS,战前BOSS的一句经典名言,即使惜败,我们也学会了要坚持—— 重新再来一遍!
◆ 作者作为一位主角也参加了这次活动,能否通过考验?能否实现愿望?一切由你来创造!(自我吐槽下,只是为了凑个主角,哈哈哈...不过我更想让大家认识下制作这个游戏的背后故事!)

欢迎正在观看这段话的你能下载这个游戏试玩下哈!谢谢!

最近更新

查看历史
四、1.4版本的重要更新点
1.对事件场景的文本介绍做了优化处理,进一步解决卡主问题 ;
2.修改使用技能后无法触碰九宫格的bug ;
3.对事件建模添加提示牌 ;
4.对代码的各个地方进行了优化;

三、1.3版本重要更新点
★1.添加游戏新手引导,并在新手教程中添加文字加速阅读按钮;★
2.调整技能和九宫格的位置 (大手的人不用怕误触啦);
3.删除请勿修改游戏数据的防破解措施;
4.调整商店购买按钮的大小 ;

二、1.2版本重要更新点
1.在玩家通关后,在角色界面出现一个通过UI显示通关;
2.修复激活精灵族天赋值,导致其他玩家也可以使用的bug;
3.修复消除boss buff的技能导致九宫格消失的bug ;
4.更改行动点玩法,更改boss技能,更改玩家技能

一、1.1版本重要更新点
1.修复部分机型对游戏会产生花屏和卡机的问题 ;
2.添加设置中出现任务菜单的玩法;
3.添加商店中一次性道具和减低技能的费用;
4.调整九宫格之间的间距 和 调整与修复技能存在的bug ;

详细信息

  • 文件大小 : 32.84MB
  • 当前版本 : 1.4
  • 更新时间 :
  • 厂商: 源之拓工作室
总评分:

7.1

最新版本 :7.3 Android:7.1
  • 琛琛琛琛琛。
    游戏时长2小时35分钟

    这是个半成品游戏,毕竟作者没资源没团队,只能让玩家来测试了,可以体谅,不过作者好歹让你室友玩个两小时看看吧。。。自己玩两小时也行啊,bug血多啊。。

    先泼点冷水吧,客观评价目前这游戏最多30分,还是无视bug的情况。如果是非独立游戏这种水平肯定是20分钟卸载了。因为不单单是游戏bug导致游戏体验下降,而是整体的游戏乐趣不足,这种游戏没有策略深度是很致命的,而且boss战以外的内容很粗糙,像个游戏大纲一样,一个大纲能有什么深度呢。

    但是这种战斗方式的确是新颖的,作为一个半成品来说它是有潜力的,框架已经搭起来了剩下的不过是忘里头添内容罢了。游戏的有趣程度取决于内容的丰富度。给4星希望作者能把这个游戏做好,完成度高了以后可能会非常有趣。

    目前发现Bug:

    1.种族重名

    2.人族技能盾在层数不足boss伤害时会失效

    3.几种buff同时存在时经常会发生错误

    4.精灵族换地块技能只是换了个贴图,无实际效果。因为精灵族技能都是建立在一技能上的,导致精灵族没法玩。

    5.地块攻略后点中间的那些地块又会飞回来,是个显示bug,看的不舒服。

    游戏内容提议:

    1.更改新手教程

    2.去掉每关开始时的镜头回溯,浪费时间又什么都看不到。

    3.增加探索事件的奖励。现在的奖励太鸡肋了,一两点元素攻击有什么用呢。目前探索有用的只有学技能和回血两种,这两种还是必须出现的。感觉就算删掉探索模式改成直接回满血学技能打下一关也没什么区别。影藏事件触不触发都要消耗行动点的意义在哪呢。

    4.增强天赋,同理,一两点生命攻击也没什么用。

    5.克制体系莫名其妙的,其实可以直接改换成游戏世界观内的东西,比如人族地盘克妖精地盘,妖精克精灵这种。

    6.技能设计有问题,比如我玩人族就是地图全点然后加盾,再无其他任何操作,有什么意思呢,其他几个技能那么废,如果荆棘是用的水会好很多,但和盾抢草我就不会给他,因为风险大,不是快斩杀了不会加荆棘。妖精也是只顾砍就行,偶尔平摊下元素。

    7.很多技能解释的很差,像机翻一样,看的不明所以。

    游戏内容还有很多要改进的地方,希望作者加油,早日能拿出完整的游戏(〜 ̄▽ ̄)〜

    • 官方回复

      Spirit

      大佬,你的游戏评论,我们都很认真的看过去了,并把评论中出现的bug记入到小本子里面了。谢谢你的游戏体验哈!我们会不断修复bug和改善游戏的,希望下次大版本更新的时候,能看到大佬再次前来下载游戏哈!谢谢了

    • lxlxlx
      官方回复

      测试版已经可以下载,目前完成度还不高,我们没有测试人员也没有测试手机,所以有任何bug或者修改意见也可以加我们的群,你的想法也能成为游戏的一部分

  • 被遗忘者
    游戏时长2小时53分钟

    直入主题了

    好的方面:

    +画风果然如宣传图一般的简约耐看,大赞画风。

    +游戏基本成型,玩法创新,给作者一个好评。

    +游戏框架貌似还算大?后期可添加的元素有很多,代表游戏上限无限大(持续期待)

    +技能间的配合效果设计合理

    游戏测试中发现很重要的问题:

    -致命(丢失人气口碑严重)的bug:1.游戏游戏卡在文本画面,有时候可以关后台重新开游戏解决,又是就算等待开启界面点了关闭广告也无法解决。望作者早点修复,这很重要!

    -目前测试版可以理解,但roguelike元素没有体现充分(可能我卡文本没玩到后面的原因?),这减少了游戏的可玩与耐玩性

    -战斗界面没有舍取限制,导致没有很好体现出游戏模式的新颖(用评论区的话来说就是无脑点点点),这会让玩家在游戏初期觉得无聊而放弃。

    -行动力的结算,一个事件无论触发或跳过我都会消耗行动力,包括路过商店以及剧情也是,那么会导致一些种族到后面的行动力一定不足,目前没有在游戏中补充行动力的方法,望作者解释一下(这是重点,红笔下划线!!!!!)

    无关紧要但是想提一提的问题:

    *商店前期设置的意义是什么(问问问?)我第一关出来身无分文哪来经验跟你消费哟。

    *对boss造成伤害的手段太单一(原谅我真的玩不到后期)导致我玩的时候想锤人?

    *技能反应与地图衔接不精密,比如精灵的消耗水二改资源的技能,会导致先把要换的方块点掉了才出现绿框执行,很尴尬。

    *换层时有时方块会放不整(我有强迫症。),而且点击上层中间的方块时经常点到换层(我手指大。)

    *是我没有理解好规则还是?规则说对boss造成伤害,boss行动-1,我不造成伤害他同样行动-1啊喂。

    作为一个期待值满分的玩家对这个测试版我依然打五星,因为它基本满足我的设想,现在过第三关又卡文本了,来写个评论压压惊。

    评论区的老哥们给的建议都很中肯,有些用语如果过于尖锐请作者别太难过,大家写评论都是为了游戏更好(包括我),最后希望作者多向roguelike方面考虑(个人建议)。

    最后祝作者国庆快乐(包括评论区的老哥们),如果有什么说错的我先提前对不起,也祝游戏越来越好。作者加油。

    • 官方回复

      Spirit

      !!!!国庆节快乐。这是我今天看的很感动的一个评论。我承认这个游戏是有意外的bug出现,像玩家说的花屏和卡机。我和小伙伴还有拿舍友手机测试的时候都没有发现,只能说是手机种类的局限性了,就是适配的问题了。然后目前也解决了花屏,卡机也找了个玩家测试了,说是可以通过了,看到一星评论好多都是卡机花屏导致的,是有点心急。然后大佬你的意见,我们会统统认真看过去!然后游戏引导方面我也尝试着做一个让大家都好理解这个游戏。谢谢你的长评,期待下一个大版本更新的时候,这款游戏能让你有更好的游戏体验!

    • 被遗忘者

      好哒,我会持续期待哒!!!

    • CGNBL

      主要的补充行动方法: 在战斗中达成(某种元素数量到达9/某回合攻击力到5/某回合攻击力到9)这些的话,每达成一样+1行动

      有些事件触发之后也可以+行动,但遇到概率很小

    • 被遗忘者

      嗯,感谢老哥科普

    • Spirit
      官方回复

      谢谢大佬你帮忙解释,为了让玩家更清晰如何补充行动点的方法,我在1.1版本更改了玩法。主要有以下途径1.在隐藏事件中获取2.在商店中购买一次性行动点商品3根据每关的不同,在设置里面点开可以看到2个新的任务 那2个任务是加行动点的

  • 素川
    游戏时长1小时8分钟

    游戏的第一印象不错,画风好看。界面简单明了。不过不如吧“XX界”改为“人类”“妖精”之类的,不然有两个“人类界”会显得很奇怪。

    然后就是玩法了,简单来说,玩法方面就是“粗糙”,很粗糙!虽然只是测试,但完成度还是有点低吧。

    具体说的话,首先就是支线。不知道官方想把支线做成什么样的,是给道具辅助战斗过关?还是解锁支线剧情?但无论如何,现在的支线内容基本可以确定是为战斗作辅助了。我遇到了十几次支线,有一部分是提升属性,提供战斗优势的。但其他的剧情,可能起补充世界观的作用?嘛……反正现在什么都看不出来。

    然后是战斗机制,一开始根本不懂啊作者大大!ヽ(`⌒´メ)ノ

    地形之间的克制倒是没什么,记不住可以乱点嘛,反正没有惩罚。但!是!请问元素统计在哪里?我该怎么看到自己能对boss造成多少伤害?这两点最重要的事我在玩了半个多小时后也没搞清楚,希望作者大大可以对战斗指引作一下改进。

    不过这里整理了一下自己对玩法的理解:

    ①每一回合有九个可攻略方块,方块的右上角是建筑,左下角是元素

    ②建筑之间的相互克制决定能否攻略该方块,被攻略方块的元素会归玩家所有

    ③元素统计在技能的上方,从左到右依次是:攻击元素,草木元素,火元素,水元素

    ④攻击元素有多少,就能在下一回合对boss造成多少伤害。而其余元素用于发动技能

    ⑤boss即将使用的技能显示在技能下方,旁边的红点代表距离boss发动技能的剩余回合数

    应该没什么要说的了,其实还蛮好玩的,就是新手指引太不人性化了。

    还有这个商店的问题,为什么要把商店放到第一层啊?甚至连第二层我都买不起技能啊~

    最后,剧情有吗?是不是要通关才能解锁啊,但是我现在已经没什么玩下去的欲望了……

    第一次写长评,只是一些个人看法和意见,可能不对,也可能有疏漏的地方(毕竟我玩的时间太短了)。总之衷心地祝愿这款游戏可以做得更好。

    ps:部分Bug补充:

    ①在第一关,点击一些事件的时候,可能会直接卡到boss战的对话那里,然后游戏卡住。

    ②在第二关的通关对话时卡住过一次,不太清楚是不是对话都有卡住的可能

    ③部分技能,比如说那个可以改变建筑的技能,我连着发动了几次都没有变化,不知道设定是不是“随机变化为三种建筑中的一种”,反正用着怪迷的

    • 官方回复

      Spirit

      你好,谢谢你的游戏反馈哈,我们已经把你所说的问题记入小本子里面了。我们会不断的完善游戏和修复游戏bug的。希望游戏在下次版本大更新的时候,大佬你能再次更新游戏并体验下,谢谢你了!

    • 素川

      稍微明白了一点,回来说一下怎么对boss造成伤害:那个方块的左下角是元素,右上角是地形。攻略左下角插着剑的方块会在下一回合对boss造成伤害,攻略几个造成几点伤害。至于你能造成几点伤害,这个好像是没有统计的,只能自己数。

    • 东曉

      看来你没懂 攻击元素就是你的伤害量 左数第一个

    • 素川

      我已经明白了,正在整理准备修改评论。这篇评论只是我对游戏的第一印象

    • Spirit
      官方回复

      咦,还有评论呀,对于游戏引导方面我们准备重新做个,真的感觉现在的文字引导有点差劲,我们的锅。抱歉!

  • CGNBL
    游戏时长4小时52分钟

    10月5日更新

    1.1版本比原来好多了,修复了很多BUG,难度也降低许多于是我终于通关了哈哈哈,游戏本身确实还算有趣的。

    接下来又是我们的老朋友-BUG啦hhh

    硬核BUG:

    1. 文案还是有错啦,平平淡淡很多次都打成平平谈谈

    2. 技能发动太快的时候会有BUG,有一次两个技能一起点然后攻击,结果方块不刷新了,如果不好处理的话建议在发动技能途中禁止点击方块

    平衡性以及用户体验建议:

    1. 元素事件给的奖励太少了,其实不用怕给太多因为有些元素玩家初期没准也用不着orz

    2. BOSS平衡性有待提升,其实这应该可以说是整个游戏系统的平衡。。。这里我也暂时给不出太好的建议,但是刚刚用人类打后面几个BOSS,买了个强化版加盾,都很没有压力,打过只是时间问题

    倒数第二个BOSS居然没有伤害技能。。。?只会加血,这样不管玩家打的过打不过体验都不会好的,打不过被耗到绝望只能手动投降,打的过可能战斗时间又长又无聊

    3. 可以考虑在克制关系上做一些文章,我这里只是随便说一个脑补的设定(因为点了8个BOSS的地块说实话感觉有点无聊了hhh可能我比较容易失去新鲜感)

    比如现在到克制关系是房子克石头克树林克房子

    我脑补的理由就是

    树林在房子周围的话可以对房子里的人进行伏击,而房子里人看不清树林的情况/石头也就是山,山比树林更挨打,往树林里面机枪一扫完事/房屋自然比石头是更好的掩体,易守难攻

    然后可以出现有些技能效果可以是:

    知己知彼,消耗4,本回合点击和中心区域同属性地块时获取元素翻倍

    或者关卡的场地效果可以是:

    时空逆转:所有克制效果每回合对调一次。。

    这样之类的。

    总的来说,虽然是rougelike,但还是不够丰富吧(这真的不怪你们!但是可以慢慢优化的!)比如每关BOSS都一样,可以考虑制作16甚至24个BOSS,随机出现,然后对于点点点攒元素放技能的玩法也可以有所创新和突破(可能需要在四元素和血量基础上增加新的要素了|・ω・`) 参考炉石地下城,月圆之夜等等。。。BOSS们的技能如果能切合他们的背景故事就更好了呢(说起来BOSS的背景也需要补完hhh)

    说了挺多,作者大大费心观看了哈哈,希望这游戏能逐渐地越来越好吧(♡˙︶˙♡)

    *****(以下是原评论

    要说的很多,一点点来好了

    我大概玩了2小时吧,感觉算是差不多摸清一些东西了,所以来吐吐槽(当然鼓励也是要的hhhh

    先说第一印象吧,画面还是很喜欢,没有改变,美工大大万岁!ψ(`∇´)ψ

    游戏玩法确实独特,真的是从来没见过的类型,非常新奇,好评(不然我可能也玩不了2小时hhh)也赞赏一下开发者脑洞

    不过文案大佬,我在这里就要说说您的不是了,(也有可能和美工是一个人啊哈哈)很多事件触发的时候都不写清楚,数值+-都写反了。。。当然这个可能是程序猿的锅。。。

    接下来就是(不管怎么样都是最惨的)的程序猿先生了,BUG是不是有点多了orz 还请一一修复。。

    总得来说游戏规模比较小,技能和事件啥的数量都一般,由于开发者人数原因就不追究啦,相信他们可以慢慢完善。

    先从硬BUG开始说起(这里的BUG不止包括程序BUG)

    1. 触发隐藏事件时候写的是触发了-1行动,不触发也-1,我第一眼看着超懵啊。。。还以为写错了,不触发是+1。。。结果还真的是两个都-1,无奈。。。干脆不提行动力,直接问要不要触发,或者告诉玩家无论选什么都-1行动,这样比较好

    2. 触发事件的时候,不管是+还是-各种元素或者HP,在顶上都会变成+,比如我触发了两个事件一个+1HP一个-1HP,结果顶上显示HP+2,实锤BUG

    3. 进入BOSS关卡前死机,虽然重启可以解决,还是提一下

    4. 有一关我的HP超上限了,选的人类开发者,9HP结果进关卡加了一些之前的BUFF变成10了,然后在关卡内不管是10还是7HP的时候都HP槽都是满的。。。后来打到一半自己好了

    5. 关于那种"持续生效"的效果,比如有个技能,消耗3火元素,然后之后火元素获得量增加,我感觉根本没有增加,还有把当前攻击力转化成持续伤害,确实有个状态图标在旁边出现,但之后回合我攻击力也没多,怪物也没有直接掉血,这类技能是不是代码有问题。。。希望查看一下,也希望把技能描述说清楚。。。现在不太懂它的效果

    ***

    接下来是游戏设计方面的建议啦

    1. 新手指导不足,我行动力为0会死我咋不知道。。(也可能开头没注意看,如果是的话以上当我没说),然后打第一个BOSS的时候我还感觉这BOSS好菜我怎么打都死不了好么,然后发现打完血量是不回复的。。。这些希望都指导一下新人,而且如果技术水平允许,最好不要大段文字,玩家刚刚进游戏可能不会看太仔细,在游戏界面上指出相应内容并加以说明比较好

    2. 商店内容太单一,都是技能,而且价格又比较高,在前三关进商店根本买不起东西,浪费一个行动点,这不是坑萌新么。。。推荐可以加入各种价位的商品,比如几十点经验回1血,或者90经验,攻击力永久+1这样,让玩家有更多选择,第一关就不要放商店了。。。大家经验都是0,买啥呀

    3. BOSS施加给地图的状态,有些是点了就会消失的,有些是持续的(也可能不是,而是关卡本身那个每几回合生效的效果导致)比如第二个BOSS那个点了格子扣血的效果就是临时的。。。希望能在技能描述里表明这是一次性效果。。。我一开始不知道是一次性效果,然后就觉得好亏啊就不去点那几个格子,最后8格都是那样了。。体验很差

    4. 平衡性的话我也不好说,因为没接触过这类游戏。。。现在给人类开发者开了天赋,打到那个会-玩家4血的BOSS两次,都没过去。。。

    基本就是这么个情况,不知道后面还有几个BOSS。。。游戏天赋点购买内容可以丰富一点,不然我打到那个BOSS就送50点数,打8次就全天赋开了(笑)当然也可能那就是最后BOSS或者倒数第二。。。

    ***

    说了这么多,总之这个游戏在目前体验确实有待提高,但我也确实挺能理解和倾佩两位制作人的,你们真的很不容易也很棒棒,我还是很喜欢十二试炼的(希望哪天能补完12种族。。。虽然说估计是有生之年,但是很期待啊~),也请你们一定加油,把这款游戏优化得越来越好!

    • 官方回复

      lxlxlx

      目前完成度还不高,我们没有测试人员也没有测试手机,所以有任何bug或者修改意见也可以加我们的群,你的想法也能成为游戏的一部分

    • CGNBL

      给一下攻略吧,每个BOSS有各自技能,大约3个,会循环使用,右上角红点归0就会使用当前技能,然后显示下一个

      地图中心是玩家当前回合区块(石头,房屋,树林),周围8个区块右上是属性,左下是元素。点击被玩家克和属性相同的区块可以消除它们,并获得里面的元素(攻击,水火草)

      然后点完了周围点中心区块就能刷新,一回合结束,攻击元素清零然后打在BOSS身上,接着BOSS行动点减少,归零的话放技能,区块刷新

      水火草元素用来释放角色自己四个技能

      差不多就这么个玩法,注意走的时候行动力别用完,用完就死了,战斗中达到某一元素数量为9/一回合攻击力至少5/一回合攻击力至少9,这三个条件,分别可以在下一次走地图的时候额外+1行动力

    • CGNBL

      再补充几点建议

      5. 通过各种条件可以达成的行动奖励基本都会浪费。。。除了进商店和某些事件会-1行动,其他时候都用不着。。。因为每回合行动都和事件数量一样,再+2绰绰有余。这是我用人类开发者的情况,用妖精的时候行动完全不够,不管有多少事件,我不达成+行动的目标的话永远是4行动,分分钟死了。。。很奇怪

      6. 至于连击奖励,完全不知道如何连击,没有任何说明和反馈。。迷茫。。。

    • CGNBL

      最后自报一下家门

      大三计算机狗一枚hhh

      与制作人共勉啦(。・ω・。)ノ♡

    • 君陌

      哈哈,都要加油,我也是大三的,电信专业的

    • CGNBL

      你也加油呀(*/∇\*)

  • n

    为什么给3*

    1,内容复杂,教程太简略 战斗外的触发事件简单易懂 但是战斗的过程有些烧脑

    2,事件过少,虽然大致的属性加成以及减少 元素加减 血攻之类的都有加入但是事件内容本身比较少,玩多了就略显单调

    3,事件触发的血量加成并没有用,一开始我的理解是单回合结算后 当前血量+事件加成 但是然并卵,只是初始满血而已 血量不会超过初始血量

    4,妖精的难度似乎比精灵人类强,前期没有回血加盾扛不住第三波,三波前没拿到该类技能是不是就可以重新开局了

    人族血量是不是太少 后面boss一个技能三血,3/5就没了,由于我人族没有玩到后面 所以我就不多做评价

    精灵族应该说是最简单的,10血的天生优势 以及天赋50触发元素加成,我精灵族通关了 耗时挺久的主要是我第一次用精灵族选择了苟,回血+8火(2攻2吸血)回血还是挺客观的,但是伤害有些不足完全靠磨

    5,boss技能触发的方块个别不太显眼 而且并没有做负面介绍一开始半天摸不着头脑

    +血 是+boss血量

    —血 是—人物血量

    白色的—好像是减攻

    还有2个 白色的禁止符和决斗标致

    +-血很好看懂,比较难看懂的是这3个

    还有就是房 林 石的克制

    不易懂,很多玩家会玩的不明所以

    建议修改

    6,一开始玩起来感觉特别熟悉.想了下其实跟某夜以及某权挺像的,就是比这两款游戏单调一些,玩法还行就是内容太烧脑也没有注释,绿色符号里面的注释没有注释重点

    玩的朋友需要注意点一下广告奖励,免费游戏帮点一下也没什么,而且广告奖励的加成在3 40左右,一般第二轮结束商店就可以买高费技能了

    • 官方回复

      Spirit

      谢谢大佬的点评。我以为新做的教程太复杂了,没想到会有人说太简略。对于每个角色都有不同技能,所以难度肯定会不一样呀,角色的四个技能,有2-3个是固定的,剩余的是几个技能中随机的。然后是人类的血量其实是最多的。为什么呢?因为他有护盾呀,这个可以抵扣伤害的,护盾可以累计到6点,还可以再回合内抵扣重新累计,那其实比精灵的血量还合算的呢。然后我们是2个新人,做的游戏只能说尽我们所能做出来。大佬说的那两款真的很棒,我也玩过,我也想做出他们那样的游戏呢!最后谢谢你对游戏的支持,我们会继续完善游戏的。🍀

    • n

      你们不是新手教程做的复杂是太简略所以很多人看不懂,不知道格子是怎么点的,中心的建筑形象很容易被忽略了,旁边的绿色剪头又不显眼,搞得有些玩家玩一会摸不清头脑就溜了,我记得刚开始第一局好像是有一个boss关的教程对吧 是强制的吗还是可以点击加速的,建议改成强制的 但是尽量简洁明了 最好表明注释,负面buff最好也在教程里面标注一下,或者在绿色箭头的页面或者左右两边什么地方加注+血=boss回血这样的,触发事件的内容较少不是指元素攻防是指文本内容显得有点单调,尤其是boss关你们自己也应该知道其实挺无聊的 文本也显得单调通关一次就没啥兴趣玩第二次的那种感觉

    • n
      n

      还有就是既然设定了元素系列 可以考虑适当给boss增加元素减免 元素增伤 物理减免 物理增伤之类的,大的方向其实挺多的 就是比较复杂了 那些东西一时半会估计是加不了,能增添的元素挺多的 框架还可以剩下的就是游戏内容方面了,应该挺多玩家反应游戏太过单调了,希望以后会做的更好

    • n

      虽然某夜也是抄的但是游戏里面内容做的很好我,你游比较单调是因为没有那种combo之类的 组合型玩法 玩家自己去寻找开发的那种,相比某夜这个光点点点的是单调很多了...( ¯•ω•¯ )

    • Spirit
      官方回复

      第一局的那个是强制性的,不过鉴于玩家可能阅读能力快,所以可以让玩家更改文字显示速度的。至于boss的buff效果,其实boss用的技能描述里面都有介绍,到了boss发动技能的时候,才出现的buff。然后在绿色ui里面,boss头像也是介绍本回合bos***uff的效果是什么的。谢谢你的游戏反馈哈,我们现在目前是先完成现阶段,然后慢慢完善这个游戏的哈。

  • 官方

    一周更新说 —— 1.4版本的更新点

    现在列出最新的更新详述介绍如下: 三、1.4版本的更新点 1.对事件场景的文本介绍做了优化处理,进一步解决卡主问题 ; 2.修改使用技能后无法触碰九宫格的bug ; 3.对事件建模添加提示牌 ; 4.对代码的各个地方进行了优化; 二、1.3版本的更新点 ★1.添加游戏新手引导,并在新手教程中添加文字加速阅读按钮;★ 2.调整技能和九宫格的位置 (大手的人不用怕误触啦); 3.删除请勿修改游戏数据的

  • 不是说修好了嗎

    我一开始游戏又是全屏綠色

  • 第八关妖精过关视频

    此视频仅供参考,后续版本可能会改,过关要稳过的至少两个回血,然后一个补给,或者两个,一个的可以再弄个攻击。

  • 关于剧情的一些想法

    +主线剧情完全相同,各族关卡雷同,但即使是同一个族的初始技能也不相同,这点还是给人新鲜感,是一个加分项。但越到后期boss血量越多,有些烦闷,不过点错方块没有损失倒是可以直接点,除了减限制点的需要注意,其余减伤的方块可以先点去除没有累计的问题(不知道算不算bug)。 +作者的剧情是一个亮点,算是对自己经历的回顾,但游戏中表达的过于简洁、套入也过于复杂,存在表述不清、难以理解的部分(关于爱情的那部分

  • 新人建议和我自己的经验和给作者的提议

    bug:刚刚打到不知道是不是最后一关,里面说到我已经登顶了,这是最后的考验,然后刚到那个关卡的时候已经卡住动不了了 新人建议:(我用的是妖精族)第一关到第三关我认为直接去打boss比较好,不用去浪费行动点(还有不要浪费经验,可能就是要一点经验就能去买一个技能了呢) 到了第四关最好去商店买一个可以回复血量的技能(我买了一个图案是黄蜂的技能,介绍是这样的:对boss造成2点伤害,自己回复1点HP,消耗

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